[V0.81] Void-Mod by SirPustekuchen (+Anleit.für neue Majors)

Eigene Modifikationen und eigene kleinere Tools können hier vorgestellt werden
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Sir Pustekuchen
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[V0.81] Void-Mod by SirPustekuchen (+Anleit.für neue Majors)

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 9. Mai 2011, 19:18

Diese Mod ist kompatibel ab BotE Version Alpha 6.1 0.81



Was macht die Mod:
Durch diese Modifikation wird eine weitere Majorrace dem Spiel hinzugefügt. Diese kann aber nicht gespielt werden. Sie ist nicht auswählbar. Man könnte sie jedoch auswählbar machen, wenn man ihr eine ID zwischen MAJOR1 und MAJOR6 gibt, also eine jetzige Rasse nach hinten verschiebt (dann müssten aber in weiteren Dateien die IDs geändert werden, dazu später mehr).
Als neue Majorrace wird das Void-Kollektiv hinzugefügt. Diese Rasse ist äußerst feindlich (Rasseneigenschaft HOSTILE) und erklärt fast immer sofort den Krieg. Um diese Mod spielen zu können muss ein neues Spiel begonnen werden. Ein Savegame aus der normalen Alpha 6.1 zu laden und dann auf die neue Rasse im Spiel zu hoffen funktioniert nicht!


Installationshinweise:
Inhalt des Archivs einfach ins BotE Verzeichnis kopieren. Vorher eventuell eine Sicherheitskopie machen.




Anleitung zum Hinzufügen weiterer Majors:
Das Hinzufügen weiterer Majors gestaltet sich ab der Alpha 6.1 sehr einfach. Innerhalb von wenigen Minuten, sofern man alle Grafiken vorrätig hat, erscheint so eine weitere Hauptrasse in BotE. Wer den Text nicht weiterlesen möchte, der braucht nur den Inhalt der Modifikation zu analysieren. Mit Hilfe des Wikis sollten eigentlich keine weiteren Fragen auftauchen. Anderenfalls gebe ich nun eine kleine Anleitung:

Als erstes muss man einige Dateien im Data-Verzeichnis anpassen. Die data Dateien lassen sich mit dem normalen Windows-Editor (nicht Wordpad oder Word verwenden!) oder auch Notepad++ öffnen. Es handelt sich um einfach txt Dateien mit der Endung data.
Die wichtigste Datei ist die Majorraces.data im Ordner Races. In dieser fügt man am Ende einfach eine weitere Rasse hinzu. Am Besten ist es, man kopiert sich die Zeilen einer bestehenden Rasse und ändert dann die Eigenschaften nach eigenen Vorlieben. Die Bedeutung der einzelnen Zeilen ist im Wiki genau beschrieben. Dadurch lassen sich komplett eigene Rassen erstellen. Bei Unklarheiten werft ihr einfach einen Blick in die Majorraces.data Datei aus meiner Mod um alles zu verstehen. Die Angaben zu Schriftgrößen sind solange nicht wichtig, wie diese neue Rasse nicht gespielt werden soll.
Als Nächstes müssen noch einige weitere Dateien im Races Verzeichnis angepasst werden. Dazu zählen die MajorIntel.data, MajorIntelSabDef.data, MajorIntelSabOff.data, MajorIntelSpyOff.data, MajorsDiploAnswers.data und die MajorsDiploOffers.data. In diesen Dateien müssen neue Zeilen für die neue Rasse eingefügt werden. Der Aufbau der Dateien ist im Wiki beschrieben bzw. kann ganz einfach mit denen aus meiner Mod verglichen werden. Durch diese Änderungen werden eigene Texte beim Geheimdienst und bei diplomatischen Nachrichten für die neue Rasse hinzugefügt. Wer es ganz schnell machen will kopiert einfach ein paar Zeilen von schon vorhandenen Rassen.
Danach sollten die Startgebäude für die neue Rasse eingestellt werden. Dazu gibt es eine Datei StartBuildings.data unter Buildings im Data Verzeichnis. In dieser Datei fügt man einfach die gewünschten Startgebäude für die neue Rasse hinzu. Am besten einfach wieder die Datei aus meiner Mod mit dem Original vergleichen, fertig.
Nun fehlen auch noch die Startschiffe für die neue Rasse. Dazu in der StartShips.data Datei unter Ships die Startschiffe für die neue Rasse eintragen, fertig.
Als Nächstes braucht man Schiffsnamen für die neue Rasse. Dazu einfach eine neue Datei mit der RassenID + ShipNames.data erstellen und unter Names einfügen, z.B. MAJOR7ShipNames.data. In dieser werden die Namen für Schiffe gespeichert. Wie immer einfach nachschauen wie ich es in meiner Mod gemacht habe.
Nun muss nur noch die StringTable.txt angepasst werden. Diese befindet sich im Ordner Strings. In dieser muss der Name der neuen Rasse, alle Vorkommen des Namens mit Artikeln und der Rassenprefix (irgendeinen ausdenken, wichtig für Grafikdateien) hinzugefügt werden. Diese Änderungen kommen ab Zeile 267 in dieser Datei. Einfach diese Datei per Editor öffnen und überall die neue Rasse hinzufügen. Fehlt solch ein Eintrag, dann kommt im Spiel die Meldung, dass ein Key nicht gefunden werden konnte.

Das war es schon mit allen Data Dateien. Nun kommen noch zwei kleine Sachen im Graphics-Ordner dran. Das Bild der Rasse sowie das Rassensymbol. Das Bild der Rasse muss im Verzeichnis Graphics\Races hinzugefügt werden. Der Name der Grafikdatei ist die RassenID mit Dateiendung "bop". Auch das Rassensymbol muss hinzugefügt werden. Dies befindet sich im Verzeichnis Graphics\Symbols. Der Name des Symbols für die neue Rasse ist gleich der RassenID mit Dateiendung *bop". Hinter den "bop" Dateien müssen sich einfache png Dateien befinden. Also einfach eine png Datei in bop umbenennen und fertig.

Soll die neue Rasse auch spielbar sein, so muss sie eine ID zwischen MAJOR1 und MAJOR6 besitzen. Alle Vorkommen von IDs müssen demnach geändert werden. Weiterhin bedarf es dann auch weiterer Grafiken, wie z.B. Skindateien und Galaxiehintergrund. Der Prefix für diese Dateien wurde in der StringTable.txt festegelegt. Die Rasse spielbar zu machen ist sehr aufwändig. Ich rate daher eher dazu, eine bestehende spielbare Rasse nach eigenen Wünschen abzuändern und nur neue, nicht spielbare Rassen BotE hinzuzufügen.

Wer noch Fragen hat kann diese gern hier stellen. Aber vorher bitte die Beispieldateien aus meienr Modifikation anschauen. Ich denke damit sollte alles klar gehen. Ich freue mich nun auf interessante neue Mods mit vielen neuen Hauptrassen in BotE, welche das Spiel garantiert noch abwechslungsreicher gestalten.

Mit freundlichen Grüßen
Sir Pustekuchen
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Re: Void-Mod by Sir Pustekuchen (plus Anleitung für neue Maj

Beitrag von Niborator » Donnerstag 7. Juni 2012, 17:43

Fürst du die void auch in die nächste bote version ein? spricht doch nichts dagegen, oder?
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten!

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Re: Void-Mod by Sir Pustekuchen (plus Anleitung für neue Maj

Beitrag von Revisor » Freitag 8. Juni 2012, 07:40

Dagegen spricht erstmal, dass es mit 8 Majors auf einer Karte etwas voll ist, und noch kein Mechanismus zum aussuchen der beteiligten Parteien vorhanden ist.

Sobald sowas existiert werden neue Majors fest eingefügt denke ich.

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Re: Void-Mod by Sir Pustekuchen (plus Anleitung für neue Maj

Beitrag von Niborator » Samstag 9. Juni 2012, 07:39

A, ok, dachte dass das so in dem mod schon drin ist mit größerer map
Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten!

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Re: Void-Mod by Sir Pustekuchen (plus Anleitung für neue Maj

Beitrag von rainer » Samstag 9. Juni 2012, 11:25

mal schauen, aber zuviel Hoffnung sollte man sich nicht machen, dass das offizielle Release einen Medior enthält...man kann sich den ja dann wieder selbst dazubauen (so passive Mediors bereichern schon das Spiel, finde ich)

Außerdem: mehr als 6 sind ja trotzdem nicht spielbar laut Wiki:
Seit Version 0.81 kann BotE mit mehr als 6 Majors umgehen (Systeme werden für die weiteren Majors richtig erstellt).

Es werden auch künftig nicht mehr als die ersten 6 Major-Rassen spielbar sein.


Hintergrund dafür ist der Netzwerkcode für Online Gaming. Hier wartet der Server auf maximal 6 Spieler und überwacht maximal 6 Threads.
PS: Mods sind ja Änderungen, die vom eigentlichen Spiel nicht unbedingt weiterverfolgt werden bzw. nicht unbedingt einfließen werden. Was also alles in den nächsten Releases (Mehrzahl!, also nicht "im nächsten Release") sein wird...laßt Euch überraschen (was hatten wir denn für Mods: große Karte, Mediors wie Void, 14TechMod)

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