Truppen und Kasernen

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Malle
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Re: Truppen / Kasernen

Beitrag von Malle » Donnerstag 31. Juli 2008, 12:00

Hatte schon jemand die Idee, einen Rückzugsbefehl für Bodenkämpfe zu implementieren? Truppen könnten dann bei von vornherein aussichtsloser Schlacht rückverladen (mit Verlusten je nach Erfahrung der Crew und Anzahl des Gegners bzw. gegnerischer Orbitalplattformen) und neu positioniert/verwendet werden.

Nicht mehr notwendig wäre das ganze allerdings, wenn man vor dem Kampf die gegnerische Truppenstärke geschätzt angezeigt bekommt. Dann muss man eben damit leben, dass man seine ganzen Truppen verliert. Sonst wird es etwas zu kompliziert, es sei denn, man will wirklich einen Kampfsimulator ähnlich dem Schiffskampf implementieren und dort auch taktische Rückzüge implementieren während des Kampfes.

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Re: Truppen / Kasernen

Beitrag von Voyager » Donnerstag 31. Juli 2008, 14:52

Grade fällt mir auf hatte in einem System zig Truppen gebaut jetzt bin ich die am suchen wie blöd.Steht das irgend wo?oder muss ich jetzt abgrasen mit Transportern um die zu finden?Wenn das so ist bitte ändern plz^^

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Re: Truppen / Kasernen

Beitrag von Malle » Donnerstag 31. Juli 2008, 14:57

In so vielen Systemen wirst du doch keine Kaserne stehen haben oder? Ich bau die Dinger fast nie.

Ursprünglich ist die Truppenübersicht für die Alpha5 geplant. Inwieweit sie zeitlich noch reinpasst muss man sehen.

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Re: Truppen / Kasernen

Beitrag von Voyager » Donnerstag 31. Juli 2008, 15:00

Wenn Resourcen fehlen bau ich Truppen gibt nix geileres als mit 100Truppen auf 20 Transporten 30 Schiffen in einer runde ein 60Mile System zu erobern und alle Gebäude stehn noch^^

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Re: Truppen / Kasernen

Beitrag von Malle » Donnerstag 31. Juli 2008, 15:04

Okay, ich helf immer meinem KI-Verbündeten beim Systemeausbomben, aber so gehts natürlich auch. Truppen haben aber einen moralreduzierenden bzw. -zusammenziehenden Effekt im System. Je mehr Truppen, desto stärker wird der Moralwert gegen 100 gedrückt. In neu eroberten Systemen hat das Vorteile, auf Heimatwelten Nachteile. Wenn man die also baut, sollte man schon genügend Truppentransporter im Orbit haben um die gleich zu verladen, am besten sofort die Runde nach dem Bau. Da fällt mir ein, man könnte das ja versuchen zu automatisieren, sprich der Kaserne als Zielort die Flotte im Orbit angeben. So spart man sich Micromanagement.

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Re: Truppen / Kasernen

Beitrag von Voyager » Donnerstag 31. Juli 2008, 15:08

Das wär naturlich optimal (edit immer noch nicht gefunden heul)

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Freitag 5. September 2008, 15:17

diesen Thread hab ich mal mit einem ähnlichen aus dem internen Bereich gemerged, d.h. aud den ersten beiden pages findet ihr neue Information über die Truppenstärken der normalen Bevölkerung z.B. und auch denen, die schon in BotE integriert (bisher immer nur die 1. Ausführung, die anderen müssen noch reingeschrieben werden mit dem noch nicht verfügbaren Truppeneditor).

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Lord111
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Lord111 » Montag 10. November 2008, 01:16

Hi,
Ich hab das Spiel noch nicht lange und hab keine Erfahrung mit Bodentruppen, deswegen kann es sein, dass vieles von dem, was ich schreibe, schon implementiert oder abgelehnt wurde. Aber ein paar theoretische Überlegungen sind sicherlich nicht unangebracht.
Ich glaub man sollte, bevor man sich ernsthaft Gedanken über features mit weitreichenden Konsequenzen, Gedanken machen über das, was es dem Gameplay bringt. Ich glaube sinnvoll ist der erweiterte Bodenkampf (verschiedene Truppen, Taktik-Modus etc.) nur dann, wenn er dem Spieler neue taktische Möglichkeiten eröffnet. Ansonsten wäre das Kampfsystem Rechenschieberei, was zwar auch ganz lustig sein kann, aber auf dauer eher ein Hinderungsgrund für den Spielspaß darstellt. Daher stellt sich meiner Ansicht nach eine grundlegende Überlegung ein:

Wenn Bodeneinheiten NUR über ihre Stärkezahl definiert werden gibt es nur zwei Variablen in einer "Bodenkampf-Gleichung", die sich der Spieler sozusagen aufgibt: Stärke und Transportraum. Daher wird es vermutlich billige, große Einheiten geben und natürlich teure kleine Einheiten. Der Verteidiger wird (so würde ich es machen) viele billige Einheiten machen (vor allem wenn es keinen Unterhalt gibt!) und der Gegner würde finanziell - naja nicht NUR finanziell- bluten, weil er sehr wahrscheinlich nicht Transportraum für 20 Divisionen bereitstellen kann und daher die teuren kleinen Einheiten nehmen muss.
Daher kann man sagen, dass solche Bodenkämpfe vorausschaubar sind und daher nur ein geringes taktisches Element im Bodenkampf steckt. Angriffe wären leicht zu kontern oder garnicht (Massenbombardierung mit allem was geht :-) ) Es wäre wie eine Wirtschaftssimulation weil man mit X ressourcen Y rescourcen (wtf wie schreibt man dass :? ) des Gegeners vernichten kann. Das ist zwar nicht grundlegend schlecht (siehe Age of Empires Ressourcensystem) aber es gäbe meiner Ansicht nach gute Variationsmöglichkeiten.

[Edit] Ok, ich hab grad gesehen, das keine Boni/Mali eingebaut werden sollen... :-( Naja, vielleicht ändert sich noch was dran. Es würde die Spieltiefe auf jeden Fall verbessern. Vielleicht könnte sich ein Dev das wenigstens mal durchlesen und seine Meinung posten. Ich weiß, das alles lesen ist schon viel verlangt :D

Will man nur einen Wert (Stärke) beibehalten, kann man automatische Modifikationen einzubauen. Z.B.: Beim Angriff oder Verteidigung [also programmiertechnisch, nicht an Einheit festgemacht sondern am Kampf selbst]: pro Einheit wächst die Kampfkraft JEDER Einheit um X-% (z.B. um 1%). Dies simuliert die taktischen Möglichkeiten des Generals vor Ort (Flankenmanöver etc.). Dadurch würden zum Beispiel viele Einheiten einen Vorteil bekommen, was milizartigen Truppen gegen wenige (transportraum) starke Angreifer ebenso zugute kommen würde wie vielen teuren Spezialeinheiten (transportraum).
Auch am Kampf fest machen könnte man beispielsweise die Militärakademien (incl. Bodenverteidigungskomplexe der Minor-Races auch wenn die nur die Bodenverteidigung eines Planeten verbessern. So hätten solche Minors [falls es sie gibt :-/ das weiß ich nicht] mehr Gewicht als einfach nur den Def-Bonus für ein System.)
Eine Art Bodenkampfschiff (grob so wie in Botf die Angriffskreuzer) könnten ebenfalls als Modfikatoren am Kampf dienen. Z.b. eine Art Mix aus Flugzeugträger und Kommandobasis der die Schlagkraft der Bodentruppen um X% erhöht. Und auch für diese Schiffe könnten Variable gelten (Rasse, Tech-lvl, Minor Gebäude, Potenz des Kommandeurs e c trara e c trara). Dieses Schiffe wärem mies im Raumkampf und würde technisch anspruchsvolle Ressourcen brauchen um die C&C eigenschaften (Kommando + Kontrolle) zu gewährleisten. (Kommunikation, Sensoren) Es könnte dadurch zum Beispiel auch abchecken, welche Bodentruppen der Gegner hat, bzw wieviel (da könnte man dann noch die Sensoreffizienz oder spionagefähigkeit oder so reinpacken, wodurch die Khayrin sich praktisch blind ins Gefecht stürzen während die Catarer und die grünen - wie auch immer sie heißen mögen - sehr gut abschätzen können, was "da unten" vor sich geht. Das würde dieses so sinnvolle Sensorkonzept weiter stärken. Also da gibt es unmengen von Möglichkeiten. Die Ressourcen festzulegen wird wohl das schwierigste daran werden, damit man diese Schiffe nicht "pumpen" kann. Außerdem stellt sich die Frage ob zwei dieser Schiffe doppelt so effizient sind oder ob man nur eines tatsächlich als Boden-"Flagschiff" zulässt. Das letztere ist glaube ich die bessere Variante, weil man ja immer damit rechnen muss, dass auch ein so schwer gepanzertes Schiff in die Binsen gehen kann. Es könnte sogar bei Bombardierungen einen Vorteil bringen ähnlich den eigentlichen Flagschiffen z.B.: (auch im Hinblick auf die hoffentlich irgendwann kommenden 2- oder 3D Schlachten) 25% höheren Trefferquote oder so.

Weiters gibt es noch andere Möglichkeiten, die aber einer kleinen Erweiterung der Troops.dat bedürfen. Man könnte zum Beispiel jeder Bodeneinheit je 2 "Attribute" zuschreiben. Diese Attribute werden dann erst im Kampf entweder aktiviert oder eben nicht. Diese Attribute modifizieren den Kampfwert aufgeschlüsselt nach verschiedenen Rahmenbedingungen. Beispiele (wenn 5Mrd. Pop einer durchschnitts-Civ (Menschen) einen Kampfwert von 10 haben, die Attribute summieren/multiplizieren sich zwar, aber trotzdem geht alles in einer Vor-Kampf-Berechnungsrunde. Wenn daher von KW der Gegner oder der eigenen Armee geschrieben wird, ist immer die Basis KW ohne Attribute gemeint)


Khayrin 'Batlet-Champions'
(wieviele? keine Ahnung, aber selbst 20.000 Klingonen mit Erzzerbröserler-Laserbatlets werden 5 Mrd. Zivilisten nicht(!) bezwingen, nicht einmal die Krämerseelen.)
Kampfwert (KW): 3
Attribute:
a) "Ehrenvoller Kampf":
Wenn die ganze KW der Gegner (z.B. 87) höher ist als 1,5-fache KW (oder 2-fach, 3-fach etc.) der eigenen Armee(z.B. 35), verdoppelt/verdreifacht sich der KW dieser Einheit batlet-Champions
=> KW Gegner = 87, KW Eigene = 35 => KW dieser Einheit Batlet-Champions = 6 oder 9 oder so.
[Erklärung: Dadurch könnten die Khayrin beispielweise eine schwach Bodentruppe vortäuschen, die dann aber in einem glorreichen Kampf die überlegenen Streitkräfte des Gegners niederringt. Klingt doch nach Khayrin, oder?]
b) "Epische Schlacht"
Wenn eine Einheit Batlet-Champions (BC) beteiligt ist am ANGRIFF auf ein System mit mehr als 30/35/X Mrd (Max. Pop, nicht aktuelle) ver x-facht sich der Kampfwert.
[Erklärung: Dieses Attribut würde das Feeling für die Kultur stark verbessern sowohl in taktischer Hinsicht (juhu, meine batlets gewinnen die schlacht für mich) als auch in strategischer Hinsicht (Auch die größten und wehrhaftesten Systeme sind für einen Khayrin nicht uneinnehmbar)}

Union der Planeten (oder so ähnlich) 'Terrawatt-Strahlenkanone'
Beschreibung: Auf Lafetten montierte große Kanone/Laser/X. Recht unbeweglich aber mit hoher Feuerkraft. (Heißt, es ist eine Verteidigungswaffe.)
KW: 2
Attribute:
a) "Defensivwaffe"
Wird diese Waffe in der Verteidigung eingesetzt, ver-x-facht sich ihr KW (z.B. mal 4 oder 5)
b) "Bereichswaffe"
Übersteigt der KW des Gegner X (z.B. 30/50/80/X) sind die feindlichen Massen ein nicht-zu-verfehlendes Ziel. Daher KW der Kanone/n mal X (z.B. 2 oder 3)
[Erklärung: Hier handelt es sich um eine perfekte Waffe zur abwehr groß angelegter Invasionen. Zwar ist der Basis-KW nur 2, greifen aber beide Attribute gleichzeitig, zum beispiel mit "mal 4" und "mal 2", so ergibt sich sofort ein tatsächlicher KW von 16. Aber eben nur dann, wenn der Spieler nicht versucht, die bei einer eigenen Invasion einzusetzen. Beim 2.Attribut könnte man auch statt dem insgesamten KW die insgesamte Zahl der Truppen (Zahl der Einheiten) als Berechnungsgrundlage nehmen.]

grünen 'Schwarzaugen-Saboteure' (oder so :? )
Beschreibung: Die SAS (no pun intended :D ) sind eine kleine Einheit, verdeckter und hochmobiler Eingreiftruppen, die getarnt operieren um während einer Invasion (Angriff oder Verteidigung) entscheidende Schläge gegen Nervenzentren des Gegners zu Führen:
KW: 2
Attribute:
a) "Antimateriesprengsatz"
Wenn der KW des Gegner bei über X liegt (sehr hoher wert so ab 80 oder so) KW der SAS mal Y (z.B. 10)
[Durch das Durcheinander bei Millionen Kombatanten, kann man wahrscheinlich einen LKW oder tarnschlitten oder was auch immer mit einer Nuke irgendwo hinbringen, wo es weh tut :-D )
b) "Mobil"
Wenn die Zahl der Truppen/Einheit (= NICHT der KW) des Gegners weniger als X beträgt (z.B.: 5 oder so), ver-x-facht sich die Schlagkraft des SAS
[Erklärung: Dieses Attribut könnte für viele Einheiten wichtig sein, vielleicht noch kombiniert mit der Techstufe (selbsttransportierende Transporter oder so).

Hayun (oder Highnoon) 'Militär-Unternehmer'
KW: 1 [offensichtlich würde es nichts nützen, wenn man dessen Schlagkraft multipliziert, deshalb:]
a) "Profitable Grüße"
Wenn die Zahl der gegnerischen Einheiten (nicht KW) größer ist als X (5), werden vielleicht (Wahrscheinlichkeitsrechnung: {Tech stufe mal 10}%ige Chance) die KW dreier Einheiten der Gegner (wegen dem Programmiertechnischen wahrscheinlich zufällig)vom KW der Gegner abgezogen und dem KW der Hayun für diesen Angriff hinzugerechnet. Danach normale Schadensberechnung
[Erklärung: Es werden sozusagen 3 gegnerische Einheiten bestochen und 'nach der Schlacht ist vor der Schlacht'. Es gibt also keine weiteren Konsequenzen für diese 3 Einheiten. Natürlich ist so ein Leben als Militär-Unternehmer gefährlich (KW 1) aber das ist halt ein Risikio.]
b) "Krieg ist gut fürs Geschäft"
Wenn die KW der eignen Armee über X liegt (hohe Zahl, z.B. 80 oder so), multipliziert sich der der gesamte KW der eigenen truppen um mal 1,X (z.B. 1,2 oder 1,3 oder gar 1,{Tech-lvl diviert durch 2} wenn z.B.: Waffentechlevel 4, dann 1,2, bei lvl 9 dann 1,45 oder 1,5 gerundet)
[Erklärung: Vor der Schlacht haben viele Krieger Angst vor dem Tod. Kein Zeitpunkt ist besser geeignet, ihnen Dinge zu verkaufen, von denen sie glauben, dass sie sie vor dem Sterben bewahren werden, wie Waffen und Rüstungen. Dieses Attribut gilt aber bei jedem Angriff nur 1 mal, egal wie viele Unternehmer.]

Cartarer 'Lagerwachen'
Beschreibung: Manche Bewohner von Planeten, die sich den Cartarern "angeschlossen" haben, sind der irrigen Meinung, dass ihr Volk nicht das richtige tut! In solchen Fällen kommen diese braven Catarer zum Einsatz.
KW: 4
Attribute:
a) "Umerziehungslager"
Der KW dieser einheit wird ver-X-facht (vermutlich nach {Tech level/2}) beim Kampf gegen Minors (wenn es programmiertechnisch geht, sollte es egal sein, ob die nun Teil eines Majors sind oder nicht)
[Erklärung: Bajor]
b) "Erbfeinde"
KW dieser Einheit wird ver-x-facht ( 3? Techstufe?) wenn sie gegen die Erzfeinde der Catarer kämpfen.
[Erklärung: Ich nehme an, dass es sich in diesem Fall um die Union und die Khayrin handeln dürfte. Jedenfalls ist auch dieses Attribut eines der Attribute, die mehr oder weniger universell einsetzbar ist, sobald die Vendetta-regeln in das Spiel implementiert sind. Falls keine kommen, auch egal, man findet sicher irgendetwas, das die Lagerwachen auch besonders gut können, zum beispiel nochwas gegen minors damit si echt minor-killer sind. Dabei geht es übrigens nur darum, dass auf einem Minor-Planeten gekämpft wird, auch wenn die gegnerischen Truppen Hayun oder so sind]

Omega Allianz "Klontruppen" (das dürfte eigentlich nicht unter Copyright fallen)
Beschreibung: Die Klontruppen sind genetisch konstruierte und gezüchtete Krieger, die Mittels eines fehlenden Enzyms, das sie nur von den Vi erhalten können, 100%ig loyal sind und mit tödlicher Entschlossenheit gegen alle Feinde der Vi antreten.
KW: 8
Attribute:
a) "Beschützer der Vi"
KW der Einheit mal 2 gegen alle Majors.
[Erklärung: Minors stellen für die Vi keine ernsthafte Bedrohung dar, Majors sehr wohl!]
b) "Tarnfeldgeneratoren"
KW der Einheit + Techlevel
ODER
KW der Einheit mal 2 oder 3 gegen alle Majors ohne Tarnung (d.h. Kayun immer (ich meine mit dieser Bezeichnung immer, wie mir gerade auffällt, die gelben Krämerseelen) und gegen Union und Khayrin bis sie die Tech für Tarnfähige Schiffe haben.
[Erklärung: prinzipiell ist ersteres wohl 1000mal einfacher zu programmieren, aber man könnte auch einfach die Waffentech des gegners heranziehen. So oder so eine spannende Wahl, denke ich.]

Außerdem kann man auch gegeneinheiten/supporteinheiten haben und spezialleinheiten, die vielleicht größere auswirkungen in der Vorkampfphase haben:

[all races] "Störfunkfeuer"
Beschreibung: Sendet auf allen Suchfrequenzen von Funk- bis Subraumscannern Störwellen. Kann nur auf einem Planeten aufgebaut werden. Anfällig für Angriffe.
KW: 1
Attribute:
a) "Störfeuer"
Bei der Verteidigung wird die Scanstärke des Gegners um {Tech lvl mal 10}% verringert (also bis zu 100 prozent, ned?).
[Erklärung: das ist nur relevant, wenn es eben sowas wie die von mir weiter oben beschrieben Angriffskreuzer mit ihren sensoren gibt]
b) "Computerscrambler"
Für die Berechnung von KW-Erhöhung des Gegners, die auf Techstufen basieren, wird nur die aufgerundete Hälfte benutzt.
[Erklärung: dies würde vor allem spezialleinheiten treffen, wie eben zum Beispiel die Catarer Lagerwachen etc.]

Khayrin "Nebel des Kriegers"
Beschreibung: Granatwerferkompanien (oder meinetwegen auch Hoch-Energie-Schlacht-Beamer) feuern mit Duraniumstaub gefüllte Granaten auf die feindlichen Stellungen, so dass sowohl die Feinde als auch deren Sensoren geblendet werden. Dies erlaubt den Khayrin-Kriegern, nahe genug an den Feind heranzukommen, um ihn im traditionellen Kampf mit dem Batlet niederzuringen. Allerdings benötigt man auch eine große Zahl von Soldaten. Daher ist es gewöhnlich so, dass die am nächsten gelegene Einheit als zusätzliche Besatzung aushelfen muss.
KW: 1 (oder null, wenn das geht)
Attribute:
a) "Personalintensiv"
Der KW einer zufälligen eigenen Einheit wird vom Kampfwert für diesen Kampf abgezogen.
b) "Duraniumstaubgranaten"
KW der eigenen Armee wird multipliziert mit 1,XX (aber nur die Khayrin, aber ich glaube, das ist sowieso schon so)

Omega Allianz 'Enzym-Kompanie'
Beschreibung: Diese kleine Kompanie verteilt während der Schlacht das so wichtige fehlende Enzym für alle Allianztruppen. Aufgrund der geringen Größe der Kompanie, kann sie auch in den kleinsten Schiffen mitfliegen.
KW: 1 (oder null, falls sie dadurch nicht aus der Liste potentieller Ziele des Gegners fliegt)
Attribute:
a) "Enzym"
KW der eigenen Armee mal 1,XX. Dies gilt natürlich so wie alle Boni/Mali die "ALLE" betreffen, nur einmal pro Kampf. Auch drei E-Kompanien bringen nur so viel wie eine...es sei denn die eine wird vernichtet.
b) keins

Ein Beispiel für eine Gegeneinheit:

Union 'die Sicherheit'
Beschreibung: diese von der Raumflotte speziell ausgebildeten Truppen sind darauf geschult, auch mit unkoventionellen Situationen fertig zu werden. Sie sind nicht schwer bewaffnet, sondern verlassen sich beim Kampf lieber auf ihre Ausbildung und Intuition.
KW: 4
Attribute
a) "Janeway"
ENTWEDER
KW dieser Einheit ver-x-facht sich, wenn feindliche Spezialleinheiten beteiligt sind.
ODER
KW dieser Einheit ver-x-facht sich, wenn eine der folgenden Spezialleinheiten beteiligt sind: Lagerwachen, etc aber z.B. NICHT die Klontruppe [weil das ja reguläre infanterie ist]

b) "Improvisieren Sie!"
Zur KW Berechnung von feindlichen Spezialleinheiten verwenden sie für das Technologielevel oder einen vorgegebenen Wert sattdessen eine Berechnungsgrundlage von einem Drittel dieses Wertes.

und zum Schluss ein Whopper

Haynun (Highnoon) 'Investio-Division'
Beschreibung: Der Investio wurde vom 38. Stichlichen Fagus in Auftrag gegeben um seine Schatzkammer zu bewachen. Er war ein rießiger Roboter, der so eindrucksvoll war, das bald Kopien und Nachbauten auftauchten. Heutzutage gibt es einen nicht unerheblichen Wirtschaftssektor, der sich damit beschäftigt, die modernsten Investio-Roboter sowohl einzeln wie auch in großen Mengen herzustellen. Ausgerüstet mit den modernsten Sensoren, einer doppelten Duranium-Panzerung, Mehrfach-Strahlwaffen sowie Sub-Kampfeinheiten wie fliegenden Zielmarkierungsdrohnen gilt er als das profitabelste Instrument, wenn die Verhandlungen "schwierig" werden.
KW: 31
Attribute:
keine.


Was auch bei den Attributen gemacht werden könnte. Die Techstufen in Sachen Waffen oder so in die Berechnung mit einfließen lassen. Z.B. tech 1 = KW mal 1 bei den Attributen. Tech 9 ist KW mal 9 oder mal 3 oder 4,5 (halt 9 dividiert durch 2/3/X) aber nur bei den Attributen. Da müsste man aber natürlich das Balancing gut machen. Aber meine Fresse DAS wäre Spieltiefe. Es ergeben sich dadurch viele viele Möglichkeiten für den Spieler und die Techstufen werden auch relevanter anstatt einfach durchzupowern kann man zum Beispiel die Waffenforschung um 1 lvl zusätzlich aufbauen und dann zuschlagen.
Außerdem muss es ja nicht immer nur *mal* sein, denke ich (programmiertechnisch gesehen) sonder lvl 1 = KW +1

Ich weiß nicht ob das programmiertechnisch geht, aber es würde den Bodenkampf relevant machen für den Spieler. Denn der Spieler nimmt immer nur das, was am Besten ist. Wenn man also auf Tech 7 eine neue Einheit bekommen würde, würde man die früheren einfach nicht mehr bauen. Eh logo.

1, Durch das System, dass ich hier vorgestellt habe, kann man dem prinzipiell entgegenwirken.
2, Durch einen ordentlichen ausbalancierten Tech-Tree kann man ungeahnte möglichkeiten freischalten. Und wenn man sich auf 10 Einheiten pro Race beschränkt, wird es auch nicht unübersichtlich. Der Beweis dafür sind die Föderationsschiffe bei Botf, wo bei jeder Tech-Stufe ein neues Schiff freigeschaltet wurde.
3, Die neuen Taktischen möglichkeiten beinhalten auch neue Strategien, die ganze Kriege entscheiden können, wenn zum Beispiel ein Spieler keine gegeneinheiten Produzieren kann weil ihm zum Beispiel Kristalle fehlen oder so. 4, Das vielleicht wichtigste Argument ist, dass man die Spieltiefe und die Empathie für die eigene Race viel mehr entfalten kann. Anstatt das jede Race einfach nur charakterlose einheiten mit einem Zahl haben, bei denen man nur die Bilder und Zahlen zu verändern braucht, kann man mit weniger als 10 Einheiten pro major ein ausgezeichnetes, weil relevantes System konzipieren.
Man denke sich nur: Man spielt bei Runde 250 und wird von einem Haynun angegriffen. Man reibt sich die Finger, den man hat 8 Batlet-Champion Battalione in dem System, die nur darauf warten, dass eine große Armee billiger Haynun aus ihren Transportern gewackelt kommt....und plötzlich steigen drei Unternehmer aus den Transportern...NEEEEIIIIN!!! Diese verf.... Haynun...oh diese KRÄMER!!!! AAAAAHHHH!!!! *einenkhayrinwutanfallbekommentu*!!!!

Tja, genug geschrieben. Ich hoffe sehr und drück die daumen, dass das Konzept gefällt und funktioniert.
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Montag 10. November 2008, 08:53

also ich hab nur den Anfang zunächst mal lesen können, aber die Klammer mit dem keinen Unterhalt kann ich schon mal entkräften. Truppen werden Unterhalt kosten und einige kosten auch Moral im System, d.h. sie schnüren den Systemmoralwert auf 100 zusammen und wirken Faktoren, die diesen erhöhen oder erniedrigen wollen, entgegen. Kommentar zum Rest kommt später.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Mittwoch 12. November 2008, 09:43

Prinzipiell sicher kein schlechtes System, aber ein ver-x-fachen des Batlet-Champion-Bataillons ist leicht balance-verdächtig ;). Das würde den Kampf ja völlig seiner wirtschaftlichen Grundlage erheben und man müsste als Besitzer eines solchen großen Planetensystems ständig in Furcht und Panik leben vor solchen Attacken :). Also ganz loslösen würd ichs dann doch nicht, aber gewisse ich sag mal synergetische Effekte im Kampf als Modifikator einzuprogrammieren, ist sicher keine schlechte Idee. Natürlich werden zeitgleiche Bombardierungen von Kampfschiffen aus dem Orbit (wichtig, weil im Medium Luft hat ein Kriegsschiff viel weniger Manövrierbarkeit durch die Reibung, außerdem ist es mit planetaren Kurzstreckenwaffen angreifbar und ich geh mal davon aus, das lebt nicht lange in so einem Fall. Ist schon schwierig genug die Transporter so landen zu lassen, dass sie auch nochmal den Rückweg in den Orbit unbeschadet überstehen, aber gleich ein ganzes Kriegsschiff während des gesamten Kampfes unterstützend in ein paar Kilometern Höhe über dem Kampf umherziehen zu lassen, halt ich für gewagt. Da gibt es sicher genug kleine Futzeleinheiten Marke 1-Torpedo-Abfangdrohne, die aus dem Schiff schnell Kleinholz machen oder es in den Orbit zurückzwingen wo die kleinen Drohnen mangels Antrieb nicht hinkommen.) eine Rolle spielen im Bodenkampf. Einmal schon dadurch dass die Bevölkerungszahl sich verringert und damit der Grundkampfwert sinkt, andererseits könnte man je nach Verhältnis getöteter Bevölkerung versus Gesamtbevölkerung den Verteidigungswert aller Einheiten mit diesem Faktor verringern, was das begleitende Sperrfeuer darstellen soll.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Lord111 » Donnerstag 13. November 2008, 16:30

hi,
Ja, ich verstehe deine Einwände. Ich glaub, es läuft auf die Frage hinaus, wie wichtig Invasionen sind. Ich hab das Spiel zwar noch nicht 'durchgespielt' (Tech 10...bzw. ich weiß gar nicht, obs noch mehr gibt) aber ein paar Sachen sind mir schon aufgefallen. Z.B. brauch man nicht viele Truppen, um auch große System einnehmen zu können.

Die allgemeine Frage ist,glaub ich, wie groß der Aufwand sein soll, ein System (von immerhin durchschnittlich bis zu 60 MILLIARDEN Einwohnern) einzunehmen. Ich stell mir zum Beispiel vor, dass es für einen Spieler interessanter ist, einen harten Bodenkampf zu haben, dafür aber danach ein praktisch voll funktionsfähiges System in die Hände zu bekommen -> Also:
1, geringere Verluste unter Zivilbevölkerun (Arbeitskräfte)
2, weniger Gebäude durch BODENKAMPF zerstört (vllt. im gegensatz zu Bombardierung)
3, Moral ist trotzdem mies

So würde der Spieler meiner Ansicht nach schon wählen müssen zwischen 3 'Courses of Action'
a, Schwerpunkt Bombardierung:
Die Flotte zerschießt den Planeten erst mal ordentlich und schickt dann nur noch eine kleine Armee hin, die die Trümmer für sich beansprucht. System für ein paar Dutzend runden praktisch wertlos.
b, Gemischter Angriff:
Ein bischen Bombardieren und dann ein halbes Dutzend Einheiten runterschicken, um das System zu erobern
c, [wäre dann 'neu'] Schwerpunkt Bodentruppen
Der Bodenangriff mit vielen Einheiten, aber praktisch ohne vorherige Bombardierung. Man braucht viele Truppen, aber dafür bekommt man, wenn man siegt, auch ein fast völlig funktionsfähiges System ( minus Moral)

Wenn man also die Option des reinen Bodenkampfes machen könnte, dann sollte es auch eine größere Kraftanstrengung sein, ein System zu erobern. Statt 4 sollten es eher 20 Einheiten sein. Das könnte man dann auf zwei Arten lösen: Das Spielprinzip fördert beim Verteidiger das Aufstellen von Armeeeinheiten (das mit dem Moralmali schreckt den Spieler eher davon ab, Garnisonen aufzustellen). Andererseits könnte man sich auch was einfallen lassen mit der Kampfkraft der Bewohner.

Das mit den Bewohnern ist mir ohnehin vom logischen Standpunkt aus noch nicht so geheur. Das 2500 Soldaten 10 Milliarden 'Zivilisten' besiegen, ist schon unwahrscheinlich, wenn die Zivilisten nicht gerade mit Messer und Gabel angreifen (und selbst dann, wenn es die 2,5 Meter großen Khayrin sind :wink: ). Das ist immerhin ein Verhältnis von:
2 500 : 10 000 000 oder auch 1:4000.
Die Zivilisten können im Invasionsfall sicher auch eine Waffen haben. Wenn 200 Zivilisten Phaser in die Hand gedrückt bekommen und alle auf volle Streuung gehen (damit sich auch sicher Treffen), dann machen sie auch einen Soldaten fertig, selbst wenn er ein individuelles Schildsystem, Tarn- und Täuschungselektronik etc. hat. Wenn nicht, müsste man ja annehmen, dass der Soldat eine Energiewaffe hat, die das Pendant zu einer 16-Zoll Marinegeschützgranate abfeuert (und selbst das wäre noch untertrieben). Ich glaube, das passt so nicht in meine Vorstellung von der Waffenwirkung in diesem BotX Universum. Wenn das aber in diesem Universum doch geht, dann sollte man das auch irgendwie als Info für den Spieler reinbringen. Ich glaube, bei der Bevölkerung bei Invasionen muss so oder so noch eine Neujustierung vorgenommen werden.

@Bodenkampfkreuzer
Ja, ich versteh den Einwand, aber auf der anderen Seite, wenn du den Auftrag haben würdest, so ein Schiff zu konstruieren, würdest du vermutlich auch ein paar Asse im Ärmel haben. Sensorstörung, das, was die Roth haben (Sensorechos, Dummy etc.), viele Launcher für Minitorpedos etc. Das Schiff soll ja spieltechnisch nicht selbst Schaden anrichten, sondern den Kampfwert der Bodentruppen steigern. C&C aber vielleicht auch Lieferant für "Artillerie". Das würde dann simulieren, dass Bodentruppen Koordinaten angeben, die mit mini-torpedos beschossen werden. (Wäre also defacto auch nur ein Synergie, effekt) Das würd dann auch ins Konzept vom Bodenkampf ohne Gebäudevernichtung (siehe c, ) passen, weil der Spieler trotzdem mit seiner Schiffswerft einfluss nehmen kann auf die Schlacht. Das könnte man dann auch Race-spezifisch machen, so dass die Hanuhr so ein sehr teures Schiff machen könnten, damit sie nicht sooo abloosen beim Bodenkampf.

Just my 2 cents

cheers
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Malle » Donnerstag 13. November 2008, 18:01

wie gesagt, aus dem Orbit lass ich mir das gefallen. Da kann (und gibt) es ja auch spezielle Assaultschiffe, die Boni bringen, aber eben noch keine weiterführende Invasionstruppenunterstützung bieten.

Das ganze ist auch mehr eine Kapitulation der Bevölkerung als ein wirkliches Kontrollieren jedes einzelnen Humanoiden auf dem betreffenden Planeten. Daher kämpfen auch Khayrin etc. umso verbissener. Da hat die momentane Systemmoral natürlich auch einen großen Einfluss ob man verliert oder gewinnt. Bei den Terranern will vll. nicht jeder Zivilist kämpfen sondern hofft auf baldige Befreiung von außen oder ähnliches. Ein Hanuhr arrangiert sich sowieso lieber geschäftlich mit seinen Invasoren und wenn das nicht geht, verschwindet er oder taucht unter.

Man kann hierbei überlegen ob man für bestimmte Rassen die Marschroute "Kämpfen bis zum letzten Mann" oder "verbissene Verteidigung" ausgeben kann, so dass eine Invasion im Endeffekt auf ein (recht schnelles) Auslöschen wie bei einem langen Systembombardement hinausläuft.

Orco
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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Orco » Montag 17. November 2008, 14:23

Zivilisten neigen dazu in panik umherzurennen und von schlachten weg zu laufen. Da kann man ruhig mal auf hollywood verweisen. Wenn da aliens angreifen rennen die auch alle aus den städten weg. Siehe Indipendence day oder Krieg der welten.
Um eine Untrainierte relativ unbewaffnete menschenmenge zu kontroliren benötigt man kaum Soldaten. Solange sie unorganisiert und verwirrt sind. Was ja meist bei einer invasion der fall ist.
Man kann leicht mit 15 soldaten ein paar tausend zivilisten in schach halten. Besonders wenn dann noch schweres gerät wie panzer dabei sind.

Wenn nun eine schlacht tobt hilft eigentlich kaum ein zivilist den soldaten. Und ist froh wenn es vorbei ist und ihn keiner beachtet. Natürlich gibt es auch einige die mitkämpfen aber 90% der bevölkerung neigt eher dazu in panik davonzurennen besonders wenn es 10% vorher schon machen.

Fremde rassen sind natürlich eine andere sache. Die hanur sind wahrscheinlich noch unpatriotischer und da rennen 100% der zivilisten in panik davon mit ihrten schätzen unterm arm.

Ein insekten volk ist schwer einzuschätzen entweder sie verstecken sich alle und die invasoren finden erst garnix gegen das sie kämpfen können werden dann aber von allen aus dem hinterhalt angegriffen. Oder nur die krieger insekten kämpfen und die "zivilisten" gehen brav ihrer normalen beschäftigung nach wärend um sie eine schlacht tobt.

Die khayrin sind wohl die von denen sich 90% mit freuden in die schlacht stürzen die 10% rest sind die die nicht mehr in der lage sind dies zutun ^^.

Und die omega hm. Da sind die zivilisten eher sklaven die verstört in der ecke hocken und darauf warten gerettet zu werden genauso wie bei den cartarern. Bis auf die elite kaste die herscher. Die werden entweder aufgeben und versuchen sich mit den invasoren gütig zu stellen oder verbissen bis auf dne tod fanatisch gegenwehr leisten. Was das ausgleicht.

Im großen und ganzen sollte es schon realistisch sein wenn 100.000 soldaten 10.000.000 zivilisten unterwerfen können. Schliesslich versucht man nicht alle aufeinmal zu befrieden sondern holt sich die macht zentren unter die fitiche.
Die nicht kontrolierten gebiete werden durch die niedrige moral dargestellt. Es gibt dann immer ein paar wiederstands nester auch wenn es große wiederstands nester sind.

In verschiedenen kriegen wurden einige städte als erobert erklärt wobei nicht mal die hälfte des gebietes/bevölkerung befriedet waren und noch in feindeshand lagen. meist reicht es strategisch wichtige punkte einzunehmen um ein mindestmass an kontrolle zu gewährleisten.

In weltraum zeiten wären das wohl die kommunikations zentren und raumhäfen. Wenn man die unter kontrolle hat könnte man behaupten das einem der planet gehört auch wenn das eigentlich nicht wörtlich zutrifft.

Solche planeten sind natürlich nur solange unter kontrolle solange Soldatn anwesend sind und die noralgischen punkte kontrolieren. Sobalt diese abziehen würde der planet wieder dem gegner gehören.

Darum würde ich gerne nochmal mein garnisons vorschlag in erinnerung bringen :lol:

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Orco » Montag 17. November 2008, 14:30

vom militärischen standpunkt gibt es auch keine kämpfenden zivilisten.
Sobalt ein zivilist eine waffe in die hand nimmt und käpft sind es militz truppen. Wenn man die strategischen punkte hält werden die feindlichen kombattanten zu aufständischen.

Zivilisten sind dem Militär quasi nicht existent und sieht nur soldaten. Dem politiker sind die Soldaten quasi nicht existent und sieht nur die zivilisten.

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Re: Truppen und Kasernen

Beitrag von Lord111 » Montag 17. November 2008, 15:38

Hi,
Ich stimme roco zu mit dem 100.000 zu 10 Mrd. Aber 100.000 Mann/Riesen/Insekten wären in-game immer noch immerhin 40 Einheiten (2500x 40 = 100.000). Das wäre dann spieltechnisch schon problematisch. Vielleicht wäre die präziseste Frage: Wieviel Truppen (und somit Truppentransporter) braucht man, um 10 Mrd Bewohner niederzuringen. Dabei hängt die Frage sowohl von Nachvollziehbarkeit (nur 2 Einheiten?!) als auch von in-game Sinnhaftigkeit (40 Einheiten?!) ab.

Auf der anderen Seite muss man glaub ich auch, die Zukunft mitdenken. Ja, heute würden die allermeisten Menschen panisch fliehen (eh klar). Aber in der Zukunft glaube ich, kann man den Mensch schon zutrauen, mehr ihren Verstand zu gebrauchen. Man kann, glaube ich, bei einer trek-beeinflussten Zukunftsvision der Menschheit davon ausgehen, dass sie mit dem Hirn denkt. Da kommt es halt darauf an, wie die Charakterisierung der new-content Konfed aussieht.
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.

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