Making of

Allgemeine Fragen zum Projekt gehören hier hinein (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
Lovok
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Making of

Beitrag von Lovok »

Hallo zusammen,

ich bin neu hier und absolut begeistert von eurem Projekt !
Es würde mich sehr interessieren, wie ihr das alles auf die Beine gestellt habt und sowas möglicherweise selber mal machen :) Deshalb meine Frage: Wird es hierzu auch so etwas wie ein Making-of geben?

Vale!
Lovok
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Topper
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Beitrag von Topper »

Grüße Lovok,

immer wieder schön neue Leute hier begrüßen zu dürfen.
Ich bin, was deine Frage angeht, allerdings nur bedingt in der Lage dir weiterzuhelfen, da ich mich lediglich mit den Texten zum Spiel beschäftige. Unsere aller Admin "Sir_Pustekuchen" kann dir da sicher mehr sagen.

Was meinst du denn eigentlich genau mit einem Making-of? Oder wie stellst du dir das vor? Also eine Update-Liste, in der Pustekuchen die Neuheiten im Spiel reinschreibt, gibt es ja schon. Das sog. Changelog unter Bekanntmachungen...

Ich bin mir sicher, dass sich Puste auch nochmal persönlich mit deiner Frage beschäftigt.

also dann viel Spaß noch

Topper
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Beitrag von Lovok »

Nun ja, mit Making of meine ich so eine Art Dokumentation, wie ihr das ganze technisch umgesetzt habt: Programmierung, Schiffsmodelling, Rassen-Bildschirme, etc. etc.

Am meisten würde mich interessieren:
- Was muss man da programmieren und in welcher Programmiersprache?
- Wie erstellt man neue Schiffe?
- Wie wurden all die neuen [ Features ] erstellt?

Vale!
Lovok :)
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Topper
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Beitrag von Topper »

Also das geht ja schon ziemlich ins Detail.
Da ich von der Programmiersprache genauso wenig verstehe wie von der Art der Programmierung, bleibt mir jetzt erstmal nichts anderes übrig, als dich erneut auf den Admin zu verweisen. :roll:
(ich bin halt nur ein Texter :? )

Vieleicht schaft er es ja noch, sich vor seinem Urlaub ( :P @Zunder) darum zu kümmern.

Bis dahin bleib uns treu @ Lovok

Topper
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Beitrag von Lovok »

Kein Problem, ich hab ja Zeit. Ich warte dann einfach mal, dass der Admin hier postet ;)
Also wenn er mir die drei o.g. Fragen beantworten könnte, wäre mir schon sehr geholfen.

Ich wollte schon seit jeher an BotF rummodden, hab's aber nicht so richtig hingekriegt. Ich war schon begeistert von dem, was das BotF2-Team auf die Beine gestellt hat, aber eure Arbeit hat mich echt umgehauen !!! :D

Vale!
Lovok
Rautzebautze
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Beitrag von Rautzebautze »

Nabend Männer,

nachdem ich aufgrund einiger wichtiger Verpflichtungen in letzter Zeit sehr in der UNI eingebunden war hab ich ab jetzt wieder etwas mehr Zeit um mich aktiv ums Forum zu kümmern.

Deswegen muss ich wohl erst mal die Lüge aufklären das Pusti sich im Urlaub befinden würde. Laut meinen Informationen sitz er zu Hause, trinkt Unmengen Alkohol zusammen mit Topper und Zunder während sie versuchen in BOTF so gut zu werden wie der unerreichte Rautzebautze 8) Weiterhin hällt sich hartnäckig das Gerücht das der angebliche Urlaub der 3 etwas mit dem baldigen erscheinen von "Oblivion" zu tun haben könnte :wink:

So, jetzt aber mal zu der Frage von Lovok. Also wie vielleicht schon bekannt kommen Topper, Zunder, Pustekuchen und ich alle aus der selben Stadt. Wir waren in der selben Schule und anschliesend haben Topper, Pustekuchen und ich in der selben WG das studieren angefangen. Später hat Topper dann die UNI gewechselt, Zunder zog kurz ein nur um kurze Zeit später wieder an die UNI von Topper zu wechseln (coole Lebensgeschichte was ) :lol:

Jedenfalls haben wir während unserer gemeinsamen WG-Tage sehr oft BOTF gespielt. Mit der Zeit wurde es aber bisl langweilig und so probierten wir mit verschiedenen Mods rum. Diese waren aber auch ni sonderlich prikelnd und so hofften wir auf ein Offizielles BOTF2. Als klar wurde das dies nicht kommen wird schauten wir uns im Inet nach so was um. Alle Projekte die wir aber fanden (GeburtstagsMod, DominionMod, BOTF2 usw.) machten alle den Eindruck als würden sie nie fertig werden.

Also beschlossen wir uns BOTF für unsere Zwecke zu modden. Nebenbei wurde Scherzhaft erwähnt das wir einfach selber ein BOTF2 proggen sollten. Da Pustekuchen zu dem Zeitpunkt in der UNI grad mit C++ zu tun hatte fing er einfach mal an das ganze zu basteln. In den letzen 2-3 Jahren ist dann das draus geworden was du jetzt hier siehst. Dabei ist anzumerken das Pustekuchen das ganze zu 90% allein gemacht hat. Die komplette Programmierarbeit ist von ihm in Eigenregie gemacht worden.

Als das Projekt dann immer mehr dem Ende näher kam wurde es plötzlich Notwendig auch Graphiken zu entwerfen, Rassen einzubauen, Texte zu entwickeln usw. Das war dann der Punkt wo einige von uns sich beteiligten, da wir ja immernoch in der selben WG wohnen.

Die Galaxiemap wurde von uns selbst entworfen, ebenso wie sämtliche Menus. Die Bilder der verschiedenen Rassen haben wir auf allen möglichen Inetseiten zusammengesucht, genau wie die Beschreibungen dazu und die Daten der eingebauten Schiffe. Bei den Features haben wir uns ursprünglich an BOTF orientiert und sie dann um Sachen erweitert die uns so ein bischen gefehlt haben (andere Siegbedingungen, Senat, Börse usw.)

Da ich letztens zusammen mit Pusti schon mal einen ersten kleinen Test in unserem Netzwerk hier erfolgreich durchgeführt habe geht es auch in diesem Punkt schon gut voran. Das Spiel ist inzwischen echt weit, allein könnte man schon fast ein bischen spielen. Also noch ein bischen Geduld, ich bin sicher das nach Oblivion wieder einiges am Projekt gemacht wird denn ich weiß das Pustekuchen dieses Semester sehhhhhr viel Zeit hat :wink:
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Hallo Lovok

Ich weiß natürlich nicht welche Programmierkenntnisse du besitzt. Deswegen weiß ich auch nicht was du mit den folgenden Informationen anfangen kannst.
Was muss man da programmieren und in welcher Programmiersprache?
Programmieren muß man da eine ganze Menge. Im Changelog kannst du nachlesen was. Bis jetzt besteht Bote aus knapp einer Viertelmillion Quellcodezeilen. Die Programmiersprache bleibt dir überlassen. Ich mache es in C++.
Wie erstellt man neue Schiffe?
Indem man ganz viel Zeit hat und nochmal genausoviel Ahnung in 3D-Modellierung und Animation. Um das ganze dann noch vernünftig einbauen zu können sollte man auch Direct3D oder OpenGL Programmierung beherrschen. Um mich auch noch damit zu beschäftigen fehlt mir aber die Zeit. Deswegen gibt es in Bote derzeit keinen 3D Kampf. Schiffe kann man aber mittels einem Editor ganz einfach in Bote einbinden.
Wie wurden all die neuen [ Features ] erstellt?
Die habe ich und mein Team sich größtenteils ausgedacht und danach umgesetzt. Mußt das ganze Zeug halt programmieren, was eine Menge Arbeit werden kann.

Natürlich braucht man dann noch Grafiken, damit alles gut aussieht und stimmige Texte. Man kann also sagen, dass eine Menge Arbeit und Zeit in so einem Projekt steckt. Wenn du selbst so etwas mal machen möchtest mußt du dich vorher natürlich mit den oben genannten Dingen beschäftigen. Selbstverständlich kann Bote nicht mit aktuellen kommerziellen Projekten mithalten. Es ist halt "nur" ein Fanprojekt. Wenn du Interesse hast fällt vielleicht auch ein kleiner Job auf dich ab, falls du magst ;-)

Ich hoffe das hat dir erstmal weitergeholfen.
Lovok
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Beitrag von Lovok »

Super, Danke!! :) Das hat mir schonmal sehr geholfen.

@Puste:
Programmierkenntnisse: Ich bin Azubi Fachinformatiker AE und programmiere bislang Cobol und in einem Jahr auch Java, was ja so ähnlich ist wie C++

Wenn ich jetzt in BotF den Quellcode ändern will, wie muss ich das angehen? Welche Dateien muss ich da verändern? Brauche ich da einen speziellen Editor für?

Zum Schiffsmodelling:
Ich habe ein klein bisschen Erfahrung in d3-modelling: Ich hab schon so ein paar Sachen mit 3DS-Max-Demos gemacht und mit GMax und anderen Freeware-Programmen experimentiert. Aber laut dem, was ich [ hier ] gelesen hab, braucht man dazu noch einiges an Software für teuer Geld...

Vale!
Lovok :)
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Beitrag von Rautzebautze »

@lovok

Naja, Java is schon bisl was andres als C++ , auch wenn beides objektorientierte Sprachen sind. Cobol sagt mir erst mal gar nix, deswegen kann ich dazu grad nichts sagen aber ich fürchte das wird uns wohl ni groß helfen.

Was das modden von BOTF angeht das is eigentlich relativ einfach. Du must am Quellcode selber nix ändern sondern nur in gewissen Dateien Sachen ändern oder diese ersetzen. Da ich morgen ne wichtige Prüfung in Rechnernetze hab muss ich erst mal bisl lernen, aber morgen im laufe des Tages schreib ich dir mal ne kleine Anleitung wie du das machen must.

Was die Sache mit den Schiffmodellen angeht ist das Hauptproblem wie Pustekuchen schon sagte nicht die Modelle selbst sondern die 3D Programmierung. Da ich persönlich etwas Kenntnisse in Sachen OpenGL und Blender habe wäre das erstellen von Schiffsmodellen sicher möglich wenn auch sehr Zeitintensiv. Die 3D Programmierung als solches ist aber noch mal um einiges schwerer als nur das normale Programmieren von Klassen oder Konstruktoren. Deswegen wird es den 3D Kampf als solches vorerst nicht geben.
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Beitrag von Mentat »

Kein Grund irgend Jemanden zu belasten, was das Modden von BOTF angeht. Natürlich gibt es dazu schon eine Anleitung, und natürlich von einem Österreicher. Das ihr in solchen Dingen immer hinterherhinkt ^^.

Alles nur Spass, aber nicht ganz, Joker is the man.

http://members.aon.at/zelli/news.htm

Auf dieser Site findest Du alles, was du zum Modden brauchst.

Wäre eigentlich optimal ihn für ein Projekt wie BOTF2 zu gewinnen, aber irgendwie ist da immer gescheitert, weil ihn nie jemand recht gefragt hat, behaupte ich mal. Ausser Zweifel steht, dass er neben Dafedz und Jig, der Top Modder von BOTF ist, wenn nicht noch etwas mehr.

Bedah

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Beitrag von Topper »

Nichts geht über den WG-botf-mod, auch wenn die Ferengi zu stark sind. :lol: @ Rautze
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Beitrag von Rautzebautze »

@topper

Pah, ich mach mir viel mehr Sorgen um die riesigen getarnten Klingonenschiffe, die friedlichen Ferengi-Handelsschiffe haben noch nie jemandem geschadet.

@Lovok

Hatte gestern leider keine Zeit, wenn ich aber heut (Mittwoch) aufgestanden bin mach ich noch mal ne kurze Anleitung zu modden, versprochen.
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Beitrag von Lovok »

Danke, das ist nett ! :D

Aber noch eben zum Schiffs-Modelling:
Ist das echt so, dass man zum Erstellen neuer Schiffe bloß Blender- und OpenGL-Kenntnisse braucht und dass man diese Schiffe dann auch ohne irgendwelche überteuren Programme ins Spiel einbauen kann? ...dann würde ich mich nämlich mal dahinter hängen.

Vale!
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Naja, ganz so einfach ist das nicht, sonst könnte ja jeder nen Next-Generation-Ego-Shooter proggen. Aber im Prinzip funktioniert das so. Ein wichtiges Kriterium ist dann noch die Speed des Programmes. Es sollte ja auch noch laufen, wenn da 20 Schiffe gleichzeitig rumfliegen. Am einfachsten ist es ein Meshfile (im X Format) mittels DirectX zu laden. Bei jedem installieretem DirectX ist auch ein Mesh_Viewer dabei. Dort kannst du dir mal testweise ein paar Meshs laden.

Einen Borgwürfel bekomme ich auch noch gedreht und bewegt, das geht schnell. Aber eh eine schöne Galaxy rumfliegt ist es ein weiter Weg. Im Prinzip denke ich, dass ein 3D Kampf solange nix bringt, wie er nicht gut aussieht. Wer statt einem Rundenstrategiespiel lieber pralle Weltraumaction in schicker Grafik haben will, der sollte eher Nexus, Haegemonia oder ein Homeworld spielen. Und bevor man es hinbekommt, das ein 3D Kampf auch nur annähernd so aussieht wie in diesen Spielen, konzentriere ich mich primär auf andere wichtige Dinge.
Flocke
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Beitrag von Flocke »

Ähmn, ich blick hier jetzt nicht mehr so ganz durch.
Lovok geht's jetzt darum im original BOTF neue Schiffe einzubinden und nicht ein neues Programm zu schreiben mit dem man bereits modellierte Schiffe darstellen kann, oder?
Also ich hab' mir eben mal den Link zum UltimateMod-Tutorial von Lovok angeschaut.
Lightwave und Photoshop mögen schon echt tolle Programme sein - was Unwrap wert ist weiß ich nicht, aber sich so 'ne Akira entwerfen und texturieren, dafür brauchste kein Geld, das geht auch mit andern Proggs ;-)
Ich hab' letztens ein Buch gelesen (fand es nicht wirklich zu empfehlen, deshalb nenn' ich's garnicht erst :lol: ) in dem waren Demos zu Milkshape 3D, UVMapper, Ultra Edit und Paint Shop Pro.
Ultra Edit is meiner Ansicht nach schonmal kein Penny wert.
Ein vergleichbares Freeware-Prog ist ConText: http://context.cx/ Es hat leider noch keinen HEX-Editor, welcher aber für die Version 1.0 fest eingeplant ist (Momentan gibt's noch die Version 0.98.3). Bis auf den Hexeditor (und davon gibt's reichlich Freewareprogs) is aber alles dabei was Ultra Edit hat.
In dem Tutorial wurde Lightwave genutzt, das zwar genauso wie 3D Studio Max ein echt tolles Programm ist, aber zum Erstellen von ein paar relativ einfachen Schiffen wie wie 'ner Akira auch genauso unnötig ist.
Über Freewareprogs weiß ich da leider nicht bescheid, aber Milkshape 3D bietet da schon mehr als man braucht und zusammen mit UVMapper Classic lassen sich auch einfach die Texturkoordinaten auf eine Bitmap konvertieren, daß man auch weiß wo man was hinmalen muss für die Textur. Theoretisch ginge das dann sogar mit Paint, aber irgendein etwas vernünftigeres Malprogg wie GIMP würde ich schon empfehlen *g*.
Was noch wichtig zu sein scheint ist das Schiffsmodell in das Open Flight Format zu bekommen, bevor man es dann mit dem auf der BOTF-UltimateMod-Tutorial Seite gelinkten Konverter ins HOB Format bekommt. Dazu habe ich auf http://mirex.mypage.sk/index.php?selected=1 Biturn gefunden, das das können soll. Hab's nur kurz angetestet - schaut ganz gut aus :)

Lovok, Du kannst es ja mal mit der Kombination aus Shareware und Freeware probieren. Wenn es dir zusagt, kaufst Du 3D-Milkshape oder aber suchst Dir doch noch irgendwelche anderen Freewareprogs raus.


Hier nochmal alle Programme in Zusammenstellung:

3D-Modellierung: 3D Milkshape (30 Tage Testversion ohne von mir bemerkte Einschränkungen - für 25€ zu kaufen wenn's denn sein muß - mit GMax habe ich bislang keine Erfahrung)
Generierung der Texturkoordinaten: UVMapper Classic (Achtung, die Freeware Version reicht völlig, wenn man Milkshape nutzt)
Bild-/Texturbearbeitung: GIMP (Freeware)
FLT-Converter: Biturn (Freeware):
HOB-Converter: siehe UltimateMod-Tutorial-Seite ;)
und einen beliebigen Hexeditor die Massenweise als Freeware zu finden sind.

Hoffe ich konnte helfen.

P.S.: Das Programmieren eines Programms zum Darstellen der Schiffe mit zB OpenGL kostet vorallem Zeit und Nerven, aber auch kein Geld (außer natürlich die üblichen Stromkosten). Allerdings gibt es da auch zB die Ogre3D Engine die man sich unter der LGPL auf http://www.ogre3d.org/ als Quellcode herunterladen kann. ;)
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