Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

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Vuto
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Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Vuto »

Wie versprochen ist hier die Fortführung der Schildregenerationstests aus Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten.
Um den anderen Thread nicht noch unübersichtlicher zu machen geht es hier weiter.

Problemstellung:
Schilde regenerieren teilweise zu schnell, oft ist der Schild voll und die Hülle platzt.

Vorschlag 1 / Test 1.3:
Vuto hat geschrieben:Nur noch zwei Regenerationswerte für alle Schiffe (unabhängig von Schildstärke oder -Typ)

Oberer Wert:
Sind die Schilde voll haben alle Schiffe 0,1% Reg je Tick bzw. 10% je 100 Ticks.

Unterer Wert:
Fallen die Schilde unter einen bestimmten Grenzwert ist die Reg bei 0,2% je Tick bzw. 20% je 100 Ticks.

Die Grenze zwischen den Werten wird durch den Schildtyp bestimmt.
Typ 0: bei 10%
Typ 1: 15%
Typ 2: 20%
Typ 3: 25%
usw.
Zum Beispiel Typ 5 Schilde würden dann von 0-35% mit 0,2% je Tick regenerieren und ab 35% mit 0,1%.
Die Beschränkung von je 1 Reg je Tick habe ich für den Test entfernt. Das alles könnt ihr mit der Testversion 1.3 ausprobieren:
CombatSimulator-ShieldReg v1.3.exe.zip
(244.02 KiB) 454-mal heruntergeladen
Anmerkung: Für den Test habe ich von der prozentualen auf eine absolute Schild-/Hüllenanzeige umgestellt.



Vorschlag 2 / Test 1.4:
Da ich mit den Resultaten von Vorschlag 1 nicht ganz zufrieden war, habe ich es noch mit einer anderen Herangehensweise versucht.
Je nachdem wie voll ein Schild ist regeneriert er langsamer oder schneller.
Sind die Schilde auf 90% sind sie keine Priorität, sind sie dagegen auf 10% gefallen wird Scotty alle verfügbare Reserveenergie nutzen um sie zu verstärken.

In der Testversion 1.4 wird es anhand des Multiplikators aus folgender Tabelle berechnet:
Schildtyp:...0......1.......2......3......4......5.......6.......7......8......9.....10
0-10%:...100...108...116...124..132...140..148...156...164..172...180
10-20%:...90....97....104...112..119...126..133...140...148..155...162
20-30%:...80....86.....93.....99...106...112..118...125...131..138...144
30-40%:...70....76.....81.....87.....92....98...104...109...115..120...126
40-50%:...60....65.....70.....74.....79....84.....89....94.....98...103...108
50-60%:...50....54.....58.....62.....66....70.....74....78.....82....86.....90
60-70%:...40....43.....46.....50.....53....56.....59....62.....66....69.....72
70-80%:...30....32.....35.....37.....40....42.....44....47.....49....52.....54
80-90%:...20....22.....23.....25.....26....28.....30....31.....33....34.....36
90-100%:.10....11.....12.....12.....13....14.....15....16.....16....17.....18
Die Formel ist: MaxSchild * Multiplikator * 0,00003

Typ 2 Schilde brauchen damit von 90% ganze 287 Ticks bis sie voll sind.
Um von 20% auf 30% zu kommen brauchen sie hingegen nur 36 Ticks.
CombatSimulator-ShieldReg v1.4.exe.zip
(244.3 KiB) 465-mal heruntergeladen
Ich bin auf eure Meinungen gespannt.

@HerrderGezeiten: Gib Bescheid falls ich noch etwas wichtiges vergessen habe.
Darkness
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Darkness »

Zu Vorschlag 2. Das klingt zwar sehr hübsch aber irgendwie nicht sonderlich logisch. Warum sollte ein Schild mit 100% dem die volle Leistung des Schiffes zur Verfügung steht langsamer regenerieren als eines mit 10% das eh schon überlastet ist. (mal außen vor gelassen, das ja auch alle anderen Systeme im laufe des Kampfes einen deutlich höheren Energieverbrauch aufgrund ihrere Nutzung haben und somit womöglich gar nicht genug Energie zur Verfügung steht um alle Löcher zu stopfen)

Selbiges gilt für Vorschlag 1. Warum möchtest du die Schildreg bei vollen Schilden geringer halten als bei leeren?

Mir fehlt ein wenig die Möglichkeit deine neuen Varianten mit der Alten zu vergleichen.
Haben wir im Forum einen post mit der alten Schildberechnung? Ich kann mir so grad schwer vorstellen wie sich die neue Schildreg im Vergleich zur alten verhält abgesehen davon das die Schildreg jetzt nicht mehr konstant sondern bei abnehmenden Schilden zunehmend sein soll.
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von HerrderGezeiten »

@Darkness
Die alte Schildregeneration ist viel zu stark, im jetzigen/alten Combat Sim regenerieren sich die Schilde von 10% auf 100% innerhalb weniger Sekunden.
Das führt zu "Problemen" -> Schilde intakt und das Schiff explodiert, Tarnangriffe verlieren ihre Wirkung, Verbesserung des Schildtyps macht keinen "großen" Unterschied mehr, die Kämpfe sehen fragwürdig aus, Hülle hat gegenüber den Schilden "keine" Bedeutung mehr -> um es auf den Punkt zu bringen.

Die Schildregeneration bei geringer Kapazität zu erhöhen hat den Vorteil das es mehr angeschlagene Schiffe in und nach einem Kampf gibt, ohne dabei die Schilde nutzlos zu machen.
-> sollte die Kämpfe weit spannender machen

Die alte Regenerations Formel kann ich dir nicht auf Anhieb sagen, da gab es lange Zeit eine falsche glaube ich,..

@Vuto
Toll toll toll, bin noch nicht sicher ob ich heute noch Zeit habe zu testen, ansonsten schau ich es mir morgen an. :D

Oha grad einen kleinen Test gemacht (500 Durchläufe) selbe Schiffe 1.3 u. 1.4 Simulator
1.3 65% 34%
1.4 66% 34%
^^ zumindest scheinen sie ~gleiche Ergebnisse zu liefern.

Wobei ich mir leicht Sorgen mache, das Schiffe mit großer Schildkapazität vielleicht etwas zu stark später regenerieren könnten.
(Ein 10.000 Schilde Schiff würde von 20 auf 30% 36Ticks brauchen, für 1000 Schilde (typ2) -> 10% falls ich es richtig verstanden habe.)

Aber was ich gesehen habe sieht schon sehr gut aus, nur tritt ein Nebeneffekt auf.
Der alte Combat Sim hat 27% 72% also ziemlich genau das umgekehrte Ergebnis. (wegen Hüllenplatzer)

Ps.: Wegen welcher Resultate warst du bei 1.3 unzufrieden?
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Vuto
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Vuto »

@Darkness:
Mit der nach unten zunehmenden Schildreg will ich vor allem das Kampfbild verändern.

Was mir nicht gefällt ist im besonderen:
1. Ist der Schaden zu gering bleiben die Schilde oben, aber die Hülle Platzt
2. Während einer Salve fallen die Schilde schnell, aber beim nächsten Anflug sind sie wieder oben

Was ich momentan erreichen will:
A. Es soll öfter vorkommen, dass die Schilde ausfallen und erst dann die Hülle zerstört wird
B. Die Schilde sollen beim nächsten Anflug immer noch beschädigt sein, aber direkt im Kampf sollen die Schilde trotzdem effektiv bleiben.

Um A zu erreichen muss nur die Schildreg verringert werden, aber für B reicht das nicht.
Deshalb versuche ich B durch die nach unten zunehmende Schildreg zu erreichen.
Es bleibt dem Schild nicht genug Zeit um mit einem Anflug voll zu werden, aber wenn der Schild im Kampf herunter geschossen wird ist er weiterhin wehrhaft.
Ob einer der Vorschläge mein Ziel zufriedenstellend erreicht muss ich aber weiterhin austesten.

Langfristig will ich damit nicht nur den Combat Simulator sondern auch den Kampf in BotE verändern (wenn möglich zum Besseren ;) ).
Dabei ist mein Ziel, dass es auch bei großen Kämpfen Verluste auf beiden Seiten gibt, aber nur mit Änderungen an der Schildreg erreicht man das noch nicht.

Ich werde gleich noch die Formeln und ein paar Beispiele posten.


@HerrderGezeiten:
Ich hatte auch noch nicht viel Zeit zum testen.
An v1.3 hat mir nicht so gut gefallen, dass die Unterschiede zwischen den Schildtypen für meinen Geschmack etwas zu gering sind.
Bei hohen Schildtypen ist die Regeneration zu schwach.

Anv1.4 gefällt mir bisher gut, wobei ich vermutlich den Multiplikator für hohe Schildtypen bei angeschlagen Schilden noch etwas erhöhen würde.

Deine Sorge, dass hohe Schildkapazitäten zu stark regenerieren, ist unbegründet. Sie regenerieren sogar langsamer als bisher.
Die Regenerationsgeschwindigkeit hat bei keiner der drei Methoden etwas mit dem Max Schildwert zu tun, ist also konstant bzw. vom Schildtyp abhängig.
Als Beispiel:
Die stärksten MaxSchilde hat die Tech 9 Sternenbasis der Rotharianer mit 50000.
Sie hat Typ 10 Schilde. Von 20% auf 30% bräuchte sie also:
Original: 10 Ticks :shock:
Test v1.3: 50 Ticks
Test v1.4: 23 Ticks

Sie regeneriert also in beiden Testversionen deutlich langsamer als bisher.
Bei so hohen Schildtypen und niedrigen aktuellen Schildwerten ist mir das sogar zu langsam.
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Vuto
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Vuto »

Zum Vergleich sind hier die drei (vereinfachten) Formeln:
RpT = Regeneration pro Tick

Original:

Code: Alles auswählen

ABGERUNDET(MAX(MaxSchild * 0,001;1)) * Schildtyp
Bei 4000 Typ 3 wäre es also: 4000*0,001*3 = 12 RpT oder 0,3%.
Bei 400 Typ 3: 1*3 = 3 RpT oder 0,75% (also mehr als doppelt so schnelle Reg).

Vereinfacht ausgedrückt: 0,1% RpT * Schildtyp
(unter MaxSchild 1000 gilt diese Regel nicht)


Test v1.3:

Code: Alles auswählen

Schildtyp 0-2:
WENN (Schild/MaxSchild) < (Schildtyp * 0,1 + 0,15)
DANN MaxSchild * 0,01 * 0,2
SONST MaxSchild * 0,01 * 0,1

Schildtyp 3-10:
WENN (Schild/MaxSchild) < (Schildtyp * 0,05 + 0,3)
DANN MaxSchild * 0,01 * 0,2
SONST MaxSchild * 0,01 * 0,1
Bei 4000 Typ 3: Wenn der Schild unter 1800 ist 8 RpT oder 0,2%. Ist der Schild über 1800 4 RpT oder 0,1%.
Bei 400 Typ 3: Wenn der Schild unter 180 ist 0,8 RpT oder 0,2%. Ist der Schild über 180 0,4 RpT oder 0,1%.


Test v1.4:

Code: Alles auswählen

MaxSchild * Multiplikator * 0,00003
Bei 4000 Typ 3:
0-10% = 14,88 RpT oder 0,372%
10-20% = 13,39 RpT oder 0,335%
20-30% = 11,90 RpT oder 0,298%
30-40% = 10,42 RpT oder 0,260%
40-50% = 8,93 RpT oder 0,223%
50-60% = 7,44 RpT oder 0,186%
60-70% = 5,95 RpT oder 0,149%
70-80% = 4,46 RpT oder 0,112%
80-90% = 2,97 RpT oder 0,074%
90-100% = 1,49 RpT oder 0,037%

Bei 400 Typ 3:
0-10% = 1,488 RpT oder 0,372%
10-20% = 1,339 RpT oder 0,335%
20-30% = 1,190 RpT oder 0,298%
30-40% = 1,042 RpT oder 0,260%
40-50% = 0,893 RpT oder 0,223%
50-60% = 0,744 RpT oder 0,186%
60-70% = 0,595 RpT oder 0,149%
70-80% = 0,446 RpT oder 0,112%
80-90% = 0,297 RpT oder 0,074%
90-100% = 0,149 RpT oder 0,037%



Beispiele:
Vergleich von 0% auf 100% und von 0% auf 50% in Ticks:

Cherumir 4000 Typ 1
Original: 1000 500
Test v1.3: 875 375
Test v1.4: 904 199

Mole 1800 Typ 5
Original: 360 180
Test v1.3: 725 250
Test v1.4: 697 154

Agamemnon 4200 Typ 9
Original: 117 59
Test v1.3: 625 250
Test v1.4: 567 125
Nobody6
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Nobody6 »

1. Warum nicht vorhandene natürliche Vorgänge als Vorbild nehmen?

Das wäre dann die e-Funktion und der Ladezustand der Schilde über die Zeit entspräche z.B. dem Ladevorgang eines Kondensators:

Code: Alles auswählen

Schild(t):= maxSchild * (1 - exp(-t/Tau))
Hierbei ist "Tau" die Schildtypabhängige Zeitkonstante (Nach 3 bis 7 Tau wären die Schilde wieder fast aufgeladen).
Es wäre gut, wenn die Formel direkt verwenden könnte um die Rundungsfehler, die durch die Integer-Rechnung entstehen, zu vermeiden.

Die Ladegeschwindigkeit (also das, was bisher verwendet wird) wäre

Code: Alles auswählen

RpT(Schild):= (maxSchild - Schild)/Tau

2. Etwas anderes was ich in Zukunft gerne sehen würde ist, dass Schilde nachdem sie einige Zeit Ausgefallen sind nicht für den Rest des Gefechtes aus bleiben, sondern mit einiger Verzögerung reaktiviert werden. vlg. Equinox. Ich würde die stärke die die Schilde nach der Reaktivierung haben vom Level abhängig machen, z.B. 10% pro Level. Ein Level 0 Schilde würde leer wieder beginnen und Level 10 oder höher wäre voll aufgeladen.

3. Was ist mit Schilden deren Wert z.B. durch Anomalien erhöht wurde? Ich finde die sollten keinen zusätzlichen Vorteil bekommen, also dieselbe absolute Regeneration haben.

P.S.:
Vuto, wenn du gerade sowie mit dem Simulator "rumspielst" wäre es nicht eine gute Idee dafür zu sorgen, dass der Combat-Simulator und das Spiel aus denselben Dateien erzeugt werden bzw. die selben "Packages" verwenden (z.B. Combat.cpp*)?
Eine weitere Idee: den Simulator als eine Funktion schreiben die die Selben parameter werwendet und erzeugt wie die Funktion, die Spiel-intern aufgerufen wird um die Kämpfe durchzuführen - dann ließe er sich auch durch das Spiel starten und man könnte die Kämpfe beobachten!

* den Namen habe ich nur geraten
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rainer
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von rainer »

weiter so :) ...Ihr macht hier gute Grundlagen-Arbeit :)
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von HerrderGezeiten »

Irgend welche Vorschläge wie getestet werden soll?

Ich hab einige Kombinationen versucht, hat nicht irgend jemand ein Script sich dafür überlegt gehabt?

Das Ergebnis sieht nicht schlecht aus (1.4).
Bei Einzelkampf oder bei wenigen Schiffen die langsam sind, gibt es noch immer wegen der extremen Feuerpausen sehr viel Aufladung. (wohl nicht zu vermeiden)
Die Ergebnisse der Kämpfe (Rassenvergleich) ist nicht so das Problem, dafür müssten halt die Schiffe leicht angepasst werden.
-> ist ja geplant

Ich glaube das die Regeneration halt noch ein bisschen zu hoch ist bei 1.4 , Schiffe mit starken Schilden scheinen für 1-2 schwache unknackbar (auch falls sie nicht zerstört werden!) da die Regernation weiter unten mit den Pausen ausreicht.

Matilda gegen ein langsames Schiff mit "nur viel" Torpedobewaffnung sollte auch wieder zu einem Hüllenplatzer führen.

Auch bin ich grad am Überlegen ob es nicht irgend eine Möglichkeit gibt die Hülle zu verbessern/aufzuwerten.
Sind die Schilde unten oder geht etwas durch die Schilde ist der Wert der Hülle meist schon Nebensache,..

Selbst eine Apocalypse Station der Khayrin mit 66.000 Hülle und nur 19.000 Schilden, lässt die Hülle wie Papier wirken.
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Darkness
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Darkness »

@Vuto/HerrderGezeiten

Mir ist das Schildproblem durchaus bewusst. Hatte schließlich ein paar Jahre Zeit es zu beobachten. ^^

Du möchtest also im Grunde nach einem Kampf möglichst viele Schiffe die keine vollen Schilde haben aber auch nicht sofort unter Beschuss verlieren und stärkst die Schildreg deswegen absichtlich im niedrigen Bereich.

Allerdings geht dieser Effekt doch wieder zu lasten der Hülle. Je länger du die Schilde oben hältst desto mehr wird die Hülle runtergeschossen. Na gut, wenn die Schildreg jetzt eh sehr viel geringer ist, wird der Durchdringungsschaden wohl nicht mehr relevant sein da er nicht oft genug zum Einsatz kommt.

Zu deinen Schadensauflistungen unten finde ich den Test v1.3 rein optisch besser. Die Schildreg wirkt konstanter. Ich nehme mal an das der Wert dir immer noch zu hoch war und du deswegen Test v1.4 ausprobiert hast.
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von HerrderGezeiten »

Ne, er hat glaub ich geschrieben, das der Unterschied zwischen den Schildtypen zu gering ist.

1.3 hat nur 2 Regenerationen und der Typ entscheidet wann die bessere Regeneration in kraft tritt.

Die Steigerung der Typen ist nicht so leicht, einerseits sollte es möglichst klein sein zum leichten Balancen, zum andern möglichst groß damit man auch eine Wirkung sieht,..

Wobei 1.3 wirkt wirklich konstanter aber lohnt sich da bessere Schildtypen noch?
-> Wie wird der Kostenfaktor bei einer Aufrüstung errechnet?
Ich glaub den Typ um 1-2 Stufen zu verbessern ist nicht sehr teuer. (max 100-200 Industrie?)
Von daher unterstützt es auch eher einen geringen Unterschied.

Ich such noch das Ei des Kolumbus für eine geniale Idee,... Hoffentlich stinkt es nicht , wenn ich es gefunden habe. :?
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von master130686 »

Die ganze Diskussion hat mal wieder einen (mind. kleinen) Haken.

Ihr vergesst bei der Diskussion leider wieder dass nicht nur die Schildregeneration angepasst werden wird, sondern auch die Waffen.

Im Prinzip läuft das darauf hinaus, dass selbst wenn die angedachte neue Regeneration sehr niedrig (oder hoch) erscheint, das Ergebnis durch die (anscheinend erst nachfolgende) Waffenanpassung wieder ganz anders wirken kann oder das "Problem" (zu hoch oder zu niedrig) wird noch verstärkt.

Von daher sollte man diese zwei Anpassungen optimalerweise gemeinsam durchführen - und vor allem testen.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Darkness »

Und was genau wäre nötig um die Anpassungen von Schildreg und Waffendmg gemeinsam zu testen.
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von HerrderGezeiten »

@master130686 irgendwo müssen so oder so Korrekturen gemacht werden.

Die Zeit die ein Schild von (Theoretisch) 1% zu 100% braucht, jeweils auch mit besseren Typen, sollte sowieso nicht zu schnell oder zu langsam ablaufen.
Ich würde diesen Wert, da er für alle Schilde gilt einmal fixieren.

Wie gesagt Beams (auch Werfer) kann man "sofort" neue erstellen, um die danach ~benötigten Werte zu erhalten aber die Formel von den Schilden umzustellen, braucht zur Zeit @Vuto.

Ich würde nicht beides gleichzeitig testen bzw. ist das auch kaum/schwerer möglich, wenn man an beiden Werten gleichzeitig rumschraubt.

Ob die Schiffe von Bsp. aktuell (1000Beam) auf 800 reduziert werden oder auf 1200 angehoben werden, sehe ich kein direktes Problem.
Eine Testreihe mit der fertigen Schildregeneration, man hat ein Ergebnis und bessert das gegebenenfalls nach.

---
Anmerkung:
Auch ist es beim jetzigen Simulator nicht immer ganz ersichtlich woran der Fehler bei manchen Sachen ist.
(Feuerwinkel der Kaph hat ein Problem gemacht)
Nicht zuletzt, falls die Regeneration fixiert ist, hält die "nicht Programmierer" nichts mehr auf.
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von Vuto »

In den nächsten Tagen werde ich mich wieder um das Thema kümmern
und diesmal versuche ich nicht direkt wieder für einen Monat von der Bildfläche zu verschwinden, Rotharianerehrenwort. :mrgreen:
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Re: Schildregeneration Combat-Simulator-Tests

Beitrag von HerrderGezeiten »

RL geht klar vor, hab ja selber auch nicht immer Zeit.

Alles hier "sollte" ja Freizeit sein, manchmal hat man keine Zeit oder man will einfach nicht. (Pflicht gibt es ja keine)

@Vuto + alle andern die Ideen haben, wegen der Schildtypen und deren Effekt wie stark sollen sich die einzelnen Typen unterscheiden. (bei selben Schiff?)

Berechnung der Baukosten (Schildtyp) nimmt einen fixen Wert zum Steigen? oder ist der abhängig von der Schildstärke?
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