Crewerfahrungsgewinn

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Sir Pustekuchen
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 5. März 2009, 23:45

Könnte man machen. Korsar hatte aber ne andere Eigenschaft. Ich glaube der konnte irgendwas in Grenzgebieten besser, Scannen oder Abfangen. Weiß es aber grad nicht aus dem Koppe.

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Malle
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Malle » Freitag 6. März 2009, 07:34

Überfallen wars ;)
Mentat hat geschrieben:Korsar / Raider
Schiffe mit dem Attribut Korsar sind bestens geeignet für Überfälle auf Konvois, sowie Raubzüge in Grenzgebieten und Feindesland. Schiffe mit diesem Attribut können nicht grösser sein als die Zerstörer Klasse (Schwere Zerstörer sind damit ausdrücklich n

Orco
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Orco » Samstag 7. März 2009, 03:59

mal so am rande überfall sollte der mächtigste befehl für hanur sein, neben rassen überzeugen. (haanur /ferengie fan)

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Luther Sloan
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Luther Sloan » Freitag 17. April 2009, 15:28

mal so am rande überfall sollte der mächtigste befehl für hanur sein, neben rassen überzeugen. (haanur /ferengie fan)
Damit meinst Du, dass sie diesen Befehl am Effektivsten von allen Rassen nutzen können sollten (also z.B. mit größtem Gewinn) oder dass es für diese Rasse ihr am besten anwendbarer Befehl (zu Lasten der Effektivität ihrer anderen Befehle) sein sollte?

Macht natürlich SInn, dass die da die größte Ausbeute haben und das dies durch die Crewerfahrung noch gesteigert werden könnte.


Zum Korsar: Ich würde nicht nur den Zerstörer, sondern evtl. noch bis in die Hierarchieebene der Kreuzer (allerdings höchstens bis zum schweren Kreuzer) die Fähigkeit Korsar verteilen, unter den Kritierien Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.

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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Orco » Samstag 18. April 2009, 03:09

meinte das so das sie trotz pups schiffe erfolgreicher sein sollten als stärkere schiffe anderer rassen

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Luther Sloan
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Luther Sloan » Samstag 18. April 2009, 12:42

meinte das so das sie trotz pups schiffe erfolgreicher sein sollten als stärkere schiffe anderer rassen
Also in Bezug auf den genannten Aspekt in Relation zu den anderen Rassen. Okay, danke. Habs begriffen. :wink:

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master130686
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von master130686 » Mittwoch 3. August 2011, 18:42

Also ich hab jetzt nochmal die Formel überarbeitet. Nun gibt es auch Modifikatoren für Waffen und den Schiffstyp.

Die Modifikatoren für den Schiffstyp sind:
0,5 Probe
1 Colony & Transport
1,5 Scout
2 Fighter/Hunter
2,5 Frigate
3 Destroyer
4 Destroyer (Heavy)
5 Cruiser
6 Cruiser (Heavy)
7 Battleship
8 Flagship
9 Outpost
10 Starbase


Die Modifikatoren für die (Torpedo-)Waffen sind:
1 Torpedos ohne Spezial
0,2 schildbrechend
0,3 schildbrechend2 (Microtorpedos)
0,07 schildignorierend
0,03 Schildschaden x2
0,03 Hüllenschaden x2
0,07 schildkollabierend
0,14 antriebszerstörend


Die Modifikatoren für die (Strahlen-)Waffen sind:
1 Strahlenwaffen ohne Spezial
0,25 schildbrechend
0,1 modulierend

Die Modifikatoren für die Waffen berechnen sich aus der Anzahl der Waffen die diese Eigenschaft haben geteilt durch die Gesamtanzahl aller Waffen (für Strahlen- und Torpedos getrennt).


Die neue Formel sieht so aus:
abs(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)/(e-c)*g/100

Hierbei stehen die Buchstaben für folgendes:
a Crewerfahrung (eigene)
b Crewerfahrung (Gegner)
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)
g Multiplikator (Flagship)

Desweiteren für Vor- bzw. Zwischenberechnungen:
g2 Multiplikator (Flagship) (Gegner)
h Startschiffe (eigene)
i Startschiffe (Gegner)
j Endschiffe (eigene)
k Endschiffe (Gegner)
l ø Kampfkraft (gesamt) pro Schiff (eigene)
m ø Kampfkraft (gesamt) pro Schiff (Gegner)
n sonst. Modifik. (Schilde/Waffen)
o sonst. Modifik. (Schilde/Waffen) (Gegner)


Nun ein paar Erklärungen zur Berechnung:
Zum ersten mal gehe ich bei zerstörter Kampfkraft grundsätzlich von "komplett zerstörten" Schiffen aus. Im Spiel kann man die dann "genau" anhand der Schild- und Hüllenwerte evtl. überlebender Gegner ausrechnen, aber für meine Berechnungen im Excel wäre das etwas zu kompliziert (obwohl es der Fall 3 im Prinzip schon beinhaltet).

Und nun ein paar Erklärungen wie sich die einzelnen Werte zusammensetzen.
c=e/h*(h-j)
d=f/i*(i-k)
e=g*h*l*n
f=g2*i*m*o
g bzw. g2 (mit Flagschiff)=1,5
g bzw. g2 (ohne Flagschiff)=1

l=(Beamschaden+Torpedoschaden+maxSchilde+Schildwiederaufladerate+Hülle)*Schiffstypmod*n
m=(Beamschaden+Torpedoschaden+maxSchilde+Schildwiederaufladerate+Hülle)*Schiffstypmod*o
n bzw. o: hier werden alle vorhandenen Modifikatoren addiert, wobei der Wert immer >=1 ist (also einmalig 1 für Standard-Waffen (Torpedo UND Strahlen) + Spezialitäten)


Basierend auf dieser neuen Formel habe ich wieder das Beispiel der 50 Kreuzer vs. 80 Scouts gewählt. Hierbei habe ich diesmal 2 Varianten gewählt. Variante 2 habe ich zusätzlich gewählt, da hier, im Gegensatz zu Variante 1, Waffenmodifikationen vorhanden sind. Bei den Berechnungen habe ich jeweils kein Flagschiff verwendet. Mit Flagschiff sind die Werte nochmal ~2,25 mal höher.

Variante 1 hat wieder als Kreuzer die Montgomery-Klasse der Terraner und als Scout die Yelaja-Klasse der Cartarer.
Variante 2 hat als Kreuzer die Phimon-Klasse der Nundosa und als Scout den Da'unor Aufklärer der Omegas.

Fall1: 5 Kreuzer und alle Scouts werden zerstört
Variante 1: Erfahrungsgewinn für die 45 Kreuzer: insgesamt 14 (also ~0 pro Schiff)
Variante 2: Erfahrungsgewinn für die 45 Kreuzer: insgesamt 113 (also ~3 pro Schiff)

Fall2: alle Kreuzer und die Hälfte der Scouts werden zerstört
Variante 1: Erfahrungsgewinn für die 40 Scouts: insgesamt 22.798 (also ~570 pro Schiff)
Variante 2: Erfahrungsgewinn für die 40 Scouts: insgesamt 9.621 (also ~241 pro Schiff)

Fall3: Ergebnis Entsprechend des CombarSimulators
Variante1: Von 100 Kämpfen gewinnen demnach alle die Terraner. Im Anschluss habe ich den Kampf 10 Mal manuell durchlaufen lassen um einen Durchschnittsverlust zu bekommen. Ergebnis: in 10 Kämpfen werden je zwischen 2 und 9 Montgomerys zerstört (im Schnitt 4,4).
Erfahrungsgewinn für 45,6 Kreuzer: insgesamt 19 (also ~0 pro Schiff)
Variante2: Von 100 Kämpfen gewinnen demnach alle die Omegas. Im Anschluss habe ich den Kampf 10 Mal manuell durchlaufen lassen um einen Durchschnittsverlust zu bekommen. Ergebnis: in 10 Kämpfen werden je zwischen 21 und 38 Da'unor Aufklärer zerstört (im Schnitt 29,9).
Erfahrungsgewinn für 50,1 Scouts: insgesamt 9978 (also ~199 pro Schiff).


Wie man bei Variante 1 sehen kann, machen die neuen Modifikatoren doch einen ziemlich großen Unterschied zu vorherigen Berechnungen (davon abgesehen dass offenbar ein paar Ingame-Daten geändert wurden, denn die Basis-Kampfkraft der Montgomery und Yelaja sind heute etwas anders wie damals - der Unterschied liegt bei den zwei Klassen aber nur bei ~100).


=====================================================================================================================

Zusätzlich dazu habe ich noch eine andere Modifikation der Formel erstellt, da bei der obigen/bisherigen die Erfahrung nur minimalen Einfluss auf das Ergebnis hatte. Bei der neuen habe ich anstelle der Erfahrung einen Erfahrungsmodifikator (entsprechend Pustes 7 Stufen (0-6)) verwendet.

Diese Formel sieht so aus:
abs(((d/f)/(c/e))*b/a)*(f/e)*g*100

neu ist die Berechnung von l und m:
l=(Beamschaden+Torpedoschaden+maxSchilde+Schildwiederaufladerate+Hülle)*Schiffstypmod*n*Erfahrungsmod
m=(Beamschaden+Torpedoschaden+maxSchilde+Schildwiederaufladerate+Hülle)*Schiffstypmod*o*Erfahrungsmod

Die Erfahrungsmodifikatoren sind folgende (der gilt jeweils für das ganze Level, ist aber so ausgelegt dass z.B. Level4 10 mal soviele EP wie Level1 benötigt, der EPM dementsprechend aber auch 10 mal höher ist):

0,5 Level 0 (0 EP) Greenhorn
1 Level 1 (250 EP) Anfänger
2 Level 2 (500 EP) Normal
4 Level 3 (1000 EP) Profi
10 Level 4 (2500 EP) Veteran
20 Level 5 (5000 EP) Elite
40 Level 6 (10000 EP) Legendär


Auch basierend auf dieser Formel habe ich das Beispiel der 50 Kreuzer vs. 80 Scouts gewählt. Als Erfahrungslevel habe ich für beide Seiten das gleiche gewählt, damit man die 2 Formeln direkt miteinander vergleichen kann.

Fall1: 5 Kreuzer und alle Scouts werden zerstört
Variante 1: Erfahrungsgewinn für die 45 Kreuzer: insgesamt 133 (also ~3 pro Schiff)
Variante 2: Erfahrungsgewinn für die 45 Kreuzer: insgesamt 256 (also ~6 pro Schiff)

Fall2: alle Kreuzer und die Hälfte der Scouts werden zerstört
Variante 1: Erfahrungsgewinn für die 40 Scouts: insgesamt 1.503 (also ~38 pro Schiff)
Variante 2: Erfahrungsgewinn für die 40 Scouts: insgesamt 780 (also ~19 pro Schiff)

Fall3: Ergebnis Entsprechend des CombarSimulators
Variante1: Erfahrungsgewinn für 45,6 Kreuzer: insgesamt 151 (also ~3 pro Schiff)
Variante2: Erfahrungsgewinn für 50,1 Scouts: insgesamt 1.043 (also ~21 pro Schiff).


Auch wenn diese Formel noch nicht komplett auf Fehlerfreiheit getestet ist, denke ich dass sie besser ist, da sie, meiner Meinung nach, bessere Werte liefert (ob die Werte "besser" sind, darüber lässt sich sicherlich streiten, aber sie sind es meiner Meinung nach, da sich nicht so weit auseinander liegen wie mit der ersten Formel) UND vor allem die Erfahrung (zumindest das Level) direkt mit einbezieht.



Edit:
Im Anhang befindet sich die aktuelle Excel-Datei mit beiden Formeln.
Dateianhänge
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Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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