Schlachten mit mehreren Bündnispartnern

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Malle
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Schlachten mit mehreren Bündnispartnern

Beitrag von Malle » Mittwoch 22. November 2006, 13:07

Folgende Situation / Knobelaufgabe kann theoretisch zumindest auftauchen (botf zugrunde gelegt):

Man selbst hat Bündnis mit Major A, der hat Bündnis mit Major B (uns unbekannt), der wiederum Krieg führt mit Major C (mit uns Bündnis und A gegenüber unbekannt). (geht auch alles teilweise mit nur Nichtangriffspakt, also kommt doch häufiger vor als zuerst angenommen)

.. wer kämpft nun mit wem gegen wen beim Aufeinandertreffen aller 4 mit ner Flotte an irgendeiner Stelle? (alles klar?! komm ich mals auf.. ;)).

Nun botf war das prinzipiell schnuppe, nur die Schiffe waren meist ein wenig seltsam im Raum verteilt und autocombat hab ich so ne Situation, die auch schonmal vorkam, wenn ich mich nicht irre, eh nie anvertraut.

Um das ganze nicht noch zu leicht zu machen, gleich noch mit dem Edo-Gott zusätzlich mit von der Partie. Ich könnt mir guuuut vorstellen, dass der algo da seine Probleme kriegen könnte, wenn nicht gar ganz aussteigt (wenn nicht, sorry, denk halt nur wär möglich).

Würde jeder mit dem kämpfen, mit dem er ein Bündnis hat, kämpfen wir zunächst mal klar auf Seiten von C gegen B, mit dem allerdings A kämpft, gegen den wir aber wieder mit C kämpfen sollen und der doch mit uns kämpfen soll, capiche? Und jetzt sagt keiner, die würden das vor Ort auch net checken und erstmal Feuerpause halten gegenüber jedem, den sie noch nicht kennen. Das könnte groteske Folgen haben, wenn du z.B. zusiehst, wie dein Bündnispartner C von B niedergemetzelt wird und du mit A und ner vll. noch haushoch überlegenen Flotte däumchendrehend danebenstehst, nur weil du nicht weiterweißt.

In botf war das sowieso immer die Hölle, weswegen ich den taktischen (manuellen) Kampf auch deswegen immer ne nette Sache fand. Klar, das isn mega-aufwand, will aber nur sagen, um die Spieler später nicht zu frusten, weil der Bündnisfall im Kampf nicht klappt, könnte auch das auto-combaten für jeden Fall auszurechnen, harte Arbeit bedeuten und viele unterschiedliche Kombinationen und entsprechende Abfragefenster und Variablen etc. zusätzlich bedeuten.

Nehmen wir mal an, Bündnisse und Kriege gegen Verbündete des Verbündeten würden sich wie in botf nicht ausschließen, hätte man bei 4 Kampfteilnehmern theoretisch 3^3 * 2^3 * 1^3 = 216 (diese Grundstudiumsmathe..) verschiedene Bündnisfall-, Neutralitäts- und Kriegskonstellationen, aus denen der Kampfalgo widerspruchsfrei entscheiden soll, wer wen denn überhaupt angreift und wen nicht. Von all denen sind 216-112 = 104 Möglichkeiten zulässig bei Widerspruchsausschluss, nämlich die wo keiner verbündet ist, 2 und die andern 2 neutral, 2 verbündete gegen 2 weitere verbündete, 2 verbündete gegen 2 Kriegsgegner untereinander, 3 verbündete gegen 1 neutralen/Kriegsgegner oder alle miteinander verbündet sind. Die restlichen Möglichkeiten führen zu Doppelfeuer und sinnlosen Gemetzel letztenendes.
Bei höheren Teilnehmerzahlen wird die Differenz und somit die Konfliktwahrscheinlichkeit noch größer.

Kann sein, dass ich jetzt grad nicht an ne einfache Lösung denke für das Problem, aber kanns mir ehrlich gesagt nicht so vorstellen.

Die Hauptfelder wird man wohl noch recht einfach abdecken können, aber late in game wirds schon die eine oder andere Herausforderung geben denke ich.

Zum Thema Bündnisse schließen sich aus, klar, das ist auch das einzig sinnvolle bei der Aktion (sonst würde man ja wahnsinnig wenn das noch so wie bei botf wäre), auch Freundschaften-Ausschluß verhindern schon präventiv viele algo-killer, aber obiges Beispiel kriegst du damit net in den Griff (wenn auch selten zugegebenermaßen).

Wie wärs mit jeder lernt den kennen vom andern, der dieser auch schon kennt oder noch im Verlauf kennen lernt? Wäre unlogisch, denn man verrät ja net gern alles, auch dem Bündnispartner nicht (Romus!) und vor allem dem Nichtangriffspaten nicht, mit dem man sonst keinen weiteren Kontakt hat, aber ich sehe eigentlich keine andere Möglichkeit. Selbst Weitergabe der Daten bei Freundschaft hilft gegen die Nichtangriffspakt-Situation nicht und der eigene Geheimdienst findet auch net instantan raus, wenn irgendein anderer Scout ne neue Rasse entdeckt.

So genug Verwirrung gestiftet für heute, muss wieder an die Arbeit!
Viel Spaß beim knobeln, achja der Ansatz mit "Ich frag alle nacheinander ab, mit wem sie kämpfen wollen bei Bündnis/Nichtangriffs-Konflikten in nem Extrafenster" erscheint vielversprechend!

Ich denke mit Bündnisse overrulen Nichtangriffspakte und Freundschaften und Bündnispartner-In-Kenntnis-Setzen-über-alle-Verbündeten/Kriegsgegner-die-dem-anderen-unbekannt-sind käme man aber auch gut zurecht. Man müsste nur immer dran denken, jede Runde zu überprüfen, ob neue Verbündete / Gegner etc. bekannt wurden und der Partner informiert werden muss.
Zuletzt geändert von Malle am Mittwoch 22. November 2006, 23:02, insgesamt 3-mal geändert.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 22. November 2006, 14:34

Ich hab ehrlich gesagt auch keine Ahnung was der Algo dann machen wird. So eine Situation wird aber so gut wie nie vorkommen. Meist ist es eine Rasse gegen eine andere. Manchmal auch zwei verbündete Rassen gegen einen gemeinsamen Kriegsgegner. Somit braucht man sich über die von dir angesprochene Kampfsituation nicht allzu große Gedanken machen. Der Algorithmus macht schon irgendwas, abstürzen wird er nicht. Ich habe es aber noch nicht getestet.

Zu erst werden die Schiffe in den Sektoren abgefragt. Rassen die einen NAP oder Freundschaft usw. haben, nehmen gar nicht an einem Kampf teil. Wenn dann eine Rasse zusätzlich auf dem Feld ist, und keiner mit der einen NAP hat, so kommt es zu einem Kampf. Im Kampf greifen die verbündeten Rassen sich natürlich nicht an. Alle gehen dann auf die feindliche Rasse. Hier wird aber immer nur die direkte Beziehung abgefragt. Also wie steht Rasse A zu B. Was dann wiederum B zu C sagt ist aber Rasse A egal, wenn A nicht auch einen NAP mit C hat. Somit wird der Algo schon irgendwas liefern.

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Beitrag von Mentat » Mittwoch 22. November 2006, 14:50

Die Lösung muss einfach sein, und ist es auch.

Es gibt ja praktisch ein von Werten abhängiges Beziehungsbarometer.

Fall 1:
Wenn man nun vereinfacht mit den Majors A und B ein Bundnis hat, und die Beiden beginnen einen Krieg gegeneinander, dann würde man im Falle einer Schlacht einfach gar nicht mitkämpfen imho, oder wenn dann mit dem Bündnispartner der einem näher steht (->barometer).

Fall 2(malles fall):
Wenn man aber wie in Malles Fall mit Major A und C ein Bündnis hat, und A zusätzlich mit B ein Bündnis hat. Weiters Major B dem Spieler unbekannt und Major C dem Major A unbekannt und dann zwischen Major B und Major C ein Krieg ausbricht, dann ist das auch ganz einfach aufzulösen.
Wenn meine Beziehung zu A besser ist als zu C, dann kämpfe ich gar nicht nicht mit. Wenn die zu C besser ist, dann kämpfe ich gegen B, und auch gegen A wenn es sein muss. Ganz einfach.

;)
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Beitrag von Malle » Mittwoch 22. November 2006, 14:57

nene Mentat, so nicht :D

das Beziehungsbarometer spiegelt nicht meine taktischen Entscheidungsabsichten ab und um Taktikkampf geht es ja hier und ich kann das Barometer manchmal im Feintuning (denn darum gehts dir ja) gar net adhoc beeinflussen. Ich will mich entscheiden können ob ich meinen Verbündeten A oder C helfe, wobei A erstmal wissen muss gegen wen er kämpft. Da beißt sich meiner Meinung nach die Katze in den Schwanz. Das plötzliche Umentscheiden ohne große Not und Drauflosfeuern auf den eigenen Verbündeten lass ich ja mal außen vor. Das wird ganz offiziell per Bündniskündigung in der normalen Runde geregelt falls gewünscht vom Spieler.

EDIT:

@puste: Klar, das ist die einfache und gute Lösung, um sich Komplikationen vom Hals zu schaffen, die einen crash verursachen könnten. Du hast übrigens eine komplementäre Lösung in dem du einfach die Feinde deiner Freunde auch zu deinen Feinden machst (unabhängig ob das deine Freunde sind oder nicht, also einfach auf alles ballern, was Feind irgendeiner deiner Verbündeten ist). Das ginge genauso und kriegst du da quasi mit geschenkt, würde aber beim Anwenden mehr Zerstörung aufs Schlachtfeld bringen und scheint mir auch einen Tick realistischer, wenn man bedenkt, dass man ja im Eifer des Gefechts nicht weiß wie die andern jeweils auf die verfahrene Situation reagieren und sozusagen wie beim klassischen Vorfahrtspatt an der Kreuzung ne Massenkarambolage auslösen könnten..man könnte ja die starting seed oder den Zufall entscheiden lassen, welche der beiden Lösungen der Algo nun durchrechnet.


Im nachfolgenden post hab ich 2 Ideen mit einmal kleinem Mehraufwand und einmal großem Mehraufwand aufgezeichnet, letztere eine typische Malle-userfriendly_but_Programmer's_Hell-Idee.

A propos, teste mal wie dein Algorithmus sich etwa bei Total Galaxy War verhält, also wenn jeder gegen jeden kämpft und das auch noch in einem System. Sollte eigentlich nix besonderes bei rauskommen, man hat halt nur mehr als 2 Blöcke auf einmal. Der algo muss das aushalten können oder sich 2 Blöcke jeweils einzeln raussortieren können.
Zuletzt geändert von Malle am Donnerstag 23. November 2006, 11:16, insgesamt 6-mal geändert.

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habs jetzt

Beitrag von Malle » Mittwoch 22. November 2006, 18:21

der Titel sagts schon und ich denke, die Lösung ist für alle zufriedenstellend.

Zuerst muss ich aber wissen:

a) merkt sich die "Kampfrunde", aus welcher Richtung die einzelnen Schiffe kamen? (ohne jetzt meine extra-komplizierte zerstückelte Runde aus dem Ideenthread jetzt, nur die "grobe", also der Sektor)
b) bekommen die menschlichen Spieler überhaupt ne Entscheidungsmöglichkeit wie in botf (Rufen, Kämpfen, Abhauen)?
c) sind Übereck-Bündnis-Kriege definitiv nicht erlaubt? D.h. angenommen es kennen sich alle Rassen, wäre dann mein Beispiel gar nicht möglich weil dritte kriegführende Mitverbündeten automatisch noch in den Runden zuvor ein Ultimatum stellen, für wen man sich entscheidet, und sonst kündigen würden?

ich gehe davon aus dass c) zutrifft, wenn nicht, dann sitzen wir meiner Meinung nach in der gleichen tiefen Scheiße wie botf auch, nur halt ohne tac-combat-Rettung.
trifft a) und b) zu ist Problem Malle I gelöst (hört sich nach mehr an, aber keine Angst, noch ist mir nix weiter aufgefallen.. ;))

trifft nur a) oder nur b) zu, ginge das auch, trifft allerdings keins von beiden zu gibts nur puste'sche Brachialmethode, die allerdings gameplay-Einbußen mit sich bringt (in den Fällen wo's dazu kommt).

Noch ein kurzes Wort zu selbigen Fällen und deren Häufigkeit. Also ich bin mir sicher, dass in 6er MP-Runden ab Runde 200 (botf-Runden) etwa mit Sicherheit der erste 4er-Kampf stattfinden könnte. 2 Verbündete gegen 2 weitere Verbündete mit jeweils großen Flotten, die in einem strategisch wichtigen System (das erste Mal) aufeinandertreffen.
Das ist nichts ungewöhnliches und sollte ganz im Gegenteil sogar die Regel darstellen.
Kennen sich jetzt also die Verbündeten und trifft a)-c) zu, ist ja alles klar, jeder für sich entscheiden (oder auch nicht) ob er ruft, kämpft, sich zurückzieht oder was auch immer. Ohne b) gibts eben unausweichlich Kampf, was ich für richtiger halte, denn auch ein Rückzug oder Meiden fordert ursächlich Verluste. Wie der Rückzug generell genau abläuft, ohne dass der Gegner einem pausenlos eine dabei reinwürgt, is mir schleierhaft. Aber lenken wir nicht vom Thema ab.

Bleibt also nur noch das Problem mit den überkreuz sich nicht kennenden Rassen (Ich versuche, den Programmiermehraufwand auf 0.01 zu reduzieren, also):

Wir müssen uns vor Augen halten, dass X (ich nenn uns mal X), A und C nicht gemeinsam in einen Sektor hineinfliegen können, denn dann würden sich A und C beispielsweise schon kennen und das Ultimatum greift bzw. die Entscheidung würde falls in der letzten Runde ausgerechnet gefällt, schon feststehen.
Also entweder kommt jeder aus ner anderen Richtung (haben ja 8 ), dann würden nur die kriegführenden B und C übereinanderherfallen ohne sich mit den andern vorher gescheit absprechen zu können (die stecken ja in dem Dilemma, nicht zu wissen, wem!). Da muss dann erst das Flottenoberkommando entscheiden und bis dahin ist der Kampf vorbei.
X und A halten sich also fern vom Kampfgeschehen.
Kommt X mit A rein und C und B alleine, gilt das gleiche.
Kommt X mit C rein und A und B alleine, kämpft X und C gemeinsam gegen B und A hält sich raus / kommt zu spät.
Kommt X nun mit C rein und A mit B, kämpfen beide genau in der Formation gegeneinander, denn sie halten die verbündeten Schiffe beim Gegner jeweils für ne Falle -> Problem gelöst.

So richtig zufrieden bin ich damit auch net, vor allem denke ich die Richtung müsste dann immer mitgeschleppt werden, gut, dass macht nix, was is schon ne zusätzliche Variable pro Sektor/Flotte, aber trotzdem.

Eine interaktivere und mehr spaßmachende Idee find ich wäre folgende:

Unabhängig vom Kennen der Rassen untereinander bekommen zuallererst einmal die direkt kriegführenden Flotten im Sektor ein Auswahlbildschirm à la Rufen, Kämpfen, Rückzug. Erst wenn einer Kämpfen drückt, geht die Rechenmaschinerie los. Dann bekommen die Verbündeten der kriegführenden Rassen vom jeweiligen Bündnispartner ebenfalls ein normales Fenster angezeigt, in dem man Rufen (raushalten), Kämpfen (für ihn) und Rückzug (sich seiner Pflicht entziehen und so schnell es geht aus dem System verschwinden). Für jeden Verbündeten, den man hat, ein solches Fenster.

Ok, jetzt kommts zum spannenderen Teil, warum das ganze. Also, der geneigte Leser hat vll. schon bemerkt, man könnte ja mehrmals auf Kämpfen drücken und somit allen Gegnern seiner Verbündeten, also u.U. einem seiner Verbündeten selbst den Kampf erklären....bingo! Genau das passiert dann nämlich auch. Der Algo rechnet nun schnell aus nach Einsammeln aller Entscheidungen, wer nun alles gegen wen anzutreten gedenkt.
Jetzt haben wir das Problem, keine 2 gegenüberliegenden Blöcke mehr zu haben, sondern mehrere, aber das haben wir ja auch bei mehr als 2 kriegführenden Rassen ohne Bündnisse, die in einem System zusammentreffen, daher muss dein algo diese Situation beherrschen. Ich bin da übrigens echt mal an der Implementierung interessiert, denn letztensendes musst du wohl doch jedem Flottenverband/Rasse einzeln die gegenwärtigen Gegnerflotten/-rassen zuteilen, auf die sie schießen darf. Teile hier nun die Gegner nach der getroffenen Auswahl und nicht nach den Bündnissen zu und lass die einfach munter kreuz und quer aufeinanderlosfeuern, bis nur noch eine Partei übrig bleibt.

Das wär echt was herausforderndes auch nachher für den Spieler im Spiel und die MP-Junkies werden's dir auf alle Fälle danken, mehr Entscheidungsfreiheit zu haben da bin ich mir sicher.

Die Entscheidungsfreiheit überreizt man mit der Regel vom Strategiebalancen her vll. ein bisschen. Es ist halt nervig dauernd Angst haben zu müssen, dass bei jedem Kampf der Verbündete plötzlich (absichtlich?) in die Hosen scheißt und zum Gegner überläuft (was realistisch wär, aber komm, hören wir mal für n Moment nicht mehr auf dieses Wort ;)).
Also könnte man noch einen Unterschied zwischen Bündnis und Allianzvertrag machen. Allianzverträge bedeuten dann, dass unter KEINEN UMSTÄNDEN je ein Schiff auf eins des andern feuert, im Notfall also dein jetztiger Algo greift und einfach niemand der indirekten Gegner aufeinander feuert. Vll. ermüdet sich das ganze jetzt an diesem Punkt, aber das is wie mit gutem Wein, der muss sich auch erstmal setzen bzw. reifen.. ;)

puh, so ich hoffe das wars jetzt aber wirklich ;)

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Malle
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Mehrparteienkampf

Beitrag von Malle » Freitag 8. Dezember 2006, 11:08

Da ja bald mehr als 2 Mitspieler möglich sind, werden ja auch Kämpfe möglich sein, an denen mehr als 2 (Kriegs-)Gegner beteiligt sind. Im Moment ist mir nicht ersichtlich wie der Algo auswählen soll, wer gegen wen kämpft bzw. wer wem Schaden macht. Normal ist ja die 1gegen1-Blocksituation, aber die kann man hier ja nicht anwenden.

Ich würde mir so ne Art Papier-Schere-Stein-Spiel wünschen, d.h. man kann als zusätzliche taktische Optionen vor dem Kampf ausgeben, wem man bevorzugt eine aufs Maul geben will bzw. auch auf generelle Defensive gehen. Gehen alle auf Defensive, kann es sogar sein, dass alle sich zurückziehen oder kein Schuss fällt und die nächste strategische Runde wieder anfängt.

Mich würde nur interessieren, was der algo im Moment macht, er müsste eigentlich wenn ich ihn richtig vom Prinzip her durchschaut habe einen der Gegner sich rauspicken, dem seine Feinde alle aufzählen und ihn gegen alle kämpfen lassen. Das wär natürlich für denjenigen extremst unfair, würde er doch gegen einen Block kämpfen, der normal kaum existieren dürfte, es sei denn durch vorherige Absprache.

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 8. Dezember 2006, 11:36

Zur Zeit ist es dem Algorithmus egal, wieviele Schiffe im Kampf teilnehmen und von wievielen Spielern diese sind. Im Kampf wird da erstmal nicht zwischen den Gegnern unterschieden. Jedes feindliche Schiff ist ein Gegner. Wenn dort also drei verfeindete Partein aufeinandertreffen kämpft jeder gegen jeden. Das einzelne Schiff macht aber (noch?) keinen Unterschied zwischen den einzelnen Partein.

tenu
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Schlachten in BOTE

Beitrag von tenu » Sonntag 26. August 2007, 20:01

Hallo zusammen,

mir ist in mehrspielerpartien mit meinem kumpel nen irgendwie komischer ausgang bestimmter kämpfe aufgefallen.

Wir sind beide allierte, stehen im gleichen sektor..der gegner greift an..er verliert alle schiffe ;ich keines??

wie soll das funktionieren?? Wird die berechnung nacheinander gemacht??

Wir hatten ne deutliche überlegenheit im sektor, da kann es eigentlich nicht sein das man schiffe verliert. ka ist schon häufiger vorgekommen

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Beitrag von Drichion » Sonntag 26. August 2007, 20:25

Was mein Kumpel und ich auch feststellen mussten: Der Bündnissfall ist im Kampfsystem noch nicht integriert. Ihr müsst also jeder für sich kämpfen.

Edit: So, hab den Post gefunden:
Sir Pustekuchen hat geschrieben:
Oder wird der Bündnisfall noch nicht im Kampfsystem berücksichtigt?
Dieser wird tatsächlich noch nicht im Kampfsystem berücksichtigt. Wenn es also mal zu einem Kampf kommen sollte, an der auch befreundete Rassen teilnehmen, dann kämpfen alle gegeneinander. Dies wird natürlich irgendwann mal behoben bzw. überhaupt erst eingebaut. Solange sollte jeder sein Ding allein machen bzw. nicht im selben Sektor kämpfen.

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Beitrag von tenu » Montag 27. August 2007, 12:26

ahh dank dir

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Flottenkampf mit mehreren Parteien und Teilen der Scaninfos

Beitrag von Turner » Sonntag 4. November 2007, 19:21

Hallo Leute,

habe mir das Spiel vor ein paar Tagen gezogen und bin hellauf begeistert. Alle weiterführenden BOTF-Versionen von denen ich bislang gehört hatte, schienen nie aus ihrer Frühphase herausgekommen zu sein. Ihr habt bewiesen das es doch geht. :wink:

Aber jetzt zu meinem Problem:

Ich war von der Größenordnung der kämpfenden Flotten in diesem Spiel ein wenig überrascht, so dass ich erst vergleichsweise wenig Schiffe in diesem Spielstand habe. Da die Khayrin gerade meinem Bündnispartner (die Rotharianer) alle System wegbomben und die Rotharianer den Khayrin (trotz respektabler Flotte) aus dem Weg gehen wollte ich eingreifen. Somit wollte ich für 3 Runden zusätzlich (mit einem weiteren Rechner) die Kontrolle der Rotharianer übernehmen, um einen gemeinsamen Angriff auf die Khayrin Flotte zu starten.

Soweit die Geschichte, allerdings verlieren wir in dem Gefecht alle unsere 99 Schiffe. Die Khayrin allerdings nur 10 (von 111). Jetzt könnte man natürlich sagen die Khayrin waren getarnt und hatten bessere Schiffe, obwohl alle rotharianischen Schiffe ebenfalls getarnt waren und meine Schiffe den Khayrinschen überlegen sind.

Aber jetzt kommt der Clou: Wenn ich alleine angreife zerstöre ich mehr Schiffe, als wenn ich zusammen mit den 60 rotharianischen Schiffen angreife! (immerhin 13)

Ich muss zugeben, dass ich noch ziemliche Schwierigkeiten habe, die Stärke der einzelnen Schiffe einzuschätzen und rüste meine Schiffe eigentlich immer so aus, wie sie am teuersten sind (oder wie ich sie gerade eben noch in einer bestimmten Zeit bauen kann). Dazu ist zusagen, dass jedes meiner Schiffe (mit Ausnahme der Jäger) um ein vielfaches teurer war als jedes Khayrinschiff, dass am Kampf beteilig war.

Daher noch eine zusätzliche Frage: Ist eine Duluth (bzw. eine Firefly) für 15000 Industrieeinheiten wirklich um ein vielfaches besser als ein Khayrin Kreuzer für gerademal 3500? Ich würde meinen, dass die noch bestimmt drei solcher Schiffe ausradieren müsste. Ansonsten müsstet ihr nochmal ERHEBLICHE Arbeit am Balancing machen, da die Khayrin scheinbar jedem Imperium weit überlegen sind.

Anbei der Spielstand
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Beitrag von Malle » Sonntag 4. November 2007, 19:33

zieh dir mal den Combat Simulator unter Modifikationen hier im Forum und lies dir genau die readme im zip file durch. dann setzt du repeat auf 0, kopierst wenn nötig die aktuelle shiplist.data in den neuen comsim-ordner und stellst eine Duluth gegen einen Khayrin Kreuzer z.B. auf. dann lässt du mal laufen und schaust dir den kampf an.

das ganze machst du dann noch mit einer D'Corax zusätzlich und dann achte mal, wer alles auf wen feuert. richtig, jeder auf alle sprich das selektive Nichtfeuern auf Bündnisschiffe ist noch nicht implementiert, daher verlierst du auch mehr, wenn du mit ihm angreifst, weil ihr euch gegenseitig zerschießt, bevor der Khayrin den Rest erledigt ;).

das muss noch verbessert werden, ebenso sind die +5 deritium pro mine für den Khayrin doch etwas happig find ich. es müsste allerdings mal jemand das ändern und gründlich (auch im MP) testen, wie sich das auswirkt. nicht dass man zuviel den Khayrin wegnimmt dann..


a propos, du brauchst auch keinen weiteren Rechner! öffne einfach die bote.exe, nachdem du sie in ein anderes Verzeichnis dupliziert/kopiert hast, nochmal und mach dann Hot-Seat per Alt-TAB ;).

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Beitrag von Colonel Green » Sonntag 4. November 2007, 22:15

a propos, du brauchst auch keinen weiteren Rechner! öffne einfach die bote.exe, nachdem du sie in ein anderes Verzeichnis dupliziert/kopiert hast, nochmal und mach dann Hot-Seat per Alt-TAB
Das würde ich auch gern mal testen, aber immer wenn ich die BotE.exe woandershin kopiere (Dublette), gibt's ne Fehlermeldung, dass diese oder jene Datei fehle bzw. nicht geöffnet werden könne.
Auch wenn ich die Datei dann in diesen Ordner kopiere, fehlt entweder was anderes noch oder er kann die Datei trotzdem nicht öffnen - soll ich etwa das ganze Spiel (nikl. Grafik. etc) duplizieren? Oder wie geht das=
Anscheinend mache ich da auch was falsch?
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Beitrag von Turner » Sonntag 4. November 2007, 23:57

Danke für deine Antwort Malle

Nun konnte ich sehen das meine Duluths im Kampf gegen diese Horden von Khayrinkreuzern doch nicht so schlecht abschneidet 8)

Hab da nun noch ne weitere Frage:
Im Simulator kann ich ja nur den Schiffstyp einstellen. Im Spiel hab ich aber die Duluths so weit aufgemotzt wie es ging. Würde nun gerne wissen in wieweit der Preisunterschied von 9000 für ne einfache bis 15000 zu meinen Duluths beim Kampf ins Gewicht fällt. Kann das der Sim auch berücksichtigen?

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Beitrag von Malle » Montag 5. November 2007, 07:15

Nein, Schiffsdesign kann er noch nicht. Das ist eben auch ein wichtiger Faktor in-game. Wenn du einen viel schlechteren Schildtyp hast z.B. kann es dir im Extremfall passieren, dass du überhaupt nicht mehr zum Stich kommst, weil die starken Khayrindisruptoren dir vorher den Garaus gemacht haben.

@Colonel Green: Das mit der bote.exe allein ging nur vor der alpha4, sorry. du musst jetzt den gesamten Ordner duplizieren und dann bote.exe aus dem neuen Ordner starten (im selben Ordner geht nicht wegen der auto.sav). Du musst allerdings ein LAN-Kabel irgendwo in nem Hub haben damit du ne lokale IP hast. Router reicht nicht, zumindest bekomm ich bei mir nur "Konnte keine Verbindung hergestellt werden". Welche IP du eingeben musst, weiß ich auch net. Der Server sollte allerdings in der Suchbox auftauchen..

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