Truppen und Kasernen

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Malle
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Dienstag 9. März 2010, 09:04

von unterhalb des Schildes, hm, das schränkt Bewegungsfreiheiten ein durch die Schwerkraft. Ich würde die Orbs auch in einen "Orbit" setzen, d.h. außerhalb der Schilde. Dass die keine einfliegenden Schiffe angreifen liegt schlicht an der Größe des Sektors (20 Lichtjahre im Durchmesser) und dass die Angreifer genug Platz haben sich fernhalten zu können von den Orbs und außer Reichweite zu bleiben wenn sie nicht angreifen wollen.

Und im Orbit würd ich die Dinger nicht stationär sehen, ganz im Gegenteil, da sie so leicht und klein sind, schwirren die mit Hakenschlägen rum wie ein Hase rund um den Globus quasi im Sekundentakt und feuern natürlich computergesteuert automatisch, was ihre geringe Eigendefensivwerte kompensiert. Werden halt kaum getroffen und treffen selbst sehr oft. Der Planet, Nachbrenner, zünftige Raketentriebwerke und die Orbitalbahn machen's möglich. Die Orbs spielen hier ihre planetengestützte, gefühlte tausendfache Manövrierbarkeit gegenüber den gewöhnlichen schwerfälligen (Überlicht-)raumschiffen aus.

Die Schilde ausdehnen brächte in meiner Theorie eh nichts, weil die nur gegen Torpedos wirken und Laser mehr oder weniger absichtlich durchlassen. Und die wieselflinken Dinger werden von Torpedos so gut wie nie getroffen sondern nur von gestreutem Laserfeuer und auch da nur als Glückstreffer sozusagen.

Störsender ist nicht drin, der schafft es eh nicht bis nah genug ran und die Kommunikation ist durch planetengestützte Starksender allemal besser als die Störleistung eines Pupssatelliten und seien es noch so viele.

Deshalb plädiere ich auch dafür dass Orbs beim Raumkampf schon helfen können, allerdings nur in der Konstellation, wenn der Verteidiger sich dorthin zurückzieht und auf Meiden im eigenen System steht. Dann muss der Systemangreifer die Flotte und die Orbs gleichzeitig bekämpfen (dazu muss ein neuer Schiffstyp Orbitalgeschütz und Mine eingebaut werden). Ähnlich wie in DS9.


Tooltip für Schiffsaufgaben und Waffensysteme wären in der Tat praktisch. Im BotE-Diskussionen->Raumschiffe Forum gibt es einen Waffensysteme und einen Schiffsaufgaben Thread. Den Text dort könnte man dafür übernehmen.

Feuerwinkel beispielsweise sind enorm wichtig. Kommt oft genug vor dass deine Schiffe einfach nicht feuern können, weil der Winkel nicht passt. Die Microrapidwerfer z.B. haben auch per se Torpedos mit schilddurchschlagender Wirkung im Angebot, allerdings extrem kleine Feuerwinkel, daher nur für schnelle und wendige Jäger geeignet. Kannst dir ja im Combatsimulator mal einen Kampf ansehen, dann kann man das alles besser nachvollziehen.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sheva » Dienstag 9. März 2010, 16:37

von unterhalb des Schildes, hm, das schränkt Bewegungsfreiheiten ein durch die Schwerkraft. Ich würde die Orbs auch in einen "Orbit" setzen, d.h. außerhalb der Schilde. Dass die keine einfliegenden Schiffe angreifen liegt schlicht an der Größe des Sektors (20 Lichtjahre im Durchmesser) und dass die Angreifer genug Platz haben sich fernhalten zu können von den Orbs und außer Reichweite zu bleiben wenn sie nicht angreifen wollen.
Okay, dann ist es aber kein Orbitalgeschütz mehr, sondern eine Verteidigungsplattform. Ein Geschütz ist imho immer stationär an einem Ort, eine Verteidigungsplattform, von mir aus auch ne kleine umherschwirrende Kugel ist eher eine selbstständige Defensiveinheit.
Na ja, und wenn das Viech jetzt außerhalb des planetaren Schildes ist, kann man durch Schildphasenmodulation (ich würde sagen, da ist ein bestimmter Techlevel nötig) das Waffenfeuer um die Schildblase herumleiten und durch gezielte Auslöschungs- und modulationsanpassungen in den Frequenzsystemen den Strahl wieder gerichtet aus der Schildblase abfeuern lassen. Nachteil ist natürlich, dass die Schilde nur einen gewissen Energiewert "transportieren" können, ohne dass sie selbst depolarisiert werden. (Technisch gesehen könnte man das als stehende Welle betrachten, die auf der Schildblase praktisch ohne Energieverlust herumreitet und auf einem bestimmten Punkt durch Phasenspielereien wieder herausgeschossen wird, ähnlich wie bei einem Spiegel oder Prisma)

Und die Orbs in DS9, wenn wir sie denn nehmen, wahren wirklich keine manövermonster, sondern imho ziemlich... bewegungslos. Nur die Eigenrotation war okay, aber bewegt haben die sich imho kaum. Vllt. könnte man ja 2 oder 3 Arten von Orbs einfügen.

O 1) Stationäres Verteidigungsgeschütz
Ein auf der planetenoberfläche angebrachtes Orbitalgeschütz primär zur Abwehr von Invasionstruppen geeignet. Es kann sowohl durch Reflexionsbeschuss auf dem Boden angreifende Truppen angreifen (Initialphase des Kampfes - kein Orb feuert auf freundliche Truppen, die sich im Kampf befinden) und auch sich nähernde Schiffe, wie Truppentransporter oder auch niederorbitale Waffensysteme wie Torpedos gezielt abschießen. Diese Orbitalgeschütze benutzen Präzisionsstrahlenwaffen mit eher geringer Durchschlagskraft, und sind deshalb eher zur Verteidigung gegen Truppen, zum Angriff gegen Truppentransporter oder als Point-Blanc-Verteidigung gegen schweren Torpedobeschuss geeignet. Sie sind aber zu schwach, um gegnerische Angriffsflotten effektiv auszuschalten - können dahingehend aber trotzdem ein gutes Unterstützungsfeuer bieten.

Dieses Geschütz kann in Bunkernetzwerken mit eingearbeitet werden und besitz deshalb hohe Verteidigungswerte und richtet konstanten Schaden an, der eine Invasionstruppe nachhaltig schaden kann.

O 2) Orbitale Verteidigungsplattform
Diese Kampfstationen sind unbemannte Verteidigungsfestungen mit der Hauptaufgabe feindliche Schiffe, die einen Systemangriff wagen anzugreifen und abzufangen. Es sind meist die ersten Stationen, die beim Angriff auf ein System fallen, allerdings auch die gefährlichsten für den Gegner. Ihre Größe sollte nicht täuschen, denn sie besitzen dadurch, dass sie weder Lebenserhaltungssysteme, noch Frachträume, Warpantriebe oder sonstige Supportsysteme benötigen, praktisch nur kamprelevante Systeme und können aus diesem Grund gewaltige Offensiv- und Defensivpotentiale entwickeln. Auch die Ausstattung mit modernsten Technologien, bis hin zu experimentellen Waffen und Verteidigungssystemen ist bei diesen Plattformen nicht unüblich. Diese Plattformen sind eher langsam und träge, besitzen aber enorm starke Schilde, starke Panzerungen, automatische Reperatursysteme und Waffensysteme, die perfekt zur Zurückschlagung einer Inasion geeignet sind.
Angreifer, die auf solche Verteidigungsanlagen treffen, sollten sich 2 Mal überlegen, ob sie einen Angriff wagen.

Das ganze hat allerdings auch seinen Preis. Diese Verteidigungsplattformen verspeisen Unmengen an Ressourcen und verbrauchen viel Energie, weshalb sie nur in größeren Systemem anzutreffen sind (hier würde ich sagen "ab 40k Bevölkerung baubar")

O 3) Verteidigungssatteliten
Diese kleinen Mini-Versionen der Verteidigungsplattformen sind kleine, extrem manövrierfähige autarke Kampfstationen welche mit sehr hoher Geschwindigkeit den Orbit des Planeten umkreisen. Sie sind auf Grund ihrer enormen Geschwindigkeit praktisch nur von Strahlenwaffenangriffen zu treffen, welche selbst allerdings sinnlos gegen den planetaren Schild sind. Ihre hohe Geschwindigkeit und gute Offensivkraft machen sie zu einem zähen Gegner der jede Inasionsflotte zermürben kann. auch wenn die Schlagkraft nicht so hoch ist wie bei den Verteidigungsplattformen, sind sie dennoch besonders effektiv gegen kleine und mittelgroße Schiffe und füllen damit die Lücke zur Verteidigungsplattform, die entwickelt wurde, um schweren Kreuzer und Schlachtschiffen entgegenzutreten.

*O 4) Verteidigungskordon (Erweiterte Taktischee Situation)
Sollte eine eigene Flotte im System stationiert sein und auf "Verteidigung" stehen, bleibt diese innerhalb der Verteidigungssysteme des Systems und greift den Gegner nicht an. Sie stationieren ihre Schiffe sozusagen zusammen mit allen Defensivkräften, wodurch sie im Falle eines Angriffes einen kombinierten Gegenschlag gemischt aus Installationen und mobilen einheiten erzeugen können. Der enorme taktische vorteil liegt darin, dass jede Einheit sich einen Gegner suchen kann, gegen den es maximal effektiv ist. Sollten sie ein Kommandoschiff in ihrer Flotte haben, sind koordinierte Gegenschläge mit hoher Effektivität möglich, welche die eigenen Verluste reduzieren und die des Gegner erhöhen. (Höhere Trefferwahrscheinlichkeiten, Ausnutzen von Vorteilen, Minimieren von Nachteilen)
So können Geschütze feindliche Torpedos abfangen, während eigene Kreuzer gegnerische Jäger vernichten, welche versuchen die Verteidigungsplatformen anzugreifen, während die eigenen Verteidigungsplattformen die "Big- Schiffe" des Gegner angreifen und langsam zu Raumschrott verarbeiten.

Der Verteidigungskordon benötigt 3 Runden zur Ausführung, kann also nicht "mal eben" eine Runde vorher stationiert werden und auch das aufheben dieses sollte dann wohl überlegt sein. Die Boni sind trotzdem eher medium, um das System nicht "unbesiegbar" zu machen. Trotzdem kann es "unterlegenen" Rassen helfen, zumindest für gewisse Systeme eine adäquate Verteidigung aufzubauen. Innerhalb des Kordons werden taktische Übungen durchgeführt, so dass ihre Schiffe während der Stationierung an Erfahrung gewinnen (allerdings nicht so viel wie durch ein direktes Training oder direkten Kampf) und die Unterstützungskosten sind um 33% reduziert. (die machen ja nix außer da zu sein)
Des weiteren sind Reperaturdienste, wie Hüllenreperatur erhöht und sie erhälte einen kleinen Systembonus auf ihre Strahlenwaffen und die Schildnachladerate. (optional, abhängig von der moral des Planeten ;) )

So ungefähr?

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Dienstag 9. März 2010, 19:11

schon. Nur lassen wir die 33% Unterstützungskostenboni raus, so taktische Übungen sind auch materialverschleißend und die Crew kostet den gleichen Sold (durch die vielen Landurlaubszulagen sogar noch mehr als sonst ;)).

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sheva » Dienstag 9. März 2010, 20:30

Na ja, ich find halt nur:
Durch die Stationierung der Truppen sind diese gebunden. Man kann mit ihnen keine Patrouillen mehr fliegen, es ist nicht möglich, diese als Reflex-Flotte einzusetzen, sie fliegt auch keine Aufklärungseinsätze kostet aber trotzdem viel Unterstützung. Ich dachte nur, durch die Planetennähe sind vllt. nur ne Notbesatzung an Bord und sobald was passiert sind die in 5 minuten vom Planeten aufs Schiff gebeamt.

Das ist imho schon ein extremer Nachteil, und rechtfertigt noch nicht ganz den eher moderaten Verteidigungsbonus. Wenn die Unterstützung normal bleibt, müsste die Verteidigungswirkung deutlich erhöht werden... nur hab ich grad keinen Plan wie

Oh, und btw, wie errechnet sich jetzt eigentlich *genau* die Unterstützung? Gesamtbevölkerung total in Milliarden /3 :?:
Ich hab zu diesem Thema nur was in einer Modder-Sektion gefunden und bin mir deshalb nicht sicher...

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Mittwoch 10. März 2010, 07:14

im Code stehts drin, auswendig weiß ichs grad auch nicht.

hm, ich glaub auch dass Sold und Besatzung, d.h. die variablen Kosten, einen verschwindend geringen Teil ausmachen, weil so ein paar Leute im Vergleich zu Mrd. bezahlten Beschäftigten auf dem Planeten der dann auch nur ein paar Dutzend Credits Überschuss generiert..denke eher dass durch Übungen einerseits und normalem, langsamem aber stetigem Deritiumverbrauch bzw. -zerfall und dessen kostspielige Wiederaufbereitung ein fixer Kostensatz entsteht der sich nie groß durch andere Befehle oder Einsatzgebiete ändert. Dann lieber den Verteidigungsbonus hochschrauben.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Samstag 13. März 2010, 19:23

wir haben uns noch gar keine Gedanken darüber gemacht, was mit übriggebliebenen Truppen in einem ausgerotteten System passiert. Im Moment verschwinden sie mit der Bevölkerung, aber sinnvoller wäre es wenn sie die Nahrungsrestbestände aus dem Lager nutzen und in Runden umrechnen könnten, in denen sie noch überleben und auch noch kämpfen können (zwecks späterer Rückkolonisierung). Da werfen sich dann gleich mehrere Fragen auf, z.B. wie das programmiertechnisch gelöst wird, und ob der Gegner drüberkolonisieren darf und ob es dann zu einer "Invasion" der neuen Feindkolonie durch die noch stationierten Alttruppen kommt und wie der Neukolonisierer schnell genug seine Truppen in die neue Kolonie zwecks Verteidigung bekommt.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Sheva » Samstag 13. März 2010, 20:47

Na ja, wenn man alles vernichtet und der Planet im Feuerbad untergeht, dürften die Truppen auch nicht mehr überleben. Die Nahrungsreserven sind genauso verbrannt wie grundlegende Versorgungsmöglichkeiten.
Ein tot-bombardiertes System ist dann halt frei von jeglichem intelligentem Leben.

Jedoch wäre es schon interessant, auf einem nicht-bombardiertem System Truppen abzustellen um zum Beisiel dem Gegner an der Kolonisierung zu hindern. DAS wäre ne interessante taktische Maßnahme, da dieser das System (ohne Kriegserklärung) invasieren/bombardieren müsste.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Dennis0078 » Sonntag 14. März 2010, 07:58

Es sind ja nicht alle Truppen am leben. So wäre der Nahrungsverbrauch von den Truppen abhängig.
Wenn man das so verwenden will, sollten diese Truppen aber auch Nahrung verbrauchen, nach dem sie Gebaut wurden.
Wie lange sich Nahrung hält, darüber lässt sich streiten. Weil man nicht weiß welche Nahrung genutzt wird und wie sie konserviert oder eingelagert wird.

Wenn ich ein System bombardiere und befreien möchte, dann stellt sich mir mehr die Frage, ob das System denn dann schon als Befreit gelten soll, wenn sich dort noch Truppen befinden.
Oder verstecken und verschanzen die sich? Das könnten dann aber auch Milizüberreste welche dann Unruhe stiften.

Angenommen das System gilt als Befreit obwohl sich dort noch Truppen befinden.
Dann sollte im Fall einer Kolonisierung die Truppen versuchen das System zu übernehmen und Ordnung rein bringen.
Die Anzahl der Truppen wäre dann entscheidend, da mit der Kolonisierung auch einige Milizen entstehen.

Bei der Idee Truppen schon früher auf Planeten abzusetzen, wäre ich dafür zu Unterscheiden ob die Planeten schon terraformiert sind oder nicht. Ähnlich wie mit der Nahrung können nicht alle Truppen überall überleben.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Sonntag 14. März 2010, 09:00

Der Planet geht ja nicht in einem Feuerball unter, es wurden nur alle Leute getötet, das ist ein Unterschied. Mit Biowaffen etc. durchaus auch ohne Komplettvernichtung der Oberfläche möglich. Oder auch gewöhnliches Todesschwadronkommando, was die Leute einzeln erschießt, z.B. über automatisierte Drohnen, die mit MG's aus der Luft auf Passanten feuern und in Häuser und Luftschutzbunker eindringen.

Truppen können in ihren Bunkern Nahrung eingelagert haben, die nicht vernichtet wird dementsprechend.

Gute Idee mit Truppenhinterlassen auf Planeten. Natürlich nur auf terraformierten, alle anderen erlauben Leben nicht und auch keine gescheite Verteidigung, weil der Angreifer nur die Schutzzelle, die sich die Truppen auf dem Planeten geschaffen haben, vernichten muss und der Planet erledigt die Truppen dann von selbst. Das würde kein General auf sich nehmen. Zumal ein Terraformieren des Gegners, was er ja vorher sowieso macht, die Truppen vermutlich auch umbringen würde.

Auf terraformierten Planeten bringen die Truppen dann einfach ihre eigenen Herden mit und ernähren sich von der ansässigen Flora und Fauna. Zusammen mit einigen High-Tech Replikatoren und -Düngemitteln schaffen die sich in kürzester Zeit einen belagerungsfähigen Vorrat an Nahrung an, d.h. das geht dann auf alle Fälle.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Orco » Montag 15. März 2010, 00:17

da kommt auch das problem bei totgebombten planeten. Was spricht dann dagegen das sich die truppen nicht von beeren und gräsern ernähren? Also wiso brauchen sie nahrungsreserven?
Ich find wenn ein system totgebombt ist sind auch alle truppen weg.
Bzw sollte vieleicht der bombadierungs algorithmus angepasst werden das die bevölkerung nicht ausgelöscht werden kann ehe nicht alle truppen vernichtet wurden.
Als erklärung könnte man sagen dass diese truppen die bevölkerung organisieren um sich gegen die orbital bombadierung effektiver zu schützen.
Irgendwie in der art solange truppen da sind max verluste 90% von aktueller bevölkerung oderso.

Garnisonen erichten wurde doch schon in einem anderen thread angesprochen. diese möglichkeit fände ich sehr interresant. Allerdings müssten diese anfälliger gegen bombadierungen sein als bevölkerte systeme.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Montag 15. März 2010, 12:53

Gräser und Beeren halten im Winter nicht satt. Außerdem muss man dazu an die Oberfläche, ist ergo ein leichtes Ziel. Es geht mehr um in Pillenform gelagerte Nahrung, keine Ahnung 1 Pille = 1 Tag Überleben, das ist in Zukunft sicher möglich. Wasser wäre noch ein Problem, lässt sich leicht verseuchen und dann haben die Truppen ausgeträumt, weil Wasser auch viel Volumen braucht, mehr als ne kleine Pille zum Lagern, ergo schränkt das die Beweglichkeit und den -radius ein und die Truppe wird angreifbarer. So gesehen bin ich auch dafür, dass Truppen doch alle aufgeben/sterben wenn die Bevölkerung nicht mehr lebt und(!) zugleich ein Systemangriff befohlen wird, sprich sie überleben, wenn nicht und man kann auch Truppen irgendwo hinterlassen wenn man lustig ist, aber ein Bombardement ohne Bevölkerung überleben sie nicht, da sie die Bevölkerung und ihre weitgestreckten Siedlungen und Nahrungsvorräte zum Bewegen braucht.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von MTB » Montag 15. März 2010, 13:55

Wenn die Angreifer die Mittel haben, innerhalb von 5 Runden Planetenbevölkerungen so auszuradieren, dass der Planet nicht beschädigt wird, spielt es auch keine Rolle ob 0,5% der Bevölkerung Uniform tragen ...
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Montag 15. März 2010, 15:16

Gehen wir davon aus dass 1 Runde 2 Monate dauert, also hätten wir 1 Jahr Zeit. In einem Jahr wurden allein in Dtld. vor 70 Jahren Millionen Juden umgebracht, das auf Mrd. und zeitlich etwas komprimierter sich vorzustellen sollte kein Ding der Unmöglichkeit sein.

Wie gesagt, der uniformierte Promille-Rest könnte eben die drüberkolonisierenden Angreifer entsprechend ärgern, wenn denn ihre Munitions-, Energie- und Nahrung/Wasserversorgung sichergestellt denkbar wäre.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Orco » Montag 15. März 2010, 16:28

nächster punkt. Wievel versorgt eine nahrungseinheit an bevölkerung? Wiso brauchen die truppen dann soviel? Wiso brauchen die truppen auf schiffen keine? Warum verbrauchen truppen sonst keine nahrung?

Finde es nicht sehr schlüssig das truppen die bevölkerung "überleben" können. Wie gesagt mein standpunkt wäre wenn truppen neukolonisieren verhindern dann in der form das solange truppen anwehsend sind die bevölkerung nicht ausradirt werden kann. Wenn die bevölkerung verhungert? nun dann tötet der hungrige mob sicher die soldaten um an deren rationen zu kommen ehe sie verhungern.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Montag 15. März 2010, 17:07

Ich glaub 0,1 Mrd. braucht 10 Nahrung pro Runde, so ungefähr. Kann man ja am Verbrauch in einem beliebigen System ablesen. Nun sind Truppen um den Faktor 10^5 kleiner als die 0,1 Mrd. von der Mannstärke her, daher reicht im Prinzip 1 Nahrung für mehrere Runden, so gesehen bekommen die keine Probleme mit der Menge an sich, nur eben mit der sicheren Lagerung und natürlich mit der Wasserversorgung, es gibt eben für die Truppen keine Wasserhähne und extra Rohrleitungen, Supermärkte etc. Das sind andere Umstände.

Truppen auf Schiffen nehmen die 1 Nahrung, das nimmt keinen nennenswerten Platz weg und reicht völlig aus. Wobei man das Wasser, was in der Einheit Nahrung nur implizit drinsteckt extra zählen muss, daher gehen in einen Transporter auch nur 2, maximal 3 Truppen rein, obwohl vom reinen Volumenangebot her deutlich mehr reingehen würden. Hier muss die Nahrung und das Wasser extra mit rein, aber das reicht schon aus, die werden ja auch nachbefüllt während des Flugs.

Die Bevölkerung an sich kann mit der geringen Menge, was die Truppen haben bzw. verbrauchen, selbst nicht überleben, daher gibt es auch keine nennenswerten Übergriffe in ausreichend großer Zahl, die die Truppen selbst nicht mit Leichtigkeit abwehren könnten.

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