Zufallsereignisse

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Malle
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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Malle » Dienstag 23. Dezember 2008, 16:36

Wenn dann überhaupt nur Invasionen, weil Bombardements sich über Wochen und Monate und auch meistens über mehrere Runden hinziehen, das kann man nicht in Echtzeit packen, es sei denn unheimlich gerafft, aber irgendwie würde das glaub ich keinen Spaß machen, wenn man nur ein paar Salven feuern könnte und schon ist nächste Runde. Klar, es würde gehen, wobei die Schiffe sich dann nicht in Echtzeit bewegen, sondern einfach nur wie beim Schach gegenüberstehen und aufeinander "feuern", was nur die Gesamthits in der Zwischenrunde symbolisiert, kein Echtzeitfeuer, aber prinzipiell gehört das in einen anderen Thread.

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Malle » Donnerstag 25. Dezember 2008, 12:05

Als Besonderheit und damit der Chronomodulator nicht zu oft verwendet wird, sollte er auch mal nach hinten losgehen können. Galaxieweit wäre zu überlegen, dass evtl. immer nur eine temporäre Anomalie gleichzeitig auftreten kann aus irgendwelchen Gravitationswelleneffekten. Lustig wäre sicher auch wenn ein gegenteiliger Effekt irgendwo anders in der Galaxie auftritt, d.h. in etwa wie ne Art inverse Quantenverschränkung entsteht eine gleichgroße, entgegengesetzte Anomalieblase (ich würd die sektorenweit gelten lassen in ihrer Ausdehnung, nicht nur um einen Planeten), die die Zeit dort verlangsamt/beschleunigt. Wenn man dies dann auch noch beeinflussen könnte, könnte man dem Gegner gleich noch mit schaden oder eben wenn's nach hinten losgeht, kriegt der für x Runden sogar noch einen Bonus geschenkt ;).

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 25. Januar 2009, 11:19

So nun habe ich mich mal durch diesen big Thread gewälzt. Da ich ja noch nicht so lang bei euch bin lese ich ältere Themen immer nur nach und nach mit durch.
Heute war dieser dran.

Mir ist aufgefallen das fast alle Zufallsereignisse als Erscheinungs- oder Wiederholungseffekt nur an die Runden gebunden sind und einfach so im Spiel auftauchen.

Wäre es nicht Sinnvoll auch einige Zufallsereignisse an die eigene Stärke zu koppeln?
Also wenn ich stark unterlegen bin im Spiel und kurz vor dem Aus machen stehe, dann sollten mir nicht unbedingt noch solch Sachen wie Seuchen, Insektenplagen, Nova, Unglücke und hundert andere Katastrophen den letzen Spielspass nehmen.

Da wäre dann der Zeitpunkt mal etwas Positives einzuspielen.

Ok es kommt ja nicht so häufig vor das man stark unterlegen ist, aber beim Multiplayer schon ehr.
Das könne die Ausgewogenheit wieder verändern. So als eine unbekannte Größe.


Hier mal eine Idee von mir die dazu passen könnte:

Verdoppelung einzelner Schiffe oder Flotten
Es könnte ein Ereignis geben, welches eine Verdoppelung eines Schiffes(Flotte) bewirkt.
Das man praktisch nach dem Ereignis statt ein Schiffe zwei im Sektor hat.
Leider fehlt mir dazu noch das passende Phänomen was diese erklären würde.

Ich habe nur ganz dunkel in Erinnerung das die Voyager mal doppelt war.
Allerdings waren die Schiffe ineinander und hatten nur einmal Antimaterie.
Vielleicht kann man ja da was abwandeln. Ich weiß leider nicht mehr genau um was es dort ging. Ist schon wieder zu lange her. Vielleicht hat da ja jemand auf DVD

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Malle » Sonntag 25. Januar 2009, 11:46

Ich erinnere mich dunkel an eine Episode, wo per Zeitspiegelungseffekte eine ganze Flotte von Enterprises aus verschiedenen Zeitlinien (mit unterschiedlichen Captains und Historien) auf einmal auf einer Zeitlinie waren. Solche Zufallsereignisse sollten aber getrennt abwählbar sein, weil sie doch zu sehr "nicht-zufällig" eingreifen, d.h. spielpech und -glück ausgleichen. Dadurch kommt sich der eine, der harte Schlachten geführt und mit viel Geschick gewonnen hat, verarscht vor, wenn der etwas leichtsinnigere Gegner sein mangelndes Taktikgeschick durch geschenke Megaflotten ausgeglichen bekommt.

Grundsätzlich könnte man temporalanomaliegebundene rein zufällige Flottenduplikationen sich ruhig auch so vorstellen. Dabei gibts dann eine max-Zahl, die auch Offensivkraft beinhaltet, so dass z.B. eine Ein-Schiff-Flotte bis zu 50x dupliziert werden könnte, dann hat man z.B. 50 Scouts mit den gleichen Werten, oder wenn es ein Kreuzer oder Schlachtschiff war, dann nur 15x Duplikation, bei 50x hätte man sonst ne fast unschlagbare Flotte. Man kann sich das so erklären, dass es leichtere Scouts in parallelen Universen auch häufiger gibt als schweres Gerät so dass beim punktuellen Zeitlinienüberlappen auch solche bevorzugt rüberspringen.

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 25. Januar 2009, 18:33

Es können ja nur die Schiffe verdoppelt werden die da sind.
Wenn einer keine Flotte mehr hat dann sind sie eh verloren.
Es war ja auch nicht so gemeint das sich plötzlich das Spiel drehen soll.
Aber jetzt mal abgesehn vom Multiplayer.
Ich meint ja nur, wenn ich jetzt schon am Boden bin, dann müssen nicht noch alle Systeme bei mir zerstört oder verschlechtert werden.
dann können ehr Sachen passieren die nicht ganz so verhärend sind oder eben was positives.
So meint ich das mit dem Anpassen.
Die Ergeignisse wirken sich ja unterschiedlich verherend aus.
Aber zu berechenbar soll es auch nicht sein.
nicht das ich schon ungefähr weiß wann mir was passiert.

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Malle » Sonntag 25. Januar 2009, 21:49

es kann ja schon aus einem Schiff theoretisch 100 gleiche werden und eins kann man immer bauen. Außerdem gibt es ja auch positive Random Events, die sollten sich auch die Waage halten. Z.B. gibts Planetenbahnenverschiebungen, die aus P ein O machen.

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Orco » Montag 26. Januar 2009, 05:23

ich wäre auch für eine stärke berücksichtigende generierung der zufallsereignisse. Dazu müsste man erstmal eine generellen wert haben aller imperien die die algemeine stärke wiederspiegelt. Nun kriegt jeder jenachdem auf welchen platz ist verschiedene wahrscheinlichkeiten für positive und negative erreignisse.

Also es wird erstmal immer jede runde gewürfelt ob man überhaut ein zufallsereignis kriegt. Dann wird nochmal gewürfelt ob ein negatives oder positives ereignis eintritt. Natürlich müsste man erstmal alle ereignisse einer kategorie zuwesien.

sagen wir mal die changsen könnten wie folg aussehen:
negativ | positiv
1. 70% | 30%
2. 60% | 40%
3. 50% | 50%
4. 40% | 60%
5. 35% | 65%
6. 25% | 75%

oder vieleicht 3 kategorien wenn man nicht alle genau zuordnen kann.
negativ | neutral | positiv
1. 60% | 20% | 20%
2. 35% | 40% | 25%
3. 30% | 30% | 40%
4. 20% | 20% | 60%
5 20% | 15% | 65%
6 10% | 15% | 85%

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von MTB » Montag 26. Januar 2009, 10:12

Wär's da nicht einfacher, alle Zufallsereignisse in eine Liste zu schreiben und dann zu würfeln? Die Prozentzahlen ergäben sich dann aus der Anzahl der positiven / neutralen / negativen Ereignisse auf der Liste.
Müsste man nur aus der Liste die Gesamtzahl der Ereignisse auslesen (für die Begrenzung der random Fkt.) und ein "nur einmal pro Spiel" flag mitnehmen und intern verwalten.
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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Dennis0078 » Montag 26. Januar 2009, 11:39

Ich finde diese Aufschlüsslung von Orco mit den Prozenten Klasse.
So besteht die Chance das jedes Ereignis eintreten kann, jedoch mit der Wahrscheinlichkeit an der Stärke gemessen.
Wenn man jetzt bei einer mindest Prozentzahl anfängt egal wie schlecht man ist.
Und Umgekehrt maximale.

Ich würde sogar die Aufteilung noch mehr Splitten in 5 Kategorien.

siehe Bild

Die Stärke könnte man natürlich noch viel weiter auseinander drieseln.

Da es ja am Ende sowieso viel mehr negative als positive Ereignisse gibt, wird sich die Wahrscheinlichkeit dahingegen ja auch noch mal verschieben.

Kommt ja drauf an was ihr euch noch schönes Ausdenkt

Das komplizierte ist wohl zu sagen, ab welchen Grad ist man wie Stark und was fließt dort alles mit ein.

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Orco » Montag 26. Januar 2009, 13:26

uhm dennis deine % zahlen gehen über 100% hinaus.

ich meinte mit meinen zahlen wie wahrscheinlich es ist das ein positives oder negatives ereigniss eintritt. sagen wir wir würfeln 1-100 und es gibt eine 30% changse das überhaupt ein ereigniss eintritt dann würde bei 1-30 ein ereignis eintreten und bei 31-100 keins. Wenn wir sagen wir 24 gewürfelt haben kommt diese runde ein ereignis.
nun würfeln wir nochmal und sagen wir wir würfeln 53 dann würde nach meiner ersten liste wenn man der stärkste spieler ist ein negatives kriegen, wenn mander 2. ist auch beim 3. aber ein positives und so weiter.

Aber was ich nicht meinte währe im hintergrund zu speichern wieviele schlechte und gute ereignisse stattgefunden haben und das zusammen mit der aktuellen stärke als modifikator nehmen um zu entscheiden ob wieder ein positives oder negatives kommt. Das wäre nicht so doll.

man merkt vieleicht das ich n bissl pen'n'paper background habe :roll: wäre auffälliger wenn ich sagen würde wenn wir n w20 werfen würden :lol:

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von master130686 » Montag 26. Januar 2009, 13:33

Ich finde beide Ideen nich schlecht.

Und wenn man es auf grundsätzlich 100 % pro Ereignis ham will, dann müsste man ja nur Dennis0078' Werte per Verhältnisrechnung auf 100 % runterrechnen - daran sollte es ja nich scheitern.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Dennis0078 » Montag 26. Januar 2009, 14:12

Ja stimmt in der Summe geht das nicht auf
Aber so war das auch nicht gemeint.

Die Prozente beziehen sich immer auf das Ereignis an sich.

Bsp:
Meine Spielstärke beträgt 2

Supernover --> Einstufung als negatives Ereignis mit starker Wirkung
Dann hat dieser Zufall einen Wert von 30%

Jetzt Stell ich mir mal eine Große Schüssel vor
Pack da jetzt 30 Bälle von diesen Zufall rein.

Wenn ich jetzt ein anderen Zufall nehme
Einstufung --> als Positives Ereignis mit schwacher Wirkung
So beträgt der Zufalls Wert 60%
Dann kommen jetzt von diesem Ereignis 60 Bälle in meine Schüssel

und das dann mit alle Zufälle
dann kommt die Lottoziehung

und schon haben wir unsern Zufall

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Malle » Montag 26. Januar 2009, 16:24

Als Spieler im Multiplayer fänd ichs wie gesagt nicht so gut. Du kannst vom Verhältnis guter zu schlechter Random Events mit gewissen Einschränkungen Rückschlüsse ziehen, wie gut du im Vergleich zu anderen bist ohne die überhaupt zu kennen, d.h. bekomme ich nur schlechte Ereignisse, sind alle anderen mit hoher Wahrscheinlichkeit schlechter als ich und ich kann bedenkenlos jedem sofort den Krieg erklären, der mir über den Weg läuft, zumindest weiß ich, dass ich dabei keinem Überlegenen den Krieg erklären werde, ohne meinen Geheimdienst angeschmissen zu haben.

Also wenn, dann bitte die Korrelierung abschaltbar machen. Ich will auch einfach nur Zufall haben, wie's auch sein soll und nicht ausgleichende Gerechtigkeit für was weiß ich schlechte Anfangsbedingungen oder miserable Strategie.

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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von master130686 » Montag 26. Januar 2009, 17:38

Ich finde das zwar einerseits gut, andererseits muss ich Malle zustimmen. Dazu kommt, dass bestimmte Ereignisse ja Galaxieweit, also für alle Spieler, sind - wie sollte das bei solchen Events geregelt werden.


Ich würde die Prozent-Idee dahingehend modifizieren, dass die Prozente die generelle Wahrscheinlichkeit und/oder Häufigkeit des Auftretens eines Events einer bestimmten Kategorie darstellen.

Wobei jede Kategorie eine bestimmte Auftrittswahrscheinlichkeit hat, und jedes Event innerhalb einer Kategorie hat wiederum eine eigene Auftrittswahrscheinlichkeit.
Und zwar jeweils unabhängig davon ob das Event nur eine Spieler, eine bestimmte Region der Karte oder die ganze Karte betrifft - und vor allem unabhängig von der Stärke des jeweiligen Spielers.
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Re: Zufallsereignisse

Beitrag von Dennis0078 » Montag 26. Januar 2009, 18:41

Also denke nicht das man das so genau an den Ereignissen
Errechnen kann.
Da ja die Spielstärke jede Runde neu berechnet wird und somit auch die Zufälle.
Die Stärke kann ja an Wirtschaft und Militär gekoppelt sein.
Der Bau einer Sternbasis hebt dich ja schon wieder im Militär.

Dazu kommt das ein Zufall ja nicht oft auftritt dachte ich zu mindest.
Nach 10 - 15 Runden kann sich schon wieder viel verändert haben.

Ich kann mich aber auch irren weil ich so ein System noch nie getestet habe.
Ich denke mal es hat seine Vor und Nachteil.

Events die auf mehre Rassen einfluss haben können bei was natürlich nicht mit eingerechnet werden.

Wenn die Zufallswerte zu gering sind kann man ja die Prozente den Mittelwert annähern.
Damit der Stärke Anteil viel geringer wiegt.
Oder man fügt einen Schiebebutten(-regler) ein. Wo man die Annäherung Richtung
Stärke oder Zufall selber verschieben kann.

Naja am Ende geht es nachher eh nicht zum ein bauen oder programmieren und dann war die ganze Diskussion um sonst.

Im Moment sind es ja auch noch gar nicht so viele Zufallsereignisse die wir haben.
Wenn man auf 500 oder 1000 Runden rechnet und auf mehre Spiele …
Dann gibt es bis jetzt immer noch viele Wiederholungen.

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