[Alpha4 v0.62] Meinungen über die Refit Version

Bitte postet hier eure Erfahrungen mit BotE. Speziell Partien aus dem MP-Modus interessieren uns.
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Lord111
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Sonntag 30. November 2008, 03:54

so eine art
Mister Smith-nuhr wie? :D
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.

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Malle
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Sonntag 30. November 2008, 04:01

ja so wie in Men in Black evtl. Vll. nicht ganz so krass ;).

Die Händler sind einfach selber nur "Zwischenhändler" an Information, d.h. sie besorgen sich ihre Infos auf dem Schwarzmarkt, allerdings sind die Hanuhr sehr gut im Wittern von falschen Fuffzigern, also die Wahrscheinlichkeit, bei denen direkt gegen Bares gute Ware zu erhalten ist deutlich höher als einfach den Mittelwert aus allen Gerüchten in allen Bars aller Planetensysteme deines Imperiums als Richtwert zu nehmen :).

Alucart
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Alucart » Donnerstag 18. Dezember 2008, 23:55

ja das mit dem verteilerbauen klingt doch mal angenehm und spannend, könnte eine gute lösung sein, werde ich bestimmt noch mal genauer kritisieren und balancetipps geben, klingt aber gut...

genauso mit den infobrokern, würde da aber grundlegende infos nicht zu teuer machen, um das bruttoinlandsprodukt zu erfahren muss ich heute einen erdkundeatlas aufschlagen und auch wenn ich kein bndler bin, was herr steinmeyer bestreitet, weiß ich z.b. dass usa militärisch der brd überlegen ist. möglich wäre auch ein ähnliches system wie in imperialismus2, da fand ich das gut geregelt mit allgemeinen infos...

reihenfolge: schiffsschlachten und planetenbombardement würde ich ändern, eine plantare invasion ist doch nicht durchzuführen wenn gerade der feind angeflogen kommt und auch super ärgerlich wenn du gegen ne invasion nichtsd machen kannst, ist so ne echte verschlechterung gegenüber botf, meiner meinung nach

und vielleicht könnte irgendwann eine allgemeine flottenstärke angezeigt werden, dann kann man kampfstärken besser einschätzen, ist aber wahrscheinlich schwierig zu programmieren?

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Malle
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Freitag 19. Dezember 2008, 08:37

dass die USA militärisch stärker ist als Dtld. weißt du aber nur, weil es in der Beziehung keine Geheimhaltung gibt und weil Dtld. auch gar nicht die Absicht verfolgt, gleichwertig stark zu den USA zu sein. Was anderes war es z.B. zu Zeiten des Kalten Krieges. Da wusste niemand so ganz genau, wer eigentlich mehr Atomwaffen besitzt. Es wurde allerdings angenommen, dass die UdSSR mehr Panzer hatte als die USA, weil die eben per U-2 Aufklärungsflugzeug sichtbar waren. Alles aber Dinge, die nur aus spionagetechnischen Gründen sichtbar waren, die Info kam nicht aus dem Erdkundeatlas ;). Von daher denke ich darf man die unsrige heutige Friedens- und Kooperations-geprägte Situation nicht mit dem Erstkontakt verschiedener Spezies im All vergleichen. Bei Koops kriegt man die Information über den Bündnispartner sehr wohl geschenkt, allerdings auch nur dann.
Im allgemeinen sind im All auch viel größere Distanzen zwischen den einzelnen Rassen, was mich zum nächsten Punkt weiter unten bringt. Deshalb kosten auf jeden Fall allgemeine Information im Geheimdienstmenü auch entsprechend Spionagedepot-Punkte. Es soll einem ja nicht zu einfach gemacht werden. Wär ja blöd, wenn man verdeckt eine Invasionsflotte irgendwo im Hinterland außerhalb der Scanreichweite der Gegner aufbaut und die Gegner bekommen die Info über meine Militäraufrüstung praktisch geschenkt. Nene, das wollen wer net ;). Wie's in Imperialismus 2 geregelt ist, weiß ich nicht, kenne nur ansatzweise den ersten Teil. Aber wie gesagt, wir sind hier dimensionsmäßig etwas über die Planetendimensionen hinaus und auch ganz generell wollen wir wenn möglich unsere eigenen Regeln im Spiel haben und nicht die aus anderen nehmen, zumindest nicht, wenn es sich noch halbwegs vernünftig vermeiden lässt.

Der Feind kommt grade angeflogen bedeutet nicht, dass er in nullkommanix da ist, sonst könnte er ja theoretisch bis ans andere Ende der Galaxiekarte fliegen in einer Zwischenrunde. Das bedeutet, dass eine bereits anwesende Flotte mindestens 1/4 der üblichen Zwischenrundenzeit frei verfügbar hat und ungestört bomben kann (1/4 als Minimalwert kommt daher, dass dieser Wert höchstens von einem benachbarten feindlichen Speed 4 Schiff erreicht werden kann, d.h. nach 1/4 der Zwischenrunde ist dieses Schiff im Sektor angekommen und kann eingreifen. Nun muss man aber meist noch auf die mitfliegenden, langsameren Schiffe warten und die großen haben meist nur Speed 1, d.h. so eine Angreiferflotte kann ungestört eine ganze/halbe/drittel/viertel Zwischenrunde lang bomben (solche Zwischenrunden dauern Wochen und Monate!) und erst danach trifft die Verteidigungsflotte ein und es kommt zum relativ kurzen Gefecht (die dauern ja meist nur Minuten oder Stunden). Von daher find ich diese Lösung besser. Du kannst es ja auch so sehen, wenn du selber angreifst, hast du auch 1 Runde immer freies Bombardement, wenn du es geschafft hast vorher in den entsprechenden unverteidigten oder nur mangelhaft verteidigten Sektor einzufliegen, d.h. die anwesende Verteidigungsflotte zu schlagen (im übrigen auch die in der gleichen Runde noch einfliegenden Verteidigungsschiffe -> gute Scanstärken extrem wichtig für rechtzeitiges Reagieren) und dich dort erstmal festzusetzen.

Systembombardements muss man sich wie mittelalterliche Städtebelagerungen vorstellen. Rein von der Logik her würde man ja vermuten, dass die bombardierende Flotte eigentlich nur ein paar Atombomben abwerfen muss (Photonentorpedos sind sogar noch um ein vielfaches stärker als z.B. die Nukleartorpedos=Atomanfangswaffen der Rotharianer) und schon ist da unten Ruhe und Frieden. Dem ist nicht so. Logisch erklären kann man das wie folgt: Im Zuge der Kontinuumantriebsentwicklung musste man hohe energiereiche Gammastrahlen divertieren, d.h. einen Absorber oder Deflektor entwickeln, der entstehende hochenergetische Strahlung, die irgendwie über die mehrdimensionale Stringkopplung entsteht, erfolgreich am Schiff vorbeilenkt. Genau dieselbe Technik (praktisch auch der ganz normale Deflektorschild) wird nun verwendet um unfokussierte Radioaktivität zeitnah zu "vernichten", d.h. eine Atombombe hat nur seine unmittelbare Destruktionszone als Gefährdungsbereich, darüberhinausgehende Strahlung wird absorbiert und beispielsweise in den Erdkern gelenkt und dort festgehalten oder auch ins All abgegeben, wie man will. Das bedeutet immer noch großes Zerstörungspotential. Nun gibts aber folgendes Problem: Schiffe im Orbit können nicht landen. D.h. ihre Torpedos müssen die komplette Atmosphäre durchqueren. Natürlich gibt es hochentwickelte Hitzeschilde und auch Zielerfassungsstreuer für die kleinen Torpedos sowie einige Torpedoattrappen als Kugelfang, allerdings halten auch die nicht jedem Anflugwinkel und jeder Anflugsgeschwindigkeit stand, d.h. die Torpedos können nur in einem bestimmten Winkelbereich und mit einer bestimmten Maximalgeschwindigkeit abgefeuert werden (daher gibt es auch spezielle Assaultschiffe, die im Prinzip nur etwas tiefer in die Atmosphäre eindringen können und somit ihre Torpedos schneller ans Ziel bringen).
Die Geschwindigkeit ist essentiell dabei, denn ein "Star Wars-Programm" à la Raketenschild gibts natürlich auch in Zukunft und je länger der Torpedo in der Luft segelt quasi, desto wahrscheinlich ist ein Flakabschuss. Laserbänke versuchen natürlich, die Flakstellungen am Boden präzise zu eliminieren, aber das gelingt bei diesen Tunnelnetzwerkvernetzten fahrbaren Batterien nicht wirklich immer. Die Laserbänke an sich, die ja kein Segeln nötig haben, sondern durch die Atmosphäre gerade durchschneiden, machen allerdings sehr wenig Schaden und sind nur punktuell zum Ausschalten gewisser Einzelgebäude nützlich oder zum Legen von Waldbränden, aber die fordern nicht wirklich viele Opfer unter der Zivilbevölkerung. Im Zuge der Bombardierungsgefahr werden auch auf Planeten die wichtigen Spezial- und Arbeitsgebäude nicht mehr an der schutzlosen Oberfläche gebaut, sondern weit untertage, wodurch man schon längere Zeit einen gewissen Punkt an der Oberfläche malträtieren muss, damit so ein Untertagebau auch mal unwiderruflich einstürzt und die Gebäude darin vernichtet. Von daher sind monatelange Bombardements ohne komplette Auslöschung allen Lebens gerechtfertigt.
Was Bio- und chemische Waffen angeht, so gelten bei letzterem wirkungsvolle Antimaßnahmen wie Ganzkörperschutzanzug (drückt die Moral natürlich, wenn man das Tag und Nacht tragen muss) und Untertage-/Bunkerluftfilteranlagen, die solche Stoffe einfach nicht durchlassen. Bei Bombardements muss die Bevölkerung sowieso über quer über die Stadt verteilte "U-Bahn-Zugänge" in Untertagenetzwerke verschwinden, die allerdings nicht dasselbe wie echte baubare Bunkeranlagen sind, die nur vom Militär genutzt werden. Die Dinger sind aber immer vorhanden für die Zivilbevölkerung. Nun könnte man sich noch ein einfaches "Runterbeamen" des Torpedos durch die Atmosphäre vorstellen, aber da setz ich eine Schranke indem ich sage, dass die Energiematrix eines Torpedos im Vergleich zu einem Menschen oder einer einfachen Holzkiste zu stark fluktuierend ist, d.h. beim Entmaterialisieren kommen sich die explosiven Teilchen als Welle zu nahe und wechselwirken miteinander, sprich der Torpedo detoniert, was beim Menschen nicht passieren kann, da keine explosive materielle Grundlage in ihm steckt und kurzzeitiges Überlappen der Wellenfunktionen verschiedenster Atome im Körper nichts ausmacht.

Die allgemeine Flottenstärke anzuzeigen ist geplant. Im Prinzip schon durchführbar, das siehst du im Shipeditor, wo du dir für jede Schiffsklasse die passenden Kampfstats per Button unten rechts ausrechnen lassen kannst. Das muss dann nur noch in-game automatisch geschehen.

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Lord111
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Freitag 19. Dezember 2008, 14:09

Hi,
Bezüglich der Idee mit der 'Belagerung' von Systemen. Ein Konzept aus einem anderen Spiel war, einen Schildgenerator zu bauen, der direkt durch die Energie im Kern des Planeten gespeist wird. Das kann ganz interressant sein, wenn man das wirklich nach Form einer Belagerung machen will.
Bei Belagerungen war vor allem immer eines für den Angreifer notwendig: die Mauer zu durchstoßen. Bis das erreicht war, waren die Verluste unter der Zivilbev. (mit Ausnahme Krankheiten/Hunger/etc.) eher gering. Sobald aber die Mauer fiel (?spelling) war 'aus die Maus'.
Man könnte es ja so machen. Ab Tech1 gibt es einen planetaren Schild (man kann den im Spiel bestehenden ja dahingehend modifizieren), der (vllt unabhängige Energieversorgung aber recht viele IP) X% des Waffenfeuers auffängt. Das wäre dann die Mauer. Mit der Zeit würde diese Mauer immer schwächer durch Beschuss. Dazu könnte man dann eine Art "Schildpunkt-Depot" anlegen nach der Formel:
(Waffen)Techlvl*50 = Depotpunkte (SDP)
500 SDP = 100% Abschirmung
Dabei gilt dann, dass das Schild X% des Schadens auffängt, wobei X
Bei Tech5
5*50 = 250 => X=50%

Am Ende des Angriffs werden die 50% des aufgefangenen Schadens (z.B. 104 "Schadenspunkte") vom Depot abgezogen.
Pro Runde ohne Angriff erhöhen sich die SDP um 50 Punkte.
Die SDP sind immer aktiv und würden dann in der System ansicht angezeigt. Das Maximum wären immer Techlvl*50.

Man kann natürlich die Zahlen noch tweaken, so dass am Ende rauskommt, dass die Angriffe zuerst recht wenig schaden anrichten und erst im Laufe der Zeit (Runden) immer schlimmer werden bis keine oder wenig SDP übrig sind, und das Massaker beginnt. Das hätte folgende spieltechnische Vorteile:
1, der angegriffene Spieler nicht gleich mit Mörderverlusten rechnen muss sondern ein paar Runden hat, um zu reagieren.
2, Die technologische Entwicklung und der Einsatz von Artillerieschiffen wichtiger werden würde.
3, Der Schildgenerator ein lohnenderes Gebäude(Verteidiger)/Ziel(Geheimdienst des Angreifers) wäre.
4, Bodentruppen wichtiger werden würden. (Wichtiger Punkt!!!)

@4
Der Schildgenerator würde sozusagen proportional die Energie von Waffen abfangen. Gegen niedrig-Energie(weil langsam) Projektile wie Truppentransporter würde er nichts machen, weil er ja auf Hoch-Energie ausgelegt ist.
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Orco » Freitag 19. Dezember 2008, 14:19

meinst du nicht, dass wenn ich in der lage bin die energie des erdkerns zu nutzen, diese energie nicht lieber auch für andere sachen nutzen will?

ich meine die enegie die man durch nutzung des erdkerns erzeugen kann, ist eigentlich schon bei den regulären energie anlagen mit eingerechnet. Darum haben verschiedene planeten ja auch energie bonis.

Darum hält eigentlich ein extra planeten schild keiner näheren betrachtung stand. Man könnte nur überlegen wie der aktuelle schild funktioniert und ob da eine abänderung gerechtfertigt wäre.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Freitag 19. Dezember 2008, 14:35

ok, auch wieder war. Den Rest des Vorschlags find ich aber brauchbar, weil der Schild doch ein wenig simplistisch ist und keine großen Auswirkungen hat. Man kann wie gesagt den Generator benutzen, um den (blutigen) Bodenkampf aufzuwerten und das fixe schnell mal wegbomben zu unterbinden. Man stelle sich das vielleicht mal wie bei StarWars die Schlacht um Hoth vor (das war das wo den riesigen imperialen Walker von den kleinen Rebellenfliegern mit Kabeln die Beine zusammengebunden wurden). Der Angriff war nur deswegen ein Bodenkampf, weil das Schildsystem zu stark war.
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Malle
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Freitag 19. Dezember 2008, 14:57

Eine Invasion ist praktisch wie der Sturm einer mittelalterlichen Stadt im Prinzip. Ein Durchstoßen der Mauer (unsere Mauer ist nicht der Energieschild, der ist nur der Graben davor, sondern die immer vorhandene Atmosphäre) gibt es in dem Sinne nicht, die Mauer ist allgegenwärtig und wird bei der Invasion auch nicht niedergerissen, sondern einfach nur überbrückt per Sturmleiter und -türme, um mal im Bild zu bleiben. Richtige Kanonen oder gar Sprengstoffe gab es zu Anfang des Mittelalters ja nicht, die Stadtmauern blieben zunächst mal ziemlich lange intakt, auch nach der Eroberung (das Schleifen war recht selten), erst später in der Hansezeit und natürlich im 30-jährigen Krieg, daher werden einfach nur kranke Kühe ;) per Schleuder ins Stadtinnere geworfen, die dann Cholera und Pest auslösen. Nein, nur Scherz, aber im Grunde funktioniert es so.

Der Schild dürfte in der Tat etwas stärker sein, aber das kann man per Buildingseditor auch einfach einstellen. Man kann die Werte dort ja beliebig erhöhen und mal schauen, was für Auswirkungen das hat. Mit dem Energieschild ist es so ne Sache, der ist ja nicht essentiell wichtig wie z.B. für ein Schiff, was sonst explodieren würde, ein Planet tut das im allgemeinen nicht. Daraus folgt dann dass ein Schild einfach runtergenommen wird, wiederaufgeladen und weiter gehts im Geschäft. Das macht er dann so oft er halt vom Gegner bis zu einem gewissen Prozentsatz an Schildstärke runtergeschossen wird und danach ist Feuer frei angesagt für die Bombardierungsflotte. Das Aufladen dauert je nach Schildtyp und -tech natürlich entsprechend länger oder kürzer und daher erklären sich die unterschiedlichen Schutzwerte abhängig von der Tech des Energieschildgebäudes. Ich finde, wir müssen da eigentlich nicht viel ändern. So vom Feeling her könnte der Schild noch ein wenig stärker sein, aber dafür, dass er nur 50 Energie verbrät, ist er eigentlich ganz gut bereits. Man könnte sich in irgendeiner Weise eine Kopplung an frei verfügbare Energie im System vorstellen, so dass z.B. der Energieschild nicht 50 Energie fest kostet, sondern sich soviel nimmt, wie im System als Überschuss produziert wird und sich daraus seine Stärke berechnet. Da könnte man noch eine Oberschranke setzen als Sättigung sozusagen, damit ein System nicht +1000 Energie da reinsteckt und damit kaum ein Angreifer noch durchkommt obwohl das natürlich auch eine lustige Geschichte wäre, dann hieße es nämlich, Invasion oder Blockade, was anderes ginge dann nicht, um den Gegner am Boden zu schwächen.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von master130686 » Freitag 19. Dezember 2008, 15:50

Man könnte doch auch, ähnlich wie bei den Orbs und Minen, mehrere (evtl auch 3) Schildgeneratoren baubar machen. Die Werte würden sich dann ebenso addieren wie bei den Orbs und Minen.

Aber die Idee mit der Energieumwandlung find ich auch sehr gut. Sie hat allerdings den Nachteil dass kleinere Systeme dann fast immer fast Schutzlos wären - was vor allem bei Minors katastrophal sein kann.


Eventuell könnte man den Energieumwandlungs-Schildgenerator auch zusätzlich einbauen - vielleicht nur baubar machen in Systemen bis/ab X Bevölkerung - sozusagen als zusätzlicher "Wall".
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Freitag 19. Dezember 2008, 16:07

So ein 1000+ Punkte Planet wäre sicher ein strategisches Zentrum, wodurch sich wieder interessante Optionen für den Spieler ergeben würden. Ich denke da an umkämpfte Welten in Endzeitstimmung wie man sie aus anderen (meist Shooter) spielen/filmen kennt wie Terminator1/2,Advent Rising etc.
Dann wäre Energie auch ein echtes Hilfsmittel bei der Kontrolle weil solche in System dann kaum was anderes machen könnte außer Industrie und Energie
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Freitag 19. Dezember 2008, 16:12

klar kann man jetzt schon mehrere baubar machen, wäre sicher was für die release Version auch, nur langfristig wäre auch bei den Orbs es geschickter, ein "Orbzentralkommandogebäude" zu haben und dieses soviel Energie und damit Feueroutput haben zu lassen, wie überschüssige Energie produziert wird. Das würde dann simulieren, dass kleine Geschütze praktisch in nullkommanix gebaut werden können, aber eben die benötigte Energie nicht.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Lord111 » Freitag 19. Dezember 2008, 16:19

ja, so könnte man die System auch im hinblick auf verteidigung spezielisieren. Dafür. Da gibts dann eh noch viele Option (erweiterte Bunker etc.) und dann kommen auch die verschiedenen Truppen im Truppenthread zum Zug.
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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Freitag 19. Dezember 2008, 16:31

genau. Da kommt eh noch genug Micromanagement dazu, von daher würde es schon große Erleichterung bringen, nicht x verschiedene Gebäude ständig unter Strom setzen und absetzen zu müssen, sondern nur eins zu haben, was auch mal kaputtgehen kann und einen Totalausfall simuliert, und dieses dann die überschüssige Energie für Schild und Orbitalwaffen nutzen zu lassen. Das einzige was man dann noch einstellen muss ist die Verteilung wieviel in die Schilde und wieviel in die Waffen gehen soll.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 19. Dezember 2008, 21:00

Ich bin auch gegen zuviele Gebäude, das artet schon immer in Micromanagement aus. Bin auch keine Freund von den verschiedenen Typen von Schildgeneratoren. Aber derzeit ist der Schildwert noch nicht an die Energietech gekoppelt. (Apropos, da fällt mir gleich noch was für den neuen Gebäudeeditor ein -> Kopplung von Produktionswerten an vorhandene Techs). Sobald das aber implementiert ist kann der Schild theoretisch ab Stufe 1 baubar sein und wird dann mit jeder Energietech besser. So könnte man auch auf die verschiedenen Typen verzichten. Bei den Orbitalgeschützen könnte man es von Waffentechnik abhängig machen. So baut man diese nur einmal und sie werden automatisch besser.

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Re: Feedback von Alucart

Beitrag von Malle » Freitag 19. Dezember 2008, 21:08

Wenn man die Kopplung auf die Schilde und Orbitale beschränkt wie in botf ist das in Ordnung. Ideen wie Gowron's komplette Kopplung aller Gebäude an die Tech und damit das Rausfallen der Upgrades sind vielleicht etwas zu krass, aber als Mod sicher vorstellbar. Das kann man dann per Editor handhaben wie man will.

Orbs und Schilde sollten allerdings nicht nur an die Tech gekoppelt sein, sondern auch per Regler sich Anteile an der überschüssigen Energieproduktion jeweils besorgen wie oben beschrieben.

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