Erweitertes Terraforming

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DarkCrimson
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von DarkCrimson »

Hmm,
also dann sollte man auch bei den Zufall Ereignisse die Planeten
beleuchten die Bereits bewohnt sind. Den die Bewohner
haben ja auch einen Einfluss auf ihre Planeten.
So wäre doch eine Leiste über den Terraform Status
ganz indial.

Bild

Unten rechts, auf diesen Bild, befindet sich eine solcher Terraform Status
Schirm.
Das Kreuz markiert den Status des Planeten, aber der Optimale Wert
würde immitten des Weißen liegen.
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MTB
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von MTB »

@master130686
Weil Du hinterher die Planeten Deiner Gegner eroberst.
Natürlich könnte Genesis später auch dann noch Sinn machen, wenn Du damit Gasriesen in einem ansonsten mittelmässigen System verbessern kannst;
aber im Moment brauchst Du für jedes Bauobjekt eine Runde - bei 20 Neubauten 20 Runden, dann noch der Nachholbedarf beim upgraden ...
Aus der singleplayer Erfahrung glaube ich nicht dass "unbewohnbare Planeten terraformen" nach Tech5 gross eingesetzt wird.

Müsste man testen ...
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von DarkCrimson »

Wäre sonst doch auch ne Idee, das die Kolonie Erhaltungskosten für den Terraform-level zahlen muss. Um zu einen den Terraform-level zu halten oder um
diesen darüber zu Steigern. Die Haltungskosten steigen durch den einsatz von zu viel Alter Technologie bzw. durch zuviel Industrie.
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Malle
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von Malle »

Wird das nicht etwas viel Micromanagement? Kolonien auf den einzelnen Planetenklassen müssen doch sowieso schon mit ihren Beschränkungen leben, z.B. unterschiedlich lange Terraformzeit, unterschiedliche Maxbevölkerung. Klar könnte man Gebäude einfügen, die prozentual die Bevölkerung steigen lassen und soundsoviel Credits bzw. Energie kosten. Das geht dann in die Richtung meiner Habitatidee als Ersatz für Mondkolonien und +X Bevölkerung.
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von DarkCrimson »

Nun dann sollte mit den erhalten eigenlich automatisch ablaufen. Doch wenn man seine kosten dafür nicht mehr denken kann, sollte sich halt auch der Terraform-level dem dann anpassen.
Im moment sind die menschen ja gut dabei die Erde in Planeten der Klasse G oder N umzuwandel.
Und das kann man nur doch Erhaltungskosten gegenwirken.
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Malle
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von Malle »

Wir haben aber in unserer Welt ausnahmslos Fusionsreaktoren, die kein CO² emittieren, also komplett umweltfreundlich sind, allerdings natürlich auch über eine Fehlfunktion einen ordentlichen Bums haben und einige Tote kosten wird. D.h. einen (Kosten-)Zwang zur Erhaltung würde ich nicht implementieren.

Planeten sollten Credits erwirtschaften, nicht Minuscredits durch die Terraformerhaltung kosten.
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von DarkCrimson »

Also die Terraform-Erhaltungskosten würden doch erst anfallen, wenn du das Terraform-Level erhöhst.
Aber das würde sich doch da durch ausgleichen, da du dann wieder mehr Bevölkerung auf den Planeten
hast die mehr Credits für dich verdienen kann.
Naja selbst mit Fusion-Generatoren produktziert du Radioaktiven-Abfall, der mag zwar nicht solange
Strahlen wie herkömmlicher Radioaktiver-Abfall es dauert trotzdem ein paar Jahrhunderte bis die sich
abgebaut hat.
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Malle
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von Malle »

Fusion, nicht Kernspaltung. Fusion ist das gleiche was auf der Sonne passiert, nämlich Wasserstoff zu Helium, usw. bis man bei Eisen angekommen ist. Dort ist die Grenze zur Kernspaltung, die ab dann energetisch günstiger ist. D.h. wir produzieren nie ins Uran hinein, sprich es entsteht kein radioaktiver Abfall. Das Problem, warum das ganze heute hier bei uns noch nicht funktioniert, ist eben die Tatsache, dass es normalerweise Sonnenmassen braucht an Wasserstoff, damit das ganze anfängt abzulaufen durch den hohen Druck und die hohe Temperatur dann.

Wie gesagt, mittels entsprechender Gebäude, die -xx % auf die Creditseinnahmen bringen (kann man mit dem Buildingseditor schon so machen), dafür aber + xx % Bevölkerung bringen (geht noch nicht), hat man denselben Effekt im Prinzip. Man kann sie ja Terraformlevel-Gebäude nennen.
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von alafan »

das mit der Fusion bis zum Eisen hin bedingt dann auch die ständige militärische Aufrüstung.
Irgendwo muss der "Abfall" Eisen ja schließlich hin.

Zum Terraforming selbst finde ich, dass bei genügend Einsatz von Ressourcen (viele Schiffe, lange Terraform-Zeiten) eigentlich auch niederklassige in höherklassige Planeten verwandelt werden können sollten.
Bei Gasriesen seh ich das ja ein, aber unwirtliche Planeten nicht nur bewohnbar machen, sondern auch mit hohem TechLevel hochstufen auf einen Klasse M (oder ein/zwei Stufen wenigstens hoch) fände ich auch realistisch.

Allerdings sollten die Ressourcen am Anfang gefordert sein und es sollten keine laufenden Kosten entstehen.
Also in der Art Betrieb von Wetterkontrollsystem, das ist ja für schönes Wetter, gezielt Regen/Wind, keine Stürme, das hat aber nichts mit der Planetenklasse an sich zu tun. Ein Wetterkontrollsystem als baubares Gebäude wäre allerdings eine nette Idee. Kostet Energie für den Betrieb und bringt mehr Nahrung oder sowas in der Richtung.

mal so meine spontanen Gedanken....
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von Malle »

Eisen kann man ja auch friedlich nutzen ;).

Wie wäre es wenn wir uns darauf einigen, dass manche Planeten ein "Aufrüstfenster" haben. Z.B. können gerade (manche) Klasse K Planeten zu Klasse H aufgerüstet werden, einige P zu O (logisch), und G zu L, nie jedoch aber G zu M oder F zu G oder O zu M. Sichtbar wird das dadurch dass solche Planeten nach evtl. erstmaligen Terraformen nicht grün sind, sondern lila oder irgendne andere Farbe. Dann kann man nochmal Terraformieren und die Punkte werden ganz normal links unten angezeigt. Benötigt werden dann die doppelte Menge an Punkten oder sagen wir gleich die 4fache um Klasse L Planeten nicht zu schnell in M verwandeln zu können. Sobald die Planeten allerdings kolonisiert wurden, benötigt man noch einmal die doppelte Menge an Terraformpunkten um dem Umstand der Rücksichtnahme auf die vorhandene Bevölkerung (Anpassung der Menschen auf dem Planeten an die neuen Bedingungen langsamer als direkt vom Kolonieschiff bei der Erstkolonisation) Rechnung zu tragen.
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MTB
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von MTB »

@Malle
Eine Vereinfachung Deines Vorschlags:
Mach das Terraforming teurer und lass den Planten dafür um 2 Stufen steigen.
Auf einem Planeten zu wohnen der aktiv terraformt wird klingt ungemütlich ...
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von Malle »

das würde negative Effekte mit sich bringen, da dann ein schnelles Terraformen nicht mehr geht. Alternativ könnte man auch das Terraformen auf bereits kolonisierten Welten unterbinden.
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MTB
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von MTB »

?
Du musst ja nicht alle Planeten eines Systems terraformen bevor Du kolonisierst.
Im aktuellen Spiel hatte ich auch ein System mit 3 Planeten im 30+ Bereich - wenn ich "60" terraformen muss und bekomme dafür einen gescheiten Planeten ist das doch okay?
Und ist einfacher als ein Modell, wo Du mit längerem Aufwand die Bewohnbarkeit sukzessive steigerst (war glaub' ich bei MoO3 so und hat mich nur genervt. Blödes Mikromanagement).
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von Malle »

Stufen müssen schon sein, sonst dauert das u.U. zu lange, wenn z.B. der betreffende Planet der einzige ist, der in vernünftiger Rundenzahl terraformiert werden kann, dummerweise dann aber doppelt so lange braucht, weil gleich auf ne neue Klasse hochterraformiert wird. So was kann schon sehr wichtig sein, gerade wenn man am Anfang ein umkämpftes Randsystem kolonisieren will.
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Re: Erweitertes Terraforming

Beitrag von DarkCrimson »

Also ich bin mit diesen Vorschlag einverstanden, und noch mal zur Richtig stellung.
Das mit den Stufenweisenterraformen auf Mikromanagment-Basis war in Master of Orion 2 so!
In Master of Orion 3 passierte dies automatisch, sobald eine Terraform-Technologie verfügbar
wurde! Zwar auch Stufenweise, jedoch ohne das zu tun des Spielers.
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