Making of

Allgemeine Fragen zum Projekt gehören hier hinein (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
Lovok
Kadett
Kadett
Beiträge: 13
phpbb forum styles
Registriert: Sonntag 19. März 2006, 22:01
Wohnort: Münster (NRW)
Kontaktdaten:

Beitrag von Lovok »

Hey, vielen vielen Dank!!! :D Das ist wirklich echt hilfreich!!
Habe mir alle Freeware-Programme gezogen und werde mich demnächst mal dahinter klemmen.
Würde es anstelle von 3D Milkshape auch eine Demo von 3DS Max tun?
So eine habe ich nämlich noch irgendwo auf meiner Platte und da müsste ich nicht erst lange mit üben, weil die Oberfläche dieses Progs genau dieselbe ist wie die von GMax.

Nochmals vielen Dank für die Mühe!! :D

Vale!
Lovok
Flocke
Offizier
Offizier
Beiträge: 146
Registriert: Dienstag 21. März 2006, 18:00
Wohnort: Hamburger Flughafen

Beitrag von Flocke »

Hmn, mit 3dsmax sollte es kein Problem sein (GMax ebenso), aber ich weiß nicht welche Einschränkungen die Demo hat!
3dsmax hat an für sich einen Unwrapper integriert - auch wenn ich damit bislang keine Erfahrung hab'.

Den UVMapper kannst Du sonst aber auch mit 3dsmax nutzen - musst nur in 3dsmax vorher das Modell in eine obj-Datei exportieren (oder aber den Biturn Konverter nutzen, den ich ja auch gelinkt hatte).
Dann mit UVMapper öffnen, dich über die ganzen komischen Linien wundern, auf edit -> new uv map -> und zB box klicken um was Vernünftiges zu sehen und das dann als Texture-Map speichern sowie auch die obj-Datei nochmal abspeichern bzw überschreiben, damit im Modell die neuen Texturkoordinaten gespeichert sind.
Dann hast Du zum einen das obj-Modell, das du mit 3dsmax wieder importieren kannst und zum anderen die Textur die Du beliebig ausmalen bzw übermalen kannst.
EDIT: Ach, fast vergessen, danach musst Du die Textur natürlich noch dem Modell in 3dsmax (bzw GMax oder was immer) zuweisen. In 3dsmax erstellst Du Dir dazu ein Material, versiehst es mit der neuen Textur und weist das Material dann dem Modell zu.

Naja, denke ich jedenfalls - is auch für mich noch ziemliches Neuland ;-) *g*

Freut mich helfen zu können. :D
Im web findest du bestimmt auch noch einige hilfreiche Tutorials zu den Progs. :)
Lovok
Kadett
Kadett
Beiträge: 13
Registriert: Sonntag 19. März 2006, 22:01
Wohnort: Münster (NRW)
Kontaktdaten:

Beitrag von Lovok »

Super! Tausend Dank!! Dank Dir bin ich an selbsterstellten Schiffen so nah dran wie noch nie zuvor! :D

Soweit ich weiß, kann mein 3DS Max .obj Dateien aber weder exportieren noch importieren. Wie mach ich das dann mit der Textur? :(

Vale!
Lovok
Flocke
Offizier
Offizier
Beiträge: 146
Registriert: Dienstag 21. März 2006, 18:00
Wohnort: Hamburger Flughafen

Beitrag von Flocke »

Hehe, das ist schön, aber bis Du das richtig drauf hast gibt's noch einiges zu lernen. ^^
Also wichtig ist, daß Du die Modelle überhaupt abspeichern kannst! Es gibt nämlich demos, bei denen geht das nicht!
Wenn Du die Datei abgespeichert oder exportiert hast, dann kannst Du die auch mit 'nem Konverter wie Biturn ins obj-Format umwandeln bzw später auch wieder zurückwandeln. ;)
Aber guck nochmal bei 3dsmax im "File"-Menü: Klick auf "Export" und dann kannst Du da meiner Ansicht nach wählen in welchem Format Du speichern willst. Und da sollte das Wavefront Object .obj Format mit dabei sein! :roll:

Aber wie ich auch schon meinte, bei 3dsmax ist ein uv-mapper integriert! Und dann brauchste des garnit erst umwandeln.
Wie der genau funzt weiß ich bislang leider nicht, aber da gibt's tutorials zu.
Im Hilfsmenü unter Tutorials zB.

Der uv-mapper von 3dsmax selbst ist unter "Modifiers"->"UV-Coordinates"->"Unwrap UVW" zu finden. Im rechten Menü dann auf "Edit" klicken und im Pop-Up dann auf "Mapping"->"Flatten Mapping" klicken. Dann das Pop-Up wieder schließen und oben im Menü von 3dsmax "Rendering"->"Render to Texture" wählen. In dem dann erscheinenden Pop-Up etwas nach unten scrollen und im Output-Abschnitt auf den "Add..."-Button klicken. Da "CompleteMap" wählen und auf "Add Elements" klicken um das Pop-Up wieder zu schließen. Dann im immernoch offenen "Render To Texture"-Pop-Up auf "Render" klicken und Du kommst endlich an die TextureMap! Die speicherst Du Dir irgendwo, bzw sie wird auch im 3dsmax/images-Verzeichnis automatisch gespeichert als tga.
Die tga-Datei kannst Du mit GIMP dann bearbeiten.
Wenn Du fertig damit bist wieder irgendwo abspeichern, in 3dsmax gehen und den "Material Editor" öffnen. Ein Material wählen, ggf etwas runterscrollen und im Bereich "Maps" auf einen der "None"-Buttons drücken und im sich öffnenden Pop-Up auf Bitmap doppelklicken und deine Textur suchen und öffnen. Am besten bei Diffuse und wenn Du magst aber auch bei Ambient zB.
Jetzt das Material noch dem Modell zuweisen und damit Du's dann auch siehst, noch im "Material Editor" auf den blau-weiß gekachelten Würfel klicken.
Wenn Du die Map auch beim Rendern in 3dsmax sehen willst musst Du im Rendermenü auchnoch irgendwo bei "Maps" einen Haken machen.

Naja, das ist was ich herausgefunden habe - es gibt da sooo verdammt viele Menüs und Möglichkeiten...
Ich sag' ja, tolle Progs aber das meißte braucht man nur als Profi :lol:

So, ich weiß natürlich nun nicht ob das bei deiner demo genauso ist und ich blick nu schon kaum mehr durch bei den ganzen Klicks die ich hier beschrieben habe. :mrgreen:
Ich wünsch Dir jedenfalls viel Spaß und Erfolg dabei. ;)
Lovok
Kadett
Kadett
Beiträge: 13
Registriert: Sonntag 19. März 2006, 22:01
Wohnort: Münster (NRW)
Kontaktdaten:

Beitrag von Lovok »

Ja, stimmt, mit Unwrap UVW habe ich schon gearbeitet, das dürfe also kein Problem für mich sein :) So eine Demo hat alles, was die Original-Version auch hat, nur kann man mit ihr nach 30 Tagen nix mehr anstellen...

Gut, ich hab jetzt mein Schiffsmodell und dieTexturen. Was muss ich jetzt machen? Wie lege ich z.B. die Punkte fest, von denen aus Disruptorstrahlen und Torpedos abgefeuert werden? Und wie integriere ich das ganze letztlich in das Spiel? Bitrun kann leider nicht ins FLT-Format konvertieren...
Das sind bislang so meine Hauptprobleme gewesen ;)

Auf alle Fälle Herzlichsten Dank für Deine umfangreiche Hilfe !!! :D

Vale!
Lovok
Flocke
Offizier
Offizier
Beiträge: 146
Registriert: Dienstag 21. März 2006, 18:00
Wohnort: Hamburger Flughafen

Beitrag von Flocke »

Hmm, so ein Mist, jetzt hab' ich ein Problem! :roll: :? :lol:

Und zwar ist die BOTF-Engine so alt, die kennt nichtmal Z-Buffering.
Des ist dumm - hätt' ich mir mal des Tut ein bisschen genauer angeschaut!
Tja, das heißt man muß nun irgendwie für das Schiff einen BSP-Tree erstellen. Davon allerdings hab' ich leider keine Ahnung - hatte davon vorher nichtmal gehört. :oops:
Ohne Z-Buffering oder BSP kannst Du das Schiff zwar vll (oder auch garnicht) umwandeln, aber es kann nur fürchterlich aussehen, da die Engine nicht weiß wo oben bzw unten aus Deiner Sicht ist. Sie rendert einfach alles wahllos übereinander weg (oder lässt es vll sogar ganz sein).

Ich hab' im Internet nach 'ner Lösung gesucht und auch ein paar Sachen gefunden, nur leider nix wo ich jetzt sagen könnte hier das musst du nehmen und jenes damit machen. Sry, da muß ich nu doch leider passen.
In dem Ultimate Mod-Tutorial haben die Multigens Creator genutzt. Leider scheint es davon nichtmal ne Demo kostenlos zu geben.

Ich habe jetzt auch keine Lust da weiter rumzurätseln. Vll. findest Du noch was heraus oder fragst mal den der das Tutorial gemacht hat oder im BOTF-Moddingforum auf armadafleetcommand.com --> HIER

Na, und ich dachte wir wären schon fast fertig.. wo Phaser und Torpedos abgefeuert werden kannst Du glaube ich garnicht einstellen - und wenn dan irgendwie per Hexeditor und nicht beim Modellieren.
Prinzipiell müsstest Du nun jedenfalls den BSP-Tree erstellen (Mit einem BSP Compiler glaube ich) und dann ins FLT-Format exportieren oder umwandeln. Ich schätze beim Umwandeln hattest Du jetzt das Prob, daß Biturn kein max-Format unterstützt, was aber leicht zu umgehen ist, wenn Du von 3dsmax ins 3ds exportierst, welches von Biturn gelesen werden kann. Ansonsten gibts aber gewiss auch aneder Tools zum Umwandeln.
Dann müsstest Du an den Ressourcen von BOTF rumbasteln, wie das geht ist HIER und HIER bzw insbesondere HIER denke ich recht ausführlich beschrieben. Wobei Du dazu dann einen Hexeditor brauchst.
ftranschel
Kadett
Kadett
Beiträge: 22
Registriert: Samstag 11. März 2006, 11:07
Wohnort: Barsinghausen
Kontaktdaten:

Beitrag von ftranschel »

1. Wie die Phaser abgefeuert werden hat noch niemand herausgefunden, also gib dich da mal keinen Illusionen hin.

2. Es wurden ja definitiv schon Schiffe für botf gemacht, also frag mal diejenigen, die's geschafft haben, was da noch zu tun ist. Zu nennen sind hier vor allem jigallypuff und dafedz, die du im armadafleetcommand-botf(2) forum findest.
Lovok
Kadett
Kadett
Beiträge: 13
Registriert: Sonntag 19. März 2006, 22:01
Wohnort: Münster (NRW)
Kontaktdaten:

Beitrag von Lovok »

Hmm, so'n Mist, anscheinend bräuchte ich dazu wohl doch den Multigen Creator :? Na gut, dann wird das wohl doch nix, schade...

Aber trotzdem vielen vielen Dank für die Mühe !!! :D

Vale!
Lovok
Langlay
Kadett
Kadett
Beiträge: 17
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 22:34
Kontaktdaten:

Beitrag von Langlay »

Zu den 3d Progs. würde ich Moonlight Atelier empfehlen is ein kostenloses Linuxtool und eigentlich auch ganz gut so ne Mischung aus Softimage und 3d Studio Max. Es fehlen noch ein paar Features aber ich denke in den nächsten Versionen wird das kommen.

Da hat man dann keine Lizenzprobleme.


Gruss Langlay
cricri
Senior Kadett
Senior Kadett
Beiträge: 30
Registriert: Montag 24. September 2007, 18:44

Beitrag von cricri »

Hallo, wirklich Hochachtung vor der vielen und guten Arbeit, die Ihr hier macht.

Ich habe einige Fragen zum Projekt:

Zeitmanagemet: Wie schafft Ihr das, den Haufen Arbeit zeitlich einzuorden?

Und wie finanziert Ihr euch? Ich kann mir nicht vorstellen, dass man zum Beispiel nebenbei noch Zeit hat arbeiten zu gehen.

Habt Ihr ein festes Stammteam? (Wieviel Leute?)
Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6948
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle »

das projekt geht seit anfang 2004. team ist in den credits.txt

nein, wir machen alles per hobby ;)
Antworten

Zurück zu „allgemeine Fragen / general Questions“