Außenposten upgrades

Hast du eine Idee für eine neue Funktion im Spiel oder möchtest etwas am Spielablauf verbessern, so poste sie hier
Antworten
Ignus
Unteroffizier
Unteroffizier
Beiträge: 52
Registriert: Donnerstag 5. April 2007, 11:41

Außenposten upgrades

Beitrag von Ignus » Donnerstag 2. Dezember 2010, 16:27

Interessant fände ich die Möglichkeit die Außenposten/Sternenbasen zu modifizieren. Bei den Schiffen kann man ja Bewaffnung, Schilde und sowas einstellen. Bei Außenposten würden hier Module in Betracht kommen (wie zum Beispiel in Sins of a Solare Empire). Mit Außenposten meine ich immer sowohl die Außenposten, als auch die Sternenbasen.

Außgehend von einem Basisrumpf könnte man dann wählen ob man Module für:

- Waffen (+5 Phaser und +3 Torpedos)
- Schilde/Hülle (+2.500 Schild und Hülle)
- ECM (Elektronische Gegenmaßnahmen) z.B. - auf Waffen Tracking, Reichweite, Geschwindigkeit, Warp Antrieb stören, etc.
- Jump Bridge (transportiert Schiffe zu anderen Außenposten mit Jump Bridge upgrade innerhalb von 8 Systemen, kostet Deritium je nach Schiffsklasse (15 klasse 2 Kreuzer verbrauchen für den Sprung 30 Deritium, die vom Planeten genommen werden. Ergo kann das upgrade nur gebaut werden wenn sich der Außenposten über einem Sonnensystem befindet). Das wäre dann sowas wie der Hyperraum in B5, Eisenbahnlinien in Civ.
- Long range scanner array (+2 Scann Reichweite)
- Forschungs/Geheimdienst/Credit Bonus für das Sonnensystem (nur über Sonnensystemen bau bar) z.B. +5%
- Moral +1 (nur über eigenen Sonnensystemen)
- Bestechungsresistenzboni (nur über Minor Sonnensystemen) z.B. +25%
- etc. (gut für spätere Mods)


Die Module kosten Rohstoffe die von einem Transporter im System (Laderaum) oder einem sich darunter befindlichen Sonnensystem stammen.

Der Basisrumpf bietet nur die Funktion der Ausbreitung und 5 Phaser sowie 1.000 Schild und Hülle


Die Außenposten bekommen dann eine festgelegte Anzahl von Ausbaupunkten die mit dem Tech der Außenposten steigen.

Tech 1 Außenposten 10 Punkte
Tech 3 Außenposten 25 Punkte
Tech 6 Außenposten 50 Punkte
Tech 9 Außenposten 75 Punkte

Bzw. je nach Tech lvl der jeweiligen Rassen wann die Außenposten/Sternenbasen freigeschaltet werden. Wird durch Forschung ein höherer Außenpostentyp freigeschaltet bekommen die gebauten Außenposten zusätzliche Punkte. Somit brauchen die alten nicht abgerissen werden. Dies kostet jedoch 3.000 Credits und dauert 5 Runden.

Ausbaupunktkosten:

- Schilde/Hüllen 1
- Waffen 2
- ECM 3
- Bestechungsresistenz 4
- Scanner Array 5
- Boni 15
- Jump Bridge 36
- Moral 60

Die Module können beliebig oft gebaut werden sofern genügend Ausbaupunkte noch vorhanden sind.

Rohstoffkosten: pro Modul

- Schilde/Hüllen: 1.000 Titan
- Waffen: 2.500 Titan
- ECM: 1.500 Titan + 1.000 Deuterium
- Bestechungsresistenz: 2.500 Kristalle
- Scanner Array: 2.000 Titan
- Boni: 3.000 Titan + 2.000 Duranium
- Jump Bridge: 10.000 Titan + 5.000 Duranium + 7.500 Iridium
- Moral: 15.000 Kristalle


Auf dem ersten Außenposten kann man so z.B. 2x ein Scanner Array bauen der dann satte +4 Scan Reichweite bringt, jedoch ohne zusätzliche Bewaffnung kann dieser Außenposten problemlos zerstört werden. Ein auf Verteidigung ausgelegter Außenposten hätte dann z.B. 4x Schild (4 Punkte) und 3x Waffen (6 Punkte). Was eine Kampfstärke von 5 +15 Phaser und 0 +9 Torpedos sowie 1.000 + 10.000 Schild und Hülle zur Folge hätte.


Alle angegebenen Zahlen sollen nur zur groben Orientierung dienen. Der eigentliche Vorschlag den ich zur Diskussion stellen möchte ist, dass Außenposten upgradebar sind, denn die Idee soll nicht von Balancing Aspekten ob nun +5 Phaser zu stark sind zerredet werden. Das darf dann gerne das Balancing Team übernehmen (Malle? ^^).

Orco
Kapitän
Kapitän
Beiträge: 481
Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von Orco » Freitag 3. Dezember 2010, 08:11

bei der erwähnung von civ ist mir grade mal wieder call to power eingefallen. da gab es ja so ein raum aufzug wo man die einheiten in orbit geschossen hatte dann dort zu jedem feld sich bewegen konnte um dann wieder landen. sowas in der art wäre ja auch interresant. Eben so ein wurmloch ding zu jedem system. denk da an diese voyager folge mit dieser spatialen raum spalte wo ie bei enem roten riesen so einen riss erzeugt haben um dann bei einer gleichen sonne eine verbindung zu schaffen. naja solche künstlichen wurmloch ideen haben wir ja shcon öfters besprochen. Wäre schon iterresant wenn man mit resourcen kosten ein schiff/flote innerhalb von 2 runden zu jedem system senden könnte das einem gehört. eher mit begrenzungen welche systeme.

scorp3000de
Offizier
Offizier
Beiträge: 106
Registriert: Donnerstag 4. Januar 2007, 19:10

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von scorp3000de » Freitag 3. Dezember 2010, 20:32

So ich hab heute mahl wieder den gansen Tag rumgemoddet... Unter anderm hab ich über den Schiffs editor einen "scout" entwickelt der eigentlich eine Orbitale Überwachungs Phalanx ist.
Er hat 0 Geschwindichkeit und kann sich somit nicht bewegen sondern nur im Orbit des Planeten Bleiben der ihn gebaut hat, ähnlich wie eine Orbital Station. Dieser hat eine enorme Scannreichweite aber keine Waffen und nur minimalste Schilde Hülle.
Soll halt einfach einen Überwachungssattelieten darstellen.

Schade fand ich es das mann nicht einfach im Schiffseditor das ganse als Ausenpossten deklarieren konnte, weill wenn ich das gemacht habe und dan mit einem Transporter einen Ausenpossten bauen lies konte ich nicht entscheiden ob dieser "Sateliet" gebaut wird oder ein normahler aussenposten!
Damit die Erste Frage an die Entwickler: Kann mann nicht eine auswahl abfrage einbauen wenn man bei einen Truppentransporter den befehl "AussenpostenBauen" eingiebt, welcher der verfügbaren aussenposten gebaut werden soll?
Dan hätten wir Modder die möglichkeit neue orbitale Stationen zu Kreieren.

Desweiteren wäre es klasse wenn mann dan mehrere Aussenposten in einem Systehm bauen könnte... Ja ok ich weis ist blöd wenn die KI dann in einem Systehm 10 Sternenbasen platziert... Aber was solls ist halt ne massieve Orbitale verteidiegungslienie... und das kann man ja durch die unterhaltskosten einschränken.

Aber jetzt kommt der Hammer: Wäre es möglich im Schiffseditor wo ja auch Stationen erstellt werden, Bonies wie beim Gebaudeedittor auszuwählen? Zb könte mann dan eine "Wissenschaftsstation" erschaffen die zb einen % Wissenschafts Bonus vergibt... Oder man könnte Orbitale Werftanlagen erstellen die den Schiffbau ermöglichen.
Sprich die möglichkeiten im Gebäude bau müssten auf den Schiffs editor Kopiert werden. und schon kann jeder "Spieler" oder "Modder" komplet neue Strukturen schaffen!!!

Stellt euch for man muss Orbitale Schiffswerften wie derzeit Raumbasen bauen um Grössere Schife bauen zu können. die derzeitiegen im Bau menü müsste mann nur entfernen.
Das würde dem Spiel ne gans andere Tacktische Möglichkeit geben!
Wenn mann dan noch den unterhalt für eine Solche Werft recht hoch ansiedelt um so mehr!
So könnte mann mit gezielten eindringen in feindliche Systeme und der Zerstörung der dortiegen Orbitalen anlagen den Gegner massiv schwechen ... So wies in der realität ja auch ist! Ich meine Raumwerften sind nun mahl im Raum und nicht am Boden...

Das Problehm der Verteidiegung hab ich auch schon gelöst...
Ich habe einfach einen "scout" klasse Schiff Kreirt dass sich auch nicht bewegen kann und Schilde und Waffen hat aber kein unterhallt kostet. sprich ein "Orbitalgeschütz" es braucht auch kein Delitium, weill ja kein Warpantrieb...
So hat mann auch eine Orbitale Verteidiegung... Auch auf planeten die kein Dilitum haben.

So hoffe hab mich halbwegs verständlich ausgedrückt.
Meine Wünsche nochmahl zusammengefasst:

1. Bitte eine auswahl möglichkeit programieren, welche meiner verfügbahren "Aussenposten" oder "Sternenbasen" gebaut werden sollen.
2. Bitte die möglichkeit schaffen das mehrere Sternenbasen, ausenposten in einem Systehm gebaut werden können.
3. Die Bonus möglichkeiten im GebäudeEdittor auch im SchiffsbauEdittor implementieren, damit mann auch sogenantte Wissenschaftz Raumbasen oder cb Mienenraumbasen entwickeln und bauen kann.

lg euer scorp

PS: ich hoffe das sowas nicht all zu viel Programier aufwand wäre!

Orco
Kapitän
Kapitän
Beiträge: 481
Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von Orco » Freitag 3. Dezember 2010, 22:09

@ scan satelit

Wenn du günstige scanner integrieren willst wiso nicht die vorhandenen baubaren scanner modifizieren? Diese schweben doch auch über dem planeten und sind doch auch schon scann sateliten.
Soweit ich mich erinnere haben auch diese strukturen einen HP wert. Die Raumwerften haben auch hp und schweben im orbit.

Es ist auch logisch das man diese erst vernichten kann wenn man einen system angriff machen kann da ja auch die orbital geschütze und minen im orbit der planeten sind. Und somit erst überwunden werden müssen ehe man die werft oder scanner vernichten kann.

Also daran denken das nur weil man gebäude im planeten menü baut bedeutet es nicht das diese am boden sind. Es ist ja auch durch das bild verdeutlicht das diese im all stationiert sind.

scorp3000de
Offizier
Offizier
Beiträge: 106
Registriert: Donnerstag 4. Januar 2007, 19:10

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von scorp3000de » Freitag 3. Dezember 2010, 22:54

Naja wie Du selber sagt mann muss einen Planetenangriff starten um die mit zu Bombardieren... Aber man kann sie nicht gezielt ausschalten. Und die eigene Flotte kämpft ja auch nicht mit den herkömlichen orbitalgeschützen und der Sternenbasis die ewentuell da ist zusammen, das heist mit der Sternenbasis schon zusammen aber der rest nicht.

Ich will halt die Schiffswerften und MienRaumbasen und Forschungsraumbasen wie bisheriege Raumstationen errichten, genau wie meine "neuen" Orbitalgeschütze die über die Werft gebaut werden. Und dann zusammen mit der eigenen Flotte und Raumbasis und so weiter zusammenkämpfen.

Die bisheriegen Orbietale bleibt bei mir ja erhalten und sind sozusagen die letzte Planetare hinter den Planetenschilden befindliche verteidiegungsliene bevor der Feint den "Boden" erreicht. Aber bis dahin darf oder muss er hallt schon die Flotte + Raumbasis + Schiffswerfen und die neuen Orbitalplatformen erledigt haben.

So kann man gans andere Schachzüge machen! Bisher musste mann in einen Planeten Sektor einfliegen die Flotte und Sternenbasis erlediegen und dann den Planeten Bombardieren um mit Glück die Schifswerft des Gegners mit ausschalten zu können.

Jetzt muss oder Darf man sovern der gegner sie baut, die neuen "Orbietale" verteidiegung und Sternenbasis und Raumflotte und was sonst noch an raumstationen im Orbit rumflattert zusammen auschalten, Inklusieve der Raumwerften! Und dan kann man sich entscheiden ob mann sich schnell wieder hinter die eigenen Lienien zurück zieht oder ob mann genug Schiffe hat um den Planeten zu bombardieren oder eine Blokade zu verhängen oder ihn zu inwasieren.

So auch auf die gefahr hin das ihr mich gleich belehrt das das Spiel nix mehr mit Star Treck zu tuhn hat, Mein vorbild ist die DS9 Folge wo DS9 vom Dominion erobert wird, und die Föderation keine hilfe gesannt hatte, weil sie ihre Gesammte Flotte für einen Strategischen angriff tief ins Cardasianische gebiet eingesetzt hat, um dort Wichtiege Schiffswerften zu zerstören.
Das heist hinfliegen alles im Orbit zusammen mit verteidiegenden Schiffen Plätten und sofort wieder hinter die eigenen Lienien zurück ziehen!

Und solche operationen wären mit meiner Idee möglich! so ergibt sich auch eine gans andere Tacktische Lage! Mann muss viel besser bei seiner Verteidiegung solcher Schlüssel Systehme Planen.

Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4182
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 11. Dezember 2010, 11:05

@Ignus:

Gefällt mir...

Ich würde die freien Slots von den Baukosten einer Station abhängig machen (im Editor die benötigte IP) So hätte der erste Außenposten im Regelfall 10 Slots zur Verfügung.

Nun stellt sich mir die Frage nach der Bedienung und dem GUI? Dies sollte einfach von der Hand gehen. Ich denke immer einen Transporter zu schicken könnte ziemlich anstrengend sein. Ich fände es besser, wenn neben dem Außenpostenbild in der View unten dann die möglichen Buttons zum Upgrade auftauchen. Diese kann man einfach anklicken und der Außenposten hat sofort das Zusatzmodul. Dann stellt sich mir aber die Frage, wie man es mit den benötigten Ressourcen macht? Stellares Lager? Vielleicht immernoch zu kompliziert! Direkt das System, wenn kolonisiert? Finde ich eigentlich auch noch zu kompliziert. Warum nicht einfach direkt Credits? Es gibt die Buttons mit dahinterstehenden Kosten, bei einem Klick hat die Station das neue Modul und die Credits werden direkt abgezogen. Manche Module können, wie in deiner Beschreibung schon erklärt, nur auf Stationen in Sonnensystemen gebaut werden. So hat man die Einschränlung schon mit drin.

scorp3000de
Offizier
Offizier
Beiträge: 106
Registriert: Donnerstag 4. Januar 2007, 19:10

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von scorp3000de » Sonntag 12. Dezember 2010, 17:07

@ Pustekuchen

Wie gesagt ich vind die Idee genial mit Raumbasen was machen zu können.
Aber noch vielö schöner wäre es, wenn man Den Schiffseditor die gleichen Möglichkeiten geben würde wie Beim Gebeudeeditor. Also zumindest bei der erstellung von Raumbasen.
So könnte dan jeder Modder unzähliege Spetzial Basen entwerfen, zb. halt eine Schifswerft die es ermöglicht "Grosse" oder "Riesiege" Raumschiffe zu bauen oder X Prozent den Schiffsbau beschleunigt. Oder Wissenschaftzbasen. die dan bonus für zb Biotech geben oder so...

Das kann man ja jetzt mit Gebeuden machen und mann man diese Möglichkeiten auch beim entwerfen von Raumbasen hätte wäre alle möglichen modiefizierungen möglich!
Nur müste mann dann noch die möglichkeit schaffen auswählen zu können welche selbst entworfene Raumbasis gebaut werden soll. Und das mehrere Raumbasen in einem Systehm gebaut werden können.
So könte mann dan zb in wichtiegen Systehmen Mehrere Werften bauen oder Wissenschafts Stationen oder so.

Ich fänd das echt genial weill dan jeder sein Spiel selber ummodden kann wie er möchte! Meine die Modifizierungen kan mann ja für herkömliche Raumbasen meinetwegen auch noch anbieten.
Im gansen gäbe das einfach nen riesen schwell neuer möglichkeiten.

Ich würd zb, für meinen derzeitiegen Privaten Mod, alle Gebäude Schiffswerften bis aufs Raumdock entfernen, und nur noch Schiffswerften Als "Raumbasis" einbauen und zulassen.

Ignus
Unteroffizier
Unteroffizier
Beiträge: 52
Registriert: Donnerstag 5. April 2007, 11:41

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von Ignus » Montag 13. Dezember 2010, 02:51

@Puste:

Hatte das mit dem Transporter/Sonnensystem nur aus realitätsgründen reingebastelt. Das mit dem bezahlen per Credits finde ich auch spielspaß mäßig am besten. Ausbaupunkte nach IP klingt auch gut und bringt sogar noch ein wenig Abwechslung in die Rassen.

Wenn du jetzt noch eine grafische Unterscheidungsmöglichkeit der Ausbauten einbauen könntest wäre es genial. Oder Infotextanzeige tuts auch, Hauptsache der Gegner kann sehen was ich für Ausbauten dran habe. So kann ich zum Beispiel gezielt Scanner Ausenposten ausschalten.

Alternativargumentation:

Überraschungseffekt!
Oh der hatte wohl doch nicht nur Forschungsboni installiert - damn (so ein paar Labore oder Antennen sind eh nicht wirklich von außen zu erkennen und was die da genau machen).

Ansonsten bin ich auch immer ein Freund von taktischen Entscheidungen die nicht nur Boni bringen. So könnten mit jedem Ausbau auch die Unterhaltskosten erhöht werden. So ein Labor verbraucht schließlich auch Energie, Personal und Material.

Oder ein Singularitätsmodul: (Beschränkung auf 2 je Rasse) erzeugt entweder:
- ein Wurmloch hier im Sektor und ein weiteres in 20 Feldern Entfernung (Kartenrand beachten) - 75% chance
- ein mini schwarzes Loch, zerstört den Ausenposten, ggf. auch Auswirkungen auf das System darunter (ka ob programiertechnisch umsetzbar) - 25% chance

Oder wie wärs mit Rollenspielelementen:
Upgrades fürs Flagship (Civ Einheitenaufwertung)

Oder ein Random Event zu Spielstart für die menschlichen Spieler:
- vermitgliede Minor xyz --> +10% global credit income, +5% Bio, Energie, etc. - Forschung (je nach Boni welche die Minor haben)
- entdecke System xyz (Naturwunder suche in Civ V) --> +1 global Moral (ok bissel zu starker Effekt)
- vermitgliede mindestens 20 Minor --> +5 Beziehungspunkte zu allen Majors
- etc.

Oder eine Errungenschaftenübersicht als Menupunkt am Anfang: (Sins of a Solare Empire, Star Trek Online)
- Siege im Modus: Normal, Hart, etc.
- Baue mindestens 25 Battleships in einem Spiel
- Zerstöre mindestens 250 Schiffe in einem Spiel
- Erwirtschafte mehr als 200.000 Kristalle in einem Spiel
- Habe mindestens 25 Minors zum Spielende als Mitglied
- etc. etc.

Damit sprichst du das Belohnungszentrum beim Spieler an was ungemein Motivation schafft (umgesetzt durch Quests in anderen Spielen).

Als Belohnung bekommt man dann zum Beispiel:
- weitere Kampagnenkarten (sofern diese überhaupt implementiert werden sollten)
- Medallien (Freespace 2) - ggf. Vergleichbar machen können mit anderen Spielern (Profilkarteikarte?) bei Mehrspielerpartien (Steam) - E-Pen Vergleich (wieder psychologischer Effekt)
- Offline Boni (z.B. +1% Titanabbau im Heimatsystem)

Gerade die Kombination von vielseitigen Aspekten macht ein Spiel noch genialer.
Ansonsten, einfach viele andere [SC-FI] Spiele antesten und die guten ideen übernehmen und in ein (dein) Spiel packen :) .

PS: da bin ich aber argh Off-topic geraten
Edith meint: 1,5h zum schreiben des Treats gebraucht o_O

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Re: Außenposten upgrades

Beitrag von Malle » Montag 13. Dezember 2010, 15:31

was das Thema Motivation angeht, ich finde, botf an sich war damals schon ein geiles Spiel an sich, da kam die Motivation aus den LAN-Partys die man damit gemacht hat und zumindest meine Meinung ist, dass wir unser Spiel genau so in die Richtung gehen lassen sollten, denn Singleplayerhypermotivationsspiele gibt es schon genug, ich würd das Spiel lieber so sehen, dass der oder besser die Spieler ihre Motivation teilweise wenigstens selbst mit reinbringen und erarbeiten sollten und nicht allzu sehr aus einem bereits implementierten statischen Belohnungssystem ziehen sollten. Das macht am Schluss am meisten Laune, weils die Leute mit einbindet.

Antworten

Zurück zu „Spielfunktionen“