Strahlenwaffen + Unterhalt

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Strahlenwaffen + Unterhalt

Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 15:42

allgemeine überlegungen zu "strahlenwaffen" und unterhalt

ich hab mir mal paar gedanken zu den waffen gemacht.


nehmen wir nun einmal an die grundwerte würden so aussehen

Konföderation Laser (Grund schaden 10) max Techstuffe 12
wenn ich mich recht erinere waren in der schiffsdatenbank die kalkulationen so: schaden der waffe multipliziert mit der Techstuffe der waffe.

das würde für ein Laseremitter MK 12 so aussehen 10*12 = 120 (gesamt schadden eines Lasers 120)

berücksichtigt man nun weiterhin im allgemeinem die mehrfachlauncher der konföd schiffe, könnte man rückschlussfolgern das es ok wäre die Laserstärke relativ schwcher darzustellen als bei anderen rassen (die konföd sidn ja bekannlich keine agressive rasse und htten somit ihren vorteil in den relativ starken SCHILDEN

weiterhin habe ich mir überlegt welche arten von strahlen waffen die Konföderation haben könnte, mir sidn 3 grund muster eingefallen

-Laserkanonen (grundschaden 8 ) tech stuffe variabell

-Laser(allgemein, bezeichnung variabel) sowas wie emitter, kannonen,strahlen etc.. wären lädiglich unterscheidliche bezeichnungen, wie oben vorgeschlagen (gdmg 10) Techstuffe (2-12)

-Pulslaser (hierführ würde sich besonders die defiant und eventuel prom? eignen) (gdmg 12) Techstuffe (6-10?)

FIKTIVES Beispiel einer möglichen waffen -konfiguration der Valkyrie als Schwerer Zerstörer

4x Pulslaser MK 6 (4x 12 x 6 = 288 gesamt Laserdmg der Defiant)


Rotharianer:
Disruptoren (hierbei würde ich zwischen 2 typen von disruptoren unterscheiden einmal die kanonen und einmal die emitter, wobei die kanonen den größeren dmg haben sollten)

-Disruptoremitter (gdm 10) Tech 2-21 (besondere Berücksichtigung der D'Ocellus Fakten MK21 Disruptoren (6 an der Zahl))

-Disruptorkanonen (gdm 11) Tech 1-10 (soweit mir bekannt ist benuzen rothaschiffe hauptschlich die emitter aufgrund der höheren trefferquotte)
1x Disruptorkannone MK 10 (11+10=110 dmgpro waffe)


Hanuhr
Hier wären ebenfalls 2 Typen von waffen mein vorschlag

einmal die
Plasmakanonen (gdm 8 ) Tech 1-14
Plasmaemitter (gdmg 9) Tech 1-10

somit würden die Hanuhr schiffe im allgemeinemgeringeren (strahlen schaden anrichten als andere schiffe) hierbei würde denen aber sicherlich der voteil ihrer wirtschaft zugute kommen (masse statt Klasse, korregiert mich wenn ich in meinen überlegungen falsch liege)

Cartarer:

im allgemeinem denke ich das die Cartaris die stärksten strahlen waffen im alphaquadranten haben, davon aber nicht grade viele auf ihren schiffen, dacher vollgender vorschlag.

Spiralwelledisruptoren (gdmg 14) Tech 1-10
Laser(gdmg 12) Tech 1-10

Fiktives Beispiel
1x spirallwellendisruptor MK 5 (14x 5= 70 dmg)
3xP?haser MK 3 (12x 3= 36)
Gdmg =70+36= 106


Omega:

Hier hab ich mir von Puste sagen lassen soll es eine art von futer geben, soweit ich mich richtig entsinne, soltlen Omega strahlen waffen bis zu einer gewissen techstuffe only hüllenschaden anrichten (d.h durch die schilde durchdringen)

dacher der vorschlag von 3 Polaron waffen
Polaronbeam (dmg 6) tech 1-6 <--- only hüllen dmg
Polaronemitter (dmg 13) tech 1-10 <-- normalen waffen
Polaronkanonen (dmg 20) Tech 1-3 (speziel für die dreadnought? udn eventuel als beilage für stationen?)

Khayrin: hier würde ich eine mischung aus der feuerkraft der cartaris udn der hohen techstuffe der roth vorschlagen.

-Disruptorkanonen (dmg 10) Tech 1-6

Pulsdisruptoren (dmg 14) tech 6-18 hierrunter würden auch die gravitischen disruptoren fallen (2x MK 18 x 14=504),
oder auch allgemein alle angriffsdisruptoren der Khayrin

Disruptoremitter (dmg 11) tech 1-12 (vergleichbar mit Konfed Lasern )




---------------------------------------------
Kommen wir nun zum Unterhalt der schiffe.
ich bin dafür den unterhalt der schiffe abhängig von ihrer gesamt kampfkraft zu gestalten, je stärker ein schiff (unabhängig welcher klasse es angehört ob scout oder kreuzer) umso höher der unterhlat für das schiff

Fiktives Beispiel

gdmg: Klasse Nr Unterhalt
120 zerstörer 1 (26 unterhlat ) das schiff ist ab tech 1 baubar
250 Kreuzer 1 (unterhlat 45) das schiff ist ab tech 4 baubar
324 fregatte 3 (unterhalt 56) das schiff ist ab tech 7 baubar


so würde eine fregatte obwohl, das schiff niedriger klassifiziert ist als ein zerstörer oder kreuzer, denoch mehr unterhalt kosten weil es stärker ist als der kreuzer oder der zerstörer (berücksichtigung der unterhaltsteigerung, es ist unwahrscheinlich das die fregatte beide schiffe gleichzeitig vernichten kann (da ich das aber nicht genau weiß, wie das ks sowas rechnen würde ist dies an dempunkt reine spekulation )


------------

so das ist glaube ich im groen meine überlegung zu dem ganzem was haltet ihr davon?, oder ist die überlegung imallgemeinem zu früh für sowas?

bzw bei der waffenkalkulation würde sich die gesamt stärke eines schiffes teilweise durch die anzahl seiner bewaffnung wiederspiegel (es wäre möglich das ein schiff mit vielen schwachen Lasern ausreichend feuerkraft hat um ein äquivaletes gegenstüg zu der feuerkraft eines technologisch vortschrittlicheren schiffes zu sein(weil dieses eventuel zwar stärkee waffn hat aber weniger davon)
Zuletzt geändert von Scav am Dienstag 24. Oktober 2006, 16:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 24. Oktober 2006, 16:26

Zu früh ist es nie für solche Überlegungen.

Zu allererst zu den Beamwaffen:
Der Schaden einer Beamwaffe wird in BotE im Schiffseditor direkt angegeben. Er wird also nicht mehr mit der Techstufe des Beams multipliziert. Die Techstufe hat dafür Auswirkung auf die Reichweite einer Strahlenwaffe. Im Editor kann man also den Namen jedes einzelnen Beams eintragen, die Anzahl dieser Beams auf dem Schiff, deren Techstufe und den Gesamtschaden all dieser Beams. Z.B. machen 10 Typ 5 Laser genausoviel Schaden wie 10 Typ 1 Laser, wenn beim Gesamtschaden der gleiche Wert eingetragen ist. Natürlich kann man bei den technologisch fortschrittlichen Lasern auch einen höheren Schaden eintragen.
Weiterhin gibt es auch Beams, die direkt auf die Hülle gehen (z.B. Polaron). Dies kann man zusätzlich einstellen.

Im Prinzip müßte man bei deinen Überlegungen Scav, nur die Grunddamage erhöhen, da sie nicht mehr mit der Tech multipliziert wird. Dafür kann ein Schiff mit hoher Beamtech sehr weit feuern. Im Optimalfall wird der Gegner schon eine ganze Weile mit Beams angegriffen, während er noch nichtmal in Reichweite ist, um selbst seine Beams abfeuern zu können.

Zu den groben Eigenschaften der Schiffe der Rassen:
Konföderation: teuer und gut, besten Schilde
Hanuhr: billig und schwach, dafür schnell
Khayrin: teuer und gut, starke Bewaffnung, Tarnung
Rotharianer: teurer Unterhalt, starke Torpedos, Tarnung, langsam
Cartarer: billig, schwache Schilde und Torpedos, dafür starke Laser und Hülle
Omega: schilddurchdringende Waffen, langsam, billige Angriffsjäger

So habe ich mit das vorgestellt. Es deckt sich ja fast alles mit deinen Vorstellungen Scav.

Zum Unterhalt:
Finde das so ganz gut. Die genauen Werte wird man wohl nur durch Testen rausbekommen.

PS: Wie sollte der Threadtitel eigentlich heißen?

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Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 16:39

ah sehr gut, (den grunddmg kann man dann sicherlich auch anderweitig berechnen, aber so hat man ja dann ne art grundmuster ie man kalkulieren könnte)

beim Omega könnte ich mir auch gut vorstellen das die schiffe "günstig" sind, vllt die schwächsten schilde haben durchschnittliche hülle und man könnte sich gutvorstellen (mittel bis gute waffen) der vorteil der Polaron waffen wäre hier z.b ein guts argument dafür


bei den Khayrin (ich denke das die Khayrin schiffe "nicht so teuer sind" weil es dort ja kaum bis gar kein luxus gibt)

die konfed würde ich im allgemeinem sehr defensiv einstuffen (getreu dem moto ein konfödi wird niemals als erster das feuer eröffnen)
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Beitrag von tvalok » Dienstag 24. Oktober 2006, 17:13

dann hätten die ja garkeinen Nachteil ... das geht auch nicht ;) man muss bedenken, dass die Khayrin keine Virtuosen im Konstruktions- und Flottenmaintenancebereich sind ... da ist so ein Schiff zu bauen halt etwas teurer :-D

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Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 17:15

nachteile wären weiterhin schwache forschung, schwacher geheimdienst :P
aber hast schon recht, die dürfen auch nicht overpowert werden wie die roth :P
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Beitrag von tvalok » Dienstag 24. Oktober 2006, 20:53

sind die rotharianer ja nicht :P

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Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 21:03

@puste in wiefern wird die reichweite eine rolle spielen?

wie genau muss man sich das beim Ks vorstellen?

also nach welcher skalirung etc? wielange dauert es bis zwischen den techstuffen die entfernung sich verringert? in abhngigkeit mit der geschwindigkeit der schiffe?
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 24. Oktober 2006, 21:22

Das ist jetzt schwer zu erklären, da du die Zusammenhänge nicht verstehen kannst. Ich versuche es daher mal einfach an einem Beispiel zu erklären.

Mit einem Tech 1 Beam kann dieser ein Ziel angreifen, welches maximal 10 Felder entfernt ist. Im Kampf gibt es keine Felder, zum besseren Verständnis nenne ich es aber mal so. Ein Tech 2 Beam hat eine doppelt so hohe Reichweite, kann also max. 20 Felder weit schießen. Demnach kann ein Tech 10 Phaser maximal 100 Felder weit feuern. Zum Vergleich, ein Torpedo fliegt maximal 200 Felder. Dieser trifft im Gegensatz zum Beam aber nicht immer. Umso größer die Entfernung ist, desto geringer ist die Trefferwahrscheinlichkeit eines Torpedos. Ein Beam trifft aber immer, unabhängig der Distanz. Ein Tech 21 Phaser würde somit über eine größere Entfernung schießen können, als jeder Torpedo. Ich hoffe, ich habe alles verständlich erklären können.

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Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 21:32

so ähnlich hab ich mir das auch gedacht gehabt, meine frage zielte aber mehr daraufhin ab
wielange dauet es bis das schiff eine bestimmte distanz zurückgelegt hat

beispiel schiff A hat tech 1 waffen (als plakativ 10 felder weit feuern)
schiff B greift mit tech 3 waffen an (30 felder)

wenn beide schiffe sich entgegen fleigen wielange dauert es bis schiff A in waffen reichweite ist um schiff B angreifen zukönnen etc..

weil das wäre ein ausschlaggebender aspekt der die kampfstärke (der strahlen waffen) einschränken würde.

das im raumkampf in dem sinne keine felder geben kann ist nachvollziehbar, aber du verwendest sicherlich eine art multiplikator oder ähnliches imkampfsystem für die skalierung der ntfernung


(wielange müsste beide schiffe auf einander zufliegen bis beide in waffen reichweite sind (nehmen wir die torpedo reichweite als beispiel damit ich mir das verdeutlichen kann,200 felder ist die maximala waffen reichweite, starten demzufollge alle schiffe aus einer distanz von "300 feldern" ? oder mehr oder weniger etc..) das wren alles "wichtige informationen" für meine kalkulationen:)


wobei soweit ich mich richtig erinere hier auch zu debate stand wie schnell die schiffe sind (als kleine schiffe schneller und das ganze rassenabhngig) gibs dafür auch eine skalirung?
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 24. Oktober 2006, 21:45

Zur Zeit sind es ca. 400 Felder, wenn man die kürzeste Distanz im Raum zwischen den Schiffen zu Beginn des Kampfes nimmt. Diesen Wert kann ich aber auch im Quellcode ändern. Hat sich aber bei vielen Tests als gut erwiesen. Die Waffen können abgefeuert werden, sobald der Gegner in Feuerreichweite kommt.

Die Geschwindigkeit im Kampf wird nochmal überarbeitet. Zur Zeit ist diese gleich der Geschwindigkeit auf der Map, also die Kontinuumspeed des Schiffes. Das wird wahrscheinlich noch geändert. Vielleicht nehme ich die Maneuvriebarkeit des Schiffes als Geschwindigkeit für den Kampf. Ich weiß es aber noch nicht genau.

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Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 22:03

wie wäre es mit einem "wendigkeits wert" oder wie von dir vorgeschlagen manövrirbarkeit. (das könnte man dann in K/ms (kilometer in der milisec) ausrücken in der beschreibng der shciffe :)
(fiktiv bzw festgelegt je nach schiff?) für die geschwindigkeit mit der die schiffe die entfernung überbrücken, die 400 felder finde ich gut, so dauert es (rein rechnerisch länger bis die schiffe in waffen reichweite sind, wobei man dann eventuel die phaser tech skala da anpassen müste

wenn z.b das schiff nur 1-4 felder weitfliegt (aber mindestens 10 felder weit feuert) dann sind langsamme schiffe grundsetzlich unterlegen,vorrausgesetzt diese haben nicht grade ne reichweite von 200+
und schiffe ohne torpedos (also kleine schiffe würden sehr lange brauchen um 100 felder weitzukommen (bevor die in waffen reichweite sind) in der zeit werden die schiffe aber abgeschossen.)

hier wäre vllt vorteilhat kleineren schiffen schnellere geschwindigeiten zugeben (also sowas wie kleine schiffe fleigen zwischen 10-50 felder in einer rechenperiode oder so)
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 24. Oktober 2006, 22:19

Langsame Schiffe sind nicht immer unterlegen. Langsame Schiffe mit starker Bewaffnung gewinnen auch gegen schnelle Schiffe. Schließlich feuern alle ihre Torpedos ungefähr zur gleichen Zeit ab. Das bessere Beams eher gefeuert werden sollen ist ja auch richtig. Beams werden auch über einen bestimmten Zeitraum gefeuert, während sich ein Schiff bewegt. Ein schnelles Schiff mit guten Beams hat natürlich einen Vorteil, der ist aber nicht besonders groß. Das Schiff hält nicht die optimale Entfernung, sondern nähert sich meist mit seiner Geschwindigkeit. Umso schneller es sich nähert, umso schneller verringert sich auch die Distanz und umso früher kann auch ein Schiff mit schwachen Beams feuern. Nicht die Geschwindigkeit ist so wichtig, sondern die Tech der Beams und damit deren Reichweite.

Wenn ein Schiff halt bessere Beams hat, dann soll es auch gegen ein defensiv ähnliches Schiff gewinnen. Außerdem kann man diese Rechnung nur zu Beginn eines Kampfes machen. Nach kurzer Zeit hat sich vieles vermischt. Die Geschwindigkeit des Schiffes ist wichtiger beim Torpedoausweichen und Annähern an gegnerische Schiffe.

Die Geschwindigkeit im Kampf sollte aber nicht viel höher als 5 Felder pro Kampftick sein, da das Schiff sonst einen Torpedo überholen könnte ;-). Diese fliegen mit Speed 15 durchs All.

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Beitrag von Scav » Dienstag 24. Oktober 2006, 22:33

hmmm joa doch klingt einleuchtend

die torpedogeschwindigkeit beträgt also 15 (gedachte felder) richtig?

dann könnte man ja so ne art aufteilung vornehmen

kleine schnelle schiffe wie (scouts jäger/zerstörer) könnten eine geschwindigleit von vllt 5-7 haben (rassen abhängig und schiffs abhängig (ah hier bei dem punkt gehen nur ganze zahlen oder auch dezimal?)
für den fall das die max speed 5 nicht zu debate steht (vllt 3-5)

mittlere schiffe wie schwere zerstörer/ kreuzer vllt 3-5 (wieder rassen abhngig (optional falls der wert max 5 betragen darf speed 2-4)

schwere schiffe (kreuzer /schwere Kreuzr/schlachtschiffe) 1-3
(optional 1-2 speed)

und Flagschiffe wie (dread) 1?

haste da an sowas in der richtung gedacht?


hierkönnte man z.b mehrere unterscheidungsmehrkmale für die waffen einfügen

z.b alle konföd laser mit der graden zahl (2,4,6,8,10,12) hätten einen verstärkten schaden und die entsprechende reichweite
wärend schiffe mit ungraen zahlen angefangen ab tech 3,5,7,9,11 würden nur die reichweite erhöhen aber den schaden der entsprechenden klasse davor haben


also beispiel:

Tech 2 Laser macht (gedachter dmg 30) reichweite 20
Tech 3 Laser dmg 30 reichweite 30
Tech 4 Laser dmg 50 reichweite 40 etc... sowas in der richtung vllt ..
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 24. Oktober 2006, 22:47

Ja, Torpedospeed beträgt 15 Felder.

Das mit den Geschwindigkeiten der Schiffstypen im Kampf habe ich mir auch ungefähr so vorgestellt. Mentat hat diese Tabelle in einem anderen Thread mal gepostet:
Mentat hat geschrieben:In etwa so:

Maneuvrierfähigkeit / Verteidigungsbonus in % (= to hit malus für Gegner)
----1-----2-----3-----4-----5-----6
1 00% 00% 00% 00% 00% 00%
2 05% 00% 00% 00% 00% 00%
3 13% 05% 00% 00% 00% 00%
4 24% 13% 05% 00% 00% 00%
5 38% 24% 13% 05% 00% 00%
6 55% 38% 24% 13% 05% 00%

Maneuvriefähigkeit - Trefferbonus (= to hit bonus)
----1-----2-----3-----4-----5-----6
1 00% 00% 00% 00% 00% 00%
2 05% 00% 00% 00% 00% 00%
3 10% 05% 00% 00% 00% 00%
4 15% 10% 05% 00% 00% 00%
5 20% 15% 10% 05% 00% 00%
6 25% 20% 15% 10% 05% 00%
Hier wäre die maximale Maneuvriebarkeit und somit Geschwindigkeit im Raumkampf 6. Außerdem hätte diese Geschwindigkeit, wie an den Tabellen abzulesen ist, auch Auswirkungen auf Treffer- und Verteidigungsboni. Somit würde ich vorschlagen, maximal 6 für die Manövriebarkeit zuzulassen.

Die Idee mit den Lasern ist so natürlich umsetzbar. Man kann dies ja alles im baldigen Editor einstellen.

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Beitrag von Scav » Mittwoch 25. Oktober 2006, 09:16

wo wir grade bei der entfernung von schiffen und ihrer waffen sprechen, wie sieht es mit der Tarnung aus ?(wärend einer Kampfphase)
in dem entsprechenden topic gabs keinen entgültigen beschluss deswegen

ich hab mir mal follgendes überlegt, schiffedie getarnt angreifen, verkürzen einfach die entfernung zum gegner (d.h die gehen direkt in der ersten berechnungsperiode) so nah an den feind dass die schiffe ihre eigenen waffen teilweise/oder ganz abfeuern können.

fiktives beispiel

ein D'Ocellus + 2 roth zerstörer greifen 4 Montgomery an
erste ausgangs berechnung entfernung zwischen den beiden fronten 400 feldern.

2 ausgangsberechnung (die roth schiffe sind getarnt) entfernung zwischen den beiden fronten nur noch (sagen wir 100-200 felder)
da die rotharianer ja getarnt sind haben diese die möglichkeit alle ihre waffen (die treffen können abzufeuern)
das wären in diesem beispiel, mindestens die torpedos und höhstens torpedos + alle strahlen waffen die zwischen 100-200 feldern weit feuern könnten



bei dieser konstelation wäre gewährleistet das schiffe mit tarnung den firstschlag haben, aber nicht die gesamte feuerkraft eines schiffes auf das zeil abfeuern sondern einen teil
wärend des weiteren gefechtes würde sich dann herausstellen wer den kampf gewinnt

eine sollche berechnung hätte vor und nachteile.
vorteiletarnung einsetzbar für firstschlag (im gemässigtem masse) und nicht wie im jetzigem Bote wo eine kvort 3 galaxys ohne weiteres knacken kann und noch ein halbes dutzend zerstörer dazu.


nachteil: sollte eine flotte aus getarnten und nicht getarnten schiffen bestehen, wären die getarnten schiffe zwar nher an den feind dran, hätten aber problemme gegen den feind zubestehen, weil die nicht getarntennoch ca 200 felder durchfleigen müssen bevor diese in feuerreichweite sind.

fiktives beispiel2:
2 scouts (getarnt) 1 Kreuzer (keine Tarnung)
vs 4 Attak


die beiden getarnten 2 brels befinden sich beeits 200 felder vomfeind entfernt und können das feuer eröffnen (sind aber 2zu 1im nachteil)

wärend der Kreuzer noch 400 felder entfernt ist, bis der Kreuzer in feuer reichweite ist , wären die Scouts bereits Zerstört und der Kreuzer wäre auch einer übermacht gegenübergestellt.


das wäre dann ein Taktischer fehler des Spielers, die schiffe so dort reinzujagen und zu verheizen. wären alle 3 schiffe getanrt oder alle 3 nicht getarnt wäre das ergebniss der schlacht womöglich (besser bzw anders ausgefallen)

was meint ihr zu dieser überlegung?


/EDIT/
die Sensoren stärke und die stärke der Tarung können hier auch angewendet werden, je besser die Tarnung desto neher kann das getarnte schiff an den feind heranfleigen

jebesser die sensoren des feindes sind, desto eher wird das getarnte schiff aufgespürt udn kann bekämpft werden (der gegenwer also)

wenn die sensoren nun strker sidn als die Tarnung dann wird das getarnte schiff früher erkannt (d.h es kann nciht so nah heranfleigen udn muss das feuer bereits viele felder vorher beginnen)

kalkulatorisches beispel mit fiktiven werten:

schiff A hat 20 Tarnung
Schiff B hat 10 sensoren
schiff C hat 25 sensoren


A vs B das getarnte schiff kann 50% neher heranfliegen ( das würde bedeuten das sich die entfernung zwischen den feinden um 50% reduziert (nehmen wir an die genärelle entferung beträgt 200 felder, demnach könnte das getarnte schiff 100 felder neher heranfleigen bevor es das feuer eröffnet (es würde also in der ersten kampfrechenperiode mehr schaden anrichten)

A vs C hier sind die Sensoren des schiffes C besser als die Tarnung des A, demnach wird das getarnte schiff jenseits der 200 felder bereits aufgespürt, das getarnte schiff muss also bei einer entfernung von mehr als 200 feldern angreifen (der Tarnbonnus minimirt sich, das schiff kann einen geringen bis keinen überraschenden angriff ausüben)

wie genau man das am effizientestem berechnen könnte müsste man noch überlegen, aberso könnte man sowohl tarnung als auch geschwindigkeit einbauen und doe vor udn nachteile beider kombinieren.


schiffe die auf beiden seiten getarnt sind wären dann auch von ihren sensoren abhängig wie nah der feind heran kann (hier könnten dann beide gleichzeitig in den kampf einsteigen)

/EDIT2/

Rotharianische Plasmatorpedos sind ja bekanntlich die stärksten, aber auch mit unter die langsamsten
warum also die starken Plasmatorpedos nicht langsamer machen ? vllt mit speed 10 (hätte wiederum taktische vor und nachteile (wegen der trefferquote und maneuvrirbarkeit etc..)

wärend photonen torpedos weiterhin speed 15 haben

eventuel könnte man hier auch überlegen ob man nicht schnelle torpedos einfügen könnte die aber denoch eine geringere feuerkraft aufweisen als photonen torpedos

diese überlegung würde zwar einige berechnungen kompliezieren aber s würde sicherlich mehr strategische vor und anchteile auweisen ( damit würden sich vllt auch "schnelle /langsamme /starke/schwache torpedos mit langer /kurzer reichweite" ergeben)


/edit3/
bei den schnellen torpeos achte ich vorrangig an die Microtorpedos die könnten eventuel speed 20 haben oer 25 dafür aber kürzere reichweiten, vllt 150 oder so,

und wäre es vllt möglich und sinnvoll eine maximale torpedo anzahl feszulegen bei den schiffen?

beispielhaft könnten schiffe mit einer anzahl von sagen wir 300 torpedos in einemdurchschnittlich großem gefecht zurechtkommen

aber bei einer massenschlacht wären vllt imlaufe des gefechtes die torpedos irgendann mal alle und die schiffe könnten nur mit phasern weiter kämpfen

nach demdie torpedos verbraucht sind kann man diese beispielsweise sobald man in den sektor mit einer sternenbasis/ausenposten oder bewohntem und über eine werft verfügbaremsystem wieder auffüllen (automatisch/manuel)
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