Nicht-lineare Spezialtechs

Bezieht sich deine Idee auf irgendwelche Daten des Spiels, z.B. Rasseneigenschaften, Schiffe, Truppen usw., so poste sie bitte hier
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Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Januar 2008, 08:40

Hier möchte ich mal einen Thread zu einer etwas anderen Art von Spezialtechs machen, die aus der Diskussion: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/v ... 9243#p9243 her inspiriert ist. Hat wer interessante Vorschläge, wie man nicht nur +15% auf die Baugeschwindigkeit von Schiffen oder dergleichen gut unterbringen kann?

Als da wären von meiner Seite schon mal:
  • Transkonti-Specialtech mit Möglichkeit der Transkontiknotenpunkterstellung als Gebäude auf Planeten (im Orbit) und damit direkter Transit von Schiffen noch in der strategischen Runde per Extra-Befehl unten rechts und Möglichkeit der automatischen Konzentration von Bauvorhaben (Schiffsbau) in einem der mit den Transkontinuumtoren verbundenen Knotenpunktsystemen. etwa so wie in Warlords 2 wo man seine Einheiten nach dem Bauen automatisch 2 Runden auf die Reise in eine andere Stadt schicken konnte und das für jede neue Einheit im Bau. Die kam dann dort raus, nicht im System, wo sie gebaut wurde.
  • Energieabsorberwaffe auch als Spezialtech: Nicht so wirkungsvoll im Kampf wie echte Phaser, bieten aber die Möglichkeit im Kampf von damit per Schiffsdesign ausgestattete Schiffen aus Impulswaffen abzufeuern, die den Gegner lahmlegen aber kein bisschen zerstören. Sprich nach dem Kampf kann die gesamte Gegnerflotte eingesackt werden, muss allerdings noch repariert werden, da keine Waffen und Schilde. Verliert man aber den Kampf, so kann der Gegner seine Schiffe alle retten, also aufgepasst damit.
  • Zeittor-Tech: Öffnet ein Zeittor alle 20 Runden in eine andere Zeit, allerdings nicht wirklich beherrschbar, d.h. des öfteren auch in die Vergangenheit, was nichts bringt. In der Zukunft jedoch besteht die Möglichkeit, "Zeitsöldner" anzulocken, die mit futuristischen Schiffen die Galaxie aufmischen.
  • Planeten-Cloak-Tech
  • Kontinuumfallen: Schiffsverlangsamung in einem Sektor
  • God-being-Kontakter: Erlaubt einem god-like-beings zu kontaktieren und ihn zu bitten, die Planetensystem neu anordnen zu dürfen, die in seinem Territorium liegen. Kann nach hinten losgehen und einem anderen erlaubt das Wesen, dies zu tun oder er verschwindet ganz für immer. Könnte auch als Notlösung gegen die Borg in Betracht kommen, falls die zu übermächtig werden.

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von keks » Donnerstag 10. Januar 2008, 12:31

Energieabsorberwaffe auch als Spezialtech: Nicht so wirkungsvoll im Kampf wie echte Phaser, bieten aber die Möglichkeit im Kampf von damit per Schiffsdesign ausgestattete Schiffen aus Impulswaffen abzufeuern, die den Gegner lahmlegen aber kein bisschen zerstören. Sprich nach dem Kampf kann die gesamte Gegnerflotte eingesackt werden, muss allerdings noch repariert werden, da keine Waffen und Schilde. Verliert man aber den Kampf, so kann der Gegner seine Schiffe alle retten, also aufgepasst damit.
ist das nicht die allseits bekannte Ionenkanone? die heisst doch fast in jedem film dens gibt so... und da sie schiffen/fahrzeugen die elektrik lahm legt und daher die energie entzieht müsste man diese doch einbauen können?
Planeten-Cloak-Tech
planeten tarnen finde ich iwi nich so toll... die ki wüsste dann doch trotzdem das sie da sind was nur dem spieler einen nachteil bringen würde... ich wäre dann eher dafür das man weiterhin planetare schilde/verteidigungsringe einsetzt. die sind für alle seiten "kein" nachteil...
Kontinuumfallen: Schiffsverlangsamung in einem Sektor
ähnlich dem interdictorcruiser aus star wars oder der PI-blockade aus Nexus fände ich besser...
das schiffe nicht aus einem kampf fliehen können solange bestimmte schiffe mit ihren feldern verhindern das man in das Kontinuum/PI springt... denen könnte man dan nur durch überlegenen Impuls entkommen... oder diese Kontinuumfallen wie du sie dir vielleicht vorstellst duch nebel ersetzen die wahllos im universum verteilt sind und es unmöglich machen mit kontinuumspeed in direkter umgebung zu fliegen...


was ich persönlich mit einbringen würde wäre eben dieses "kontispeed"...
schiffe die mittels kontispeed zu einer position geschickt werden können schneller als normal ans ziel gelangen und dafür als negativeffekt nicht im kurs korigiert werden oder zurück gerufen werden...

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Januar 2008, 12:36

auch in Ordnung.

Ich hätte da noch ne interessante Anmerkung zur Zeittor-Idee: Vergangenheit brächte doch was, denn wie es der Zufall will, kann man alte verlorene Flotten aus der Vergangenheit vor der Schlacht "herausholen" und besitzt die dann wieder. Verlorene Schiffe werden ja aufgelistet in BotE, sind dem Programm somit bekannt. Stelle ich mir lustig vor :lol:.

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von keks » Donnerstag 10. Januar 2008, 12:53

das brächte doch dann das ganze spiel durcheinander oder nich?

wnn zb in der vergangenheit eine schlacht war...
ich meine ganze flotte verloren habe und der gegner auch gut was verloren hat...

dann dieses zeitloch auftaucht und ich meine ganze flott vor der schlacht zurück ziehen kann...
das würde bedeuten das ich nichts verliere und mein gegner auch nicht...
das würd die komplette zeitlinie verändern da dann an anderen stellen damit schlachten hätten geschlagen werden können.

besser fände ich es da wenn man einige einheiten in die zukunft schicken würde und diese dann nach einer weile mit einem "highend" schiff der rasse wieder kommen...
das sollte dann aber schon extrem selten "gelingen" da man dann nämlich sobald man die option hat alles ins zeitloch steckt und nach ein paar runden eine überlegene flotte hätte...

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Januar 2008, 12:59

tja, dieses specialtech ist ja auch teuer. Man könnte auch ein Paralleluniversumfenster draus machen wenn man die lineare Zeitentwicklung nicht stören will, sprich man "entnimmt" die Flotte, die in Runde XY verloren wurde (im Programm wären das alle Schiffe, die in einer bestimmten Runde "verloren" gingen respektive zerstört wurden) einer anderen Zeitlinie und fügt diese der jetzigen hinzu. Sowas wie ne Art Zeitlinienverknüpfer. Differentialgeometrisch gesprochen befinden wir uns im selben Vektorbündel, in 2 verschiedenen Fasern, die sich aber nur in einem endlichen Intervall voneinander unterscheiden und können in der anderen Faser in der zeitlichen Dimension nur die Stellen abgreifen, deren Rauminhalt der gleiche ist in unserer Faser/Zeitlinie zu einem gegebenen Zeitpunkt x und die an eben jener Stelle x keine lineare Fortsetzung in unserer Faser zum (aktuellen) Zeitpunkt y hat (von daher nicht-lineare tech) und aus diesem Bereich können wir dann verlorenen Rauminhalt in unsere Zeit y dazuaddieren, womit die verknüpfte Zeitlinie sich dadurch aufgespalten hat in 2 neue, wobei die eine mit der unseren vermischt wurde. Somit kann man nur auf verlorene Schiffe aus einer beliebigen Runde zugreifen, nicht auf andere Dinge. Wenn man Pech hat, erwischt man die Flotte grad im Kampf und dann kommen auch die verlorenen Schiffe eines anderen Majors aus der Runde mit durchs Tor, welcher Major, das entscheidet einfach das Programm anhand der Daten, wer in der Runde überhaupt Schiffe verloren hat. Da der Gegner meist weniger Schiffe im Kampf verloren hat, invertiert sich die Situation zu damals und man hat im darauffolgenden Kampf ne gute Chance zu überleben.

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von keks » Donnerstag 10. Januar 2008, 13:41

ok...
aber wenn paralleluniverum dann "andere" Schiffe...
es ist ja allseits bekannt das die entwicklung in den parallelen unisversen grundsätzlich andrs verläuft als in unserem.
dann müsste man allerdings wieder schiffe für dieses universum entwerfen oder neu ausstatten... das wär glaube ich zuviel aufwand oder?
besser fände ich es da dann wenn durch dieses zeitloch aus der vergangenheit andere materialien geholt werden könnten weil die schiffe a quasi total veraltet wären und nur noch kanonenfutter...

wnns dafür dann neue schiffe aus dem para gäbe die mit den aktuellen schiffn noch mit halten können wär das ansich nicht schlecht... ansonsten würde sich das halt nicht lohnn find ich :-/

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Januar 2008, 14:19

nene, das geht schon. Die Paralleluniversen können sich beliebig (viel oder wenig) voneinander unterscheiden oder auch fast gleich sein (bis auf die verlorene Schlacht eben). Das Konzept der Vektorraumbündel, sprich jeder Punkt in diesem Bündel/Vektorraum ist wieder ein eigener n(=4) - dimensionaler Vektorraum, sprich die Zeit splittet auf. Wir verfolgen nur eine Zeitlinie, eine andere ist aber praktisch identisch zu unserer nur die Schlacht hat nie stattgefunden, etwa weil die Schiffe in eine andere Zeit gebracht wurden ;). Schönes Zeitkonzept nicht?

außerdem müssen es ja nicht 100 Runden in die Vergangenheit zurück sein, es können ja auch nur 20 oder 5 oder gar 1 sein ;).

Das mit dem Parallel-/Mirroruniversum wäre, wenn man eine Zeitfaser erwischt, die sich sehr früh abgespalten hat. Dann könnte man auch Mirroruniverse-Schiffe erhalten plötzlich, so wie es in Star Trek auch canon ist. Nur kämpfen diese nicht unbedingt auf deiner Seite, es werden eher marodierende "Borgs" sein, die sich wahllos mit irgendwelchen Imperien verbünden. Söldner eben.

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von keks » Donnerstag 10. Januar 2008, 14:46

dann wäre diese art "forschungsergebniss" quasi das finale der spezialforschung...
anders würde ich es nicht einbauen...
hast du das für alle rassen gedacht oder nur für eine einzige?
da sich ja nicht alle rassen gleich entwickeln wäre es ja quasi logisch das nur eine diese art von foschung betreiben könnte und das dann auch ewig dauern würde bis man einen durchbruchschafft... ansonsten würden ja alle dauernd versuchen ihre schiffe wieder zuholen...
und das würde dann shcon auch wenn die möglichkeit nur gering wäre einen grösseren ansporn geben einen gegner anzugreifen... verluste kann man ja dann zurück holen...

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Donnerstag 10. Januar 2008, 15:11

eben, so meine ich das. Ironischerweise könnte man grade die friedliebende Konföderation das entwickeln lassen, um dem ganzen die nötige Ironie zu verpassen. Außerdem haben die Konfeds bereits bekannte canon-Mirroruniverse-Schiffe. Ob man allen Rassen dieses Feature zugestehen lassen möchte, weiß ich nicht. Denke eher nicht. Evtl. kann man diese Spezial-End-Tech ja weitergeben an einen anderen, sei es freiwillig oder durch Eroberung des Systems mit dem gebauten Spezialgebäude drauf. Dann müssten aber automatisch die Mirrorgeschichten wegfallen wegen mangelnden Schiffsmodellen und -bildern und nur das Zurückholen von Flotten möglich sein.

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von master130686 » Freitag 11. Januar 2008, 19:07

Also dieses Zeittor in die Vergangenheit könnte auch ein Mitglied und/oder Schiff einer vergangegen, untergegangenen Zivilisation zu "uns" bringen.

Dann würde man z.B. deren, möglicherweise fortschrittliche, Technologie nutzen können.
Und selbst wenn die Schiffe "veraltet" sind, kann man die immernoch als Moralbonus á la "Antikes Forschungsobjekt/Ausstellungsstück im Museum" nehmen, sie einfach verschrotten (für Creditsbonus) und/oder einfach als Kanonenfutter (z.B. als zusätzliche Verteidigung einer Basis) verwenden.

Wenn das Tor in die Zukunft geht, könnte auch mal "zufällig" eine Flotte oder ein Schiff darin verschwinden und ein paar Runden (5? 10? 100? ???) später wieder im Spiel auftauchen.
Wobei hier auch irgendwann plötzlich ein Schiff eines anderen Major oder Minor auftauchen könnte, welches "in der Vergangenheit" durch dieses Portal geschickt wurde bzw. da reingezogen wurde.

Das mit dem Gottwesen finde ich auch gut, aber würde ich eher als Zufallsereignis nehmen. Also wo das Gottwesen mal auftaucht und so ein Angebot macht. Denn ein Gottwesen kann man ja nich "rufen" (wenn man das Gottwesen noch nich kennt). Es zeigt sich einem.

Energieabsorberwaffe und Subraumfallen finde ich auch sehr gut. Die Sache mit dem planetaren Tarnen sehe ich wie keks.

Das mit Transkontinuum finde ich auch gut. Ich sehe da, neben deiner 2 zusätzliche Umsetzungsmöglichkeiten.
1. Man muss mind. 2 Tore bauen, immer eins zum rein und eins zum rausfliegen (ähnlich den Stargates in Stargate), wobei die Tore in beide Richtungen benutzbar sind.
1.1 Man muss mind. 2 Tore bauen, kann aber maximal 5 (?) bauen, wobei man in jedes rein und aus jedem rauskommen kann.
2. Man kann nur eine begrenzte Anzahl von Toren bauen aber alle funktionieren nur in eine Richtung und in einer begrenzten Reichweite (z.B. 20 Sektoren und den Bauort). Innerhalb dieser Reichweite kann man die Schiffe an jeden beliebigen Ort schicken.

Wo man so ein Tor baut (leerer Sektor, System, nähe Basis...) könnte man auch noch begrenzen (z.B. nur in einem bestimmten Nebel (wegen irgendwelchen Partikeln/Ressourcenvorkommen für Betrieb), aber ich würde es nich begrenzen.
Zudem könnte ein Tor auch verlegbar sein, aber nur mit speziellen Schiffen (oder eine bestimmten Anzahl) und/oder z.B. 5-10 Runden pro Sektor. Also nur mit sehr hohem Aufwand.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 13. Januar 2008, 21:04

Erstmal abwarten wie sich das Spiel mit den Zufallsereignissen spielen wird. Ich plane da auch verschiedene Entscheidungsmöglichkeiten, die dem Spieler bei bestimmten Zufallsereignissen angeboten werden und die das Spiel beeinflussen können. Ich finde dies kommt häufiger zum Einsatz, als finale Spezialforschungen. Denn wann erreicht man in einem Spiel schon mal Techstufe 10? Ich denke solche Ideen sollten eher kommen, dann wahrscheinlich durch Zufallsereignisse.

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Sonntag 13. Januar 2008, 21:15

ist halt für Singleplayer games ganz interessant, wenn jemand absichtlich über tech 10 hinaus spielen will (kann man ja deichseln) oder wenn man mit Tech 5 bereits beginnt und 2-3 Kolonien wie in botf. dann kann man in einem quick-game auch soweit kommen und dann kann das schon spaß machen oben mit transkontinuumtoren etc.. Ist ein ganz anderes gameplay als ein long-game, aber warum nicht? okay, es ist sicher nicht einfach zu proggen und dauert auch seine Zeit, aber das ist ja eh bei allem der Fall. Würde sagen priorität alpha beim add-on nachher für die nichtlinearen spezialtechs ;).

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von tvalok » Sonntag 13. Januar 2008, 22:39

könnte man das evtl. wie bei Hearts of Iron 2 aufbauen?

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von Malle » Montag 14. Januar 2008, 07:46

das spiel kenne ich zwar vom sehen her, aber das wars auch schon. Ist ein game was ich wegen der Grafik nie angespielt habe, sowas von häßlich im Vergleich zu HoI 1 mit der altertümlichen Landkarte...

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Re: Nicht-lineare Spezialtechs

Beitrag von tvalok » Montag 14. Januar 2008, 16:22

Naja für mich spielten eher die Inhalte eine Rolle ...

http://www.wargamer.com/microsites/hoi2 ... ech_09.jpg

Hier an dem Bild kann man das eigentlich schon schön sehen.
Links sind die Teams, denen man den Forschungsauftrag gibt. Oben rechts finden sich die Kategorien.
Darunter finden sich dann der jeweiligen Kategorie angehörige Technologien und ihre Stufen. Hieße dann in dem Feld oben links: Light Tank von Great War bis Advanced. Jede Stufe natürlich besser als die vorherige. Manche bilden die Vorraussetung für andere Stufen. Z.b. Early Light Tanks für Early Tank Destroyers.
Bei HoI2 ist das mit Jahreszahlen verknüpft, die dann den etwaigen Aufwand demonstrieren sollen. D.h. Technologie des Jahres 1936 ist im Jahre 1936 leichter zu erforschen als welche für 1940. Somit kann man sich also auch spezialisieren, wenn man kaum Infanterie und hauptsächlich Panzer forscht etc.

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