raumschlachten / berechnung

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Prinz_Morn
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raumschlachten / berechnung

Beitrag von Prinz_Morn » Freitag 19. September 2014, 13:51

hallo,

ich wollte mal wissen wie ihr über das kampfsystem vom spiel denkt. im detail meine ich damit die katastrophalen ausgänge von raumschlachten.

ich habe das gefühl das das nicht nur unlogisch, sondern auch ärgerlich ist wenn man (meist) seine komplette flotte verliert. man traut sich kaum fremde völker "zu grüßen" oder zu "meiden" weil eine attacke seinerseits selbst bei schlechtem kräfteverhältnis für den aggressor dazu führt das man anihilliert wird. die eigenen schiffe wehren sich dann überhaupt nicht. da ist es meist einfacher die leute bei erstem kontakt schlicht zu sprengen und anschließend zu reden.

anderes (und eigtl auch wichtigers) beispiel wären schlachten mit vielen beteiligten schiffen, sagen wir 60 geg. 50. auch dort herscht meistens ein haarsträubendes ungleichgewicht was das ergebniss betrifft meiner beobachtung nach. iwie 2 vs 50 zerstörungen und ähnliches. wenn überhaupt irgendeines der "stärkeren" seite angekrazt wird. das führt dazu das man mit einer riesenflotte die komplette map leerkehren kann bzw im umkehrschluss das es garkeinen sinn macht auch eine schwächere eigene flotte zum abfangen zu schicken um den gegner zu schwächen weil die nichts anrichten kann.

dieses in meinen augen sehr schlechte, kampfprinzip wird ein bischen dadruch kaschiert das es hat viele beteiligte völker mit jeweils eigenen armeen gibt und das planetenangriffe eigene opfer fordern. aber das durschaut man ja früher oder später. ein angriff gegen gut gesicherte planeten gibt mmn befreidigendere abnuitzungsergebnisse beim angreifer, bei raumschlachten ist das sogut wie nie vorhanden ausser die kärfteverhältnisse sind tatsächlch nur eine nadelspitze voneinander entfernt

findet ihr das nicht auch sehr störend ? bzw hat das einen sinn das das so designed ist ? (zb weil der computer es nicht gebacken bekommen würde das zu managen. sollte man das nicht ändern ? - das normale raumschlachten auch beim angreifer opfer fordern. das muss ja irgendein "fehler" oder andersherum ausgedrückt "eine designidee" in der berechnung sein nur erschließt sich mich da der sinn nicht.

wenn es wenigstens so wäre das die eigene flotte flüchtet wenn sie offensichtlich unterlegen ist wäre das schoneinmal ein fortschritt, selbst wenn man sich nicht den kopf machen will sich ein kampfsystem auszudenken wo der unterlegene auch entsprechend austeilt bevor er das zeitliche segnet.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 19. September 2014, 18:26

Was diese "katastrophalen Ausgänge" betrifft, sind sie bekannt und zum andern wird schon an ?indirekten? Lösungen gearbeitet.

Zum einen soll die Schiffsliste überarbeitet werden.
Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten von @master130686

zum andern soll die Schildregeneration überarbeitet werden.
Schildregeneration Combat-Simulator-Tests von @Vuto

Zusammen sollte beides zu "schöneren" Ergebnissen führen.
(zumindest angekratzte Schilde sollten so auch von unterlegen Flotten geschafft werden)

Vorschläge und Unterstützung sind gerne gesehen. :)
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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Prinz_Morn » Freitag 19. September 2014, 19:31

ah danke für die links.

schildregeneration ändern, das wäre aber doch nur ein herumdoktoren an den symptomen. mir leuchtet ein das das das einfachste ist zu ändern, aber das ändert mmn nix am hauptproblem.
das hauptproblem sehe ich darin (zumindest kommt es mir so vor, ohne die berechnung im programm zu kennen) :

1) der schaden wird auf die gegnerflotte verteilt
2) durch die verteilung geht viel "schaden" auf die schilde
3) schilde regenerieren sich
4) ergo: wenig / kein nachhaltiger schaden / tote gegner

dadruch das man jetzt da die schilde schwächt wird nur die schwelle (also die hohe der benötigten überzahl die man braucht um so ein horror-ergebnis zu bekommen) hochgesetzt. aber die tritt ja trotzdem früher oder später dann wieder auf. die effizienz / stärke von schilden steigt überproportional mit der anzahl an schiffen. egal wiesehr man dei schifflisten überarbeitet. durch die schiffslisten kann man das problem kaschieren aber es verschwindet ja nicht.

viel sinnvoller wäre es doch die kampfberechnung an und für sich zu ändern, nämlich das der schaden weniger "verteilt" wird sondern kombiniert gegner unter beschuss genommen werden.
wenn das nämlich so wäre würde man auch mit deutlicher unterzahl nachhaltigen schaden verursachen. dann könnte man auf das editieren der schilde verzichten.

bsp:
alt -> 10 gegen 50, die 10 verteilen ihren schaden, 50 lädierte (wg schilden) und kein toter.
neu -> 10 gegen 50, die 10 picken einen raus (mnwegen auch ein paar mehr)- der iss tot - das wiederholt sich ein paar runden bis eine seite weg ist und der kampf endet auch mit toten bei der übermächtigen partei.

alternativ könnte man auch einbauen das eine unterlegene flotte früher oder später flieht. (zb wenn sie 50% ihrer kampfkraft verliert) oder was auch immer. das kann man ja nur beurteilen wenn man die formeln kennt.

was mir auch noch einfällt als sinnvolle vorgehensweise wäre das man JEDER waffe. egal welche techstufe, einen bestimmten prozentuallen anteil an "schild ignorier fertigkeit" spendiert. das ist sicher weniger aufwenig als das kampsystem auf den kopf zu stellen. und sollte das jetzt schon implementiert sein dann diesen wert aufjedenfall erhöhen.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 19. September 2014, 23:53

Ich bin mir nicht sicher ob es so einfach funktioniert, würde das nicht auch bedeuten das die Überzahl "gezielter" feuert und somit die unterlegene Flotte noch schneller zerstört würde?
Bzw. das Rauspicken passiert meist jetzt schon, da das erste Ziel in Reichweite laut Code glaub ich auch als erster beschossen wird.

---
Egal wie gut die unterlegene Flotte feuert ab einem gewissen Zahlen/stärken Verhältnis reicht die Zeit wohl nie aus um ausreichend Schaden zu erreichen bzw. wird die unterlegene Flotte nur einen Bruchteil anrichten. (sehe ich nicht als abnormal)

Zur Zeit ist die Schildregeneration halt viel zu stark so das falls ein Schiff mit guten Schild und Schildtyp beschossen wird sie innerhalb weniger Sekunden voll sind.
Vielleicht ist es wirklich zu wenig die Schildregeneration und die Schiffe anzupassen aber die alternative das Kampfverhalten umzuschreiben erscheint mir um einiges schwerer.

Schilde "zufällig" ignorieren würde ich nicht als Standard geben.
Würde wohl weit mehr Probleme machen an anderer Stelle.

Ich würde es mal mit den geplanten Änderungen testen (falls sie zustande kommen) und danach entscheiden ob ein Nachbessern überhaupt noch notwendig wird.
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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Prinz_Morn » Samstag 20. September 2014, 01:43

na ich bin gespannt.
Schilde "zufällig" ignorieren würde ich nicht als Standard geben.
Würde wohl weit mehr Probleme machen an anderer Stelle.
ich meinte auch keine chance auf vollständige ignorierung, sondern das wenn ein laser hypothetische X punkte schaden verursacht zb ~5% davon immer auf die hülle gehen.

das würde nicht unbedingt für mehr "verluste" bei der überlegenen flotte führen, sehr wohl diese aber beschädigen so das sie vor einem neuen angriff reparieren müssen / sollten / könnten. auch ein kamikazeangriff würde also zeitaufschub für den unterlegenen bringen.

so würden die verschiednen schilde nichts an ihrer "wertigkeit" verlieren, man müsste nicht jedes einzelne schild / schildstärke genau austarieren (starkes schild bleibt stark, schwaches ebenso) aber diese x % schaden die hindurchgehen sorgen unabhängig von davon für einen mindest-zeitverlust beim angreifer. auch die verschiedenen laser / phaser wasauchimmer stufen müsste man nicht einzeln anpassen denn 5% sind 5% (oder wieviel auch immer man da jetzt probiert).

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von HerrderGezeiten » Samstag 20. September 2014, 11:36

Zur Zeit geht bei Lasern die größer als 10 Schaden pro Tick sind, schon Schaden durch bei ungeschützten Schiffen.
Aber das bringt auch jetzt schon einige kleinere Probleme mit sich.

Die meisten Laser/Beams sind unter 10 Schaden pro Tick und müssen Standard mäßig zuerst die Schilde bezwingen.

Laser/Beams aber die mehr als 10 Schaden machen führen derzeit zu "platzenden" Schiffen -> intakte Schilde aber zerstörte Hülle/->Schiff.
(das sieht grausig aus und führt zu Haarsträubenden Ergebnissen -> Ein Schiff explodiert mit vollen Schilden, das andere mit Hüllenpollarisation bzw. weill kein 10er Beam schießt ohne Kratzer)

Hüllenpolarisation als Schiffseigenschaft schützt vor diesem Effekt und ist bei der derzeitigen Schildregeneration Gold wert.

Durch die verringerte Schildregeneration hab ich Zuversicht das im schlechtesten Fall das andere Schiff im 1vs1 zumindest beschädigte Schilde hat und diese auch normal in einen weiteren Kampf mitnimmt. (geschwächt ist)
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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von rainer » Sonntag 21. September 2014, 16:33

@Prinz_Morn: wie genau willst Du das System ändern

- Shiplist.data anpassen ? (wird nur bedingt funktionieren)

- es umprogrammieren bzw. eigentlich komplett neu programmieren...kannst Du das ? (ich kann es leider nicht)


Davon unabhängig: auch wenn gametechnisch "katastrophalen Ausgänge", so entspricht das wohl auch dem real life...wenn ein Gegner überlegen ist (z.B. auch nur in einer Sache wie schilddurchbrechend), wird man halt ausradiert.

PS: Denke gerade nach, ob man nicht einfach eine Lösung finden könnte, indem man
1. die Länge des Kampfes reduziert und
2. danach "überlebende" Schiffe auf Rückzug stellt
=> wie im real life würde der unterlegene irgendwann den Rückzug antreten
=> auch hier wieder: irgendwer müßte das im Code ändern

Ich bin auch dafür, vieles zu ändern....aber unser Wunschliste ist eh schon ellenlang...sorry

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Ulf » Sonntag 21. September 2014, 18:57

rainer hat geschrieben:- es umprogrammieren bzw. eigentlich komplett neu programmieren...kannst Du das ? (ich kann es leider nicht)
Das ließt sich jetzt so, als wenn an BotE nicht mehr richtig gearbeitet wird/werden kann. Haben die Hauptprogrammierer keine Zeit mehr für BotE? Fan-Projetke ziehen sich ja ordentlich in die Länge, da ja diejenigen auch noch ein Privat- und vielleicht auch Berufsleben haben, was alles unter ein Hut zu bringen ist. Bei anderen Fan-Projekten sieht es oft nicht besser aus, was zum Teil auch in eine Art Entwicklungsstillstand ausartet oder traurigen Abbruch, was man als interessierter Spieler nicht hofft.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Malle » Sonntag 21. September 2014, 20:18

Im Moment haben sie keine Zeit, besonders Sir Pustekuchen. Prognosen kann ich keine abgeben. Gerade so spezielle Programmieraufgaben wie "Hit&Run"- bzw. Überfallangriff-Befehle wären schon ne tolle Erweiterung des Kampfmodus, aber auch wenn puste wieder mitprogrammiert, gibt es immer noch dringendere Baustellen wie der Minorschiffsbewegungsalgorithmus oder die KI-Invasionsalgos.

Stelle mir das Hit&Run so vor, dass die einzelnen Schiffe sich automatisch zurückziehen wenn sie soundsoviel Prozent ihrer Hülle respektive Schilde verloren haben. Und natürlich ihr Feuer konzentrieren auf jeweils ein Schiff. Insbesondere Jägerflotten könnten so peu á peu kleine Verluste dem Gegner zufügen wenn man es so programmiert dass bei Rückzug die wendigen Schiffe kaum Schaden abbekommen.

Aber wie gesagt, sowas müsste jemand in Angriff nehmen, der es erstens (lernen) kann und zweitens Lust dazu hat, bei Fanprojekten immer nicht ganz so einfach zu realisieren.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von rainer » Samstag 27. September 2014, 13:49

Entwicklungsstillstand...ein bißchen schon, bis sich wieder jemand aufmacht, zu programmieren (und wenn ich mich mal wieder ransetze...wie Malle geschrieben hat: ich habe es mir ein bißchen selbst beigebracht)

hey, für mich ist die Alpha7 immer noch eine 1.0 :) ....alles neue ist dann eine Erweiterung :wink:

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Intrepid » Montag 27. April 2015, 23:45

Erst einmal ein Hallo und ein Dank an alle die hier mitgewirkt haben. Bote hat mich schon unsäglich viele Std. meines Lebens gekostet und zieht mich immer wieder an den Rechner! :)

Schließe mich an, dass die total Verluste bei Schiffskämpfen anstengend sind. hier wäre eine abkehr zum Botf Kampfsystem anzudenken. Dort konnte man a) immer wieder den Rückzug antreten, wenn die Verluste je Runde zu groß waren und b) vielleicht fast noch wichtiger konnte man direkt den Ausgang einer Schlacht durch taktische Befehle während einer Schlacht deutlich beeinflussen. Da auch Bote mit zunehmender Rundendauer sich mehr und mehr auf Raumschlachten verlagert, wäre eine größere Einflussnahme auf jene sehr zu wünschen und würde das späte Spiel sicher spannender machen.

Zudem fände ich es sehr hilfreich, wenn es in der Forschung bei der Schiffsausstattung eine Übersicht über bereits angetroffene Gegnerschiffe gäbe und man jene in einer 1:1 Forschungssimulation mit den eigenen modifizierten Schiffen auf deren Kampfstärke testen kann. In einer fernen Zukunft mit Supercomputersystemen sollte dies ja kein Problem sein" :)

Soweit mein erster Beitrag hier.

Freue mich auf weitere Entwicklungen bei Bote.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von DrakonAlpha » Dienstag 30. Juni 2015, 12:59

Prinz_Morn hat geschrieben:viel sinnvoller wäre es doch die kampfberechnung an und für sich zu ändern, nämlich das der schaden weniger "verteilt" wird sondern kombiniert gegner unter beschuss genommen werden.
HerrderGezeiten hat geschrieben:Egal wie gut die unterlegene Flotte feuert ab einem gewissen Zahlen/stärken Verhältnis reicht die Zeit wohl nie aus um ausreichend Schaden zu erreichen bzw. wird die unterlegene Flotte nur einen Bruchteil anrichten. (sehe ich nicht als abnormal)
HerrderGezeiten hat geschrieben:Laser/Beams aber die mehr als 10 Schaden machen führen derzeit zu "platzenden" Schiffen -> intakte Schilde aber zerstörte Hülle/->Schiff.
(das sieht grausig aus und führt zu Haarsträubenden Ergebnissen -> Ein Schiff explodiert mit vollen Schilden, das andere mit Hüllenpollarisation bzw. weill kein 10er Beam schießt ohne Kratzer)
rainer hat geschrieben:- es umprogrammieren bzw. eigentlich komplett neu programmieren...kannst Du das ? (ich kann es leider nicht)
Malle hat geschrieben:Aber wie gesagt, sowas müsste jemand in Angriff nehmen, der es erstens (lernen) kann und zweitens Lust dazu hat, bei Fanprojekten immer nicht ganz so einfach zu realisieren.
An welcher Stelle im Quellcode steht denn eigentlich der Code für die Kampfberechnung? Kennt jemand die Datei(en), die dafür eine Rolle spielen? Bei meinen Streifzügen durch den Quelltext bin ich nie über entsprechende Code-Stellen "gestolpert".
rainer hat geschrieben:Davon unabhängig: auch wenn gametechnisch "katastrophalen Ausgänge", so entspricht das wohl auch dem real life...wenn ein Gegner überlegen ist (z.B. auch nur in einer Sache wie schilddurchbrechend), wird man halt ausradiert.
Hier hätten wir wieder die Frage nach der Realitätstreue: Der eine will das Kampfsystem so realitätsgetreu wie möglich, der andere legt mehr Wert auf ein praktikables Kampfsystem, das in Folge dessen jedoch nicht sehr realitätstreu ist. Meine Meinung: So wichtig die Realität bei der Entwicklung dieses Spiels ist, das Kampfsystem würde ich hiervon völlig ausnehmen (und sei es nur, so lange der Kampf noch nicht grafisch visualisiert ist). Ich würde ferner unterscheiden, zwischen einem Kampfsystem das grafisch daherkommt (wie wir es derzeit bei BotE noch nicht haben) und einem, das rein "theoretisch" - sprich, im quellcode - "abgearbeitet" wird. Bei letzterem muss man meiner Meinung nach der Realität keine Bedeutung beimessen, da der Spieler davon eh nichts mitbekommt - hier ist eine Ausgeglichenheit wie sie Prinz_Morn fordert definitiv wichtiger.

Btw. mir war es noch gar nicht so aufgefallen/bewusst, dass das Kampfsystem derart unausgeglichen ist, wie Prinz_Morn behauptet, aber ich glaube es ihm.
Intrepid hat geschrieben:Zudem fände ich es sehr hilfreich, wenn es in der Forschung bei der Schiffsausstattung eine Übersicht über bereits angetroffene Gegnerschiffe gäbe und man jene in einer 1:1 Forschungssimulation mit den eigenen modifizierten Schiffen auf deren Kampfstärke testen kann. In einer fernen Zukunft mit Supercomputersystemen sollte dies ja kein Problem sein" :)
Was Intrepid damit meint, erschließt sich mir nicht.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Anonymissimus » Dienstag 30. Juni 2015, 15:43

DrakonAlpha hat geschrieben:An welcher Stelle im Quellcode steht denn eigentlich der Code für die Kampfberechnung? Kennt jemand die Datei(en), die dafür eine Rolle spielen? Bei meinen Streifzügen durch den Quelltext bin ich nie über entsprechende Code-Stellen "gestolpert".
Einstiegspunkt ungefähr CBotEDoc::CalcShipCombat(). Und dann halt den Aufrufen folgen.
Ist mit der komplizierteste Bereich überhaupt. Ihr erinnert euch, dass es sehr lange Zeit nicht möglich war, sich aus Raumkämpfen zurück zu ziehen ? Warum wohl!? Diese Abfragen an die beteiligten Spieler, mit Aufstellung der Schiffe usw und ob sie sich zurück ziehen wollen... sie sind buggy (bei 3+ Parteien) und scheiß umständlich.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Nobody6 » Mittwoch 1. Juli 2015, 09:33

DrakonAlpha hat geschrieben:Btw. mir war es noch gar nicht so aufgefallen/bewusst, dass das Kampfsystem derart unausgeglichen ist, wie Prinz_Morn behauptet, aber ich glaube es ihm.
Ohne das jetzt nochmal zu lesen, aber ich finde auch, dass Raumschlachten z.Z. unglücklich sind. Es gibt im Prinzip zur zwei Ausgänge:
1. Der Sieger verliert nichts, der Verlierer alles
2. Der Sieger erleidet minimalen Schaden, der Verlierer verliert alles
Der Grund dafür ist aber auch klar: Schilde. Einen ausgeglichenen Kampf wo der Gewinner schwere Verluste erleidet, habe ich noch nicht erlebt. Dazu kommt der Frust, dass man nicht weiß wie es zu dem Ergebnis gekommen ist.
Intrepid hat geschrieben:Zudem fände ich es sehr hilfreich, wenn es in der Forschung bei der Schiffsausstattung eine Übersicht über bereits angetroffene Gegnerschiffe gäbe und man jene in einer 1:1 Forschungssimulation mit den eigenen modifizierten Schiffen auf deren Kampfstärke testen kann. In einer fernen Zukunft mit Supercomputersystemen sollte dies ja kein Problem sein" :)
Was Intrepid damit meint, erschließt sich mir nicht.
Ist doch ganz einfach. Er wünscht sich, dass man im Spiel Testen=Simulieren können sollte, wie sich die Schiffe, die man bauen kann oder besitzt gegen die bekannten Gegner schlagen.
Anonymissimus hat geschrieben:Ist mit der komplizierteste Bereich überhaupt. Ihr erinnert euch, dass es sehr lange Zeit nicht möglich war, sich aus Raumkämpfen zurück zu ziehen ? Warum wohl!? Diese Abfragen an die beteiligten Spieler, mit Aufstellung der Schiffe usw und ob sie sich zurück ziehen wollen... sie sind buggy (bei 3+ Parteien) und scheiß umständlich.
Wohl war. Immer wieder Lustig: Alle gegen Niemanden, Oder ich Plus Rasse_1 gegen Rasse_2... leider kämpft aber Rasse_2 mit mir gegen Rasse_1. Da fragt man sich erst Recht, wer denn nun tatsächlich auf wen schießt.

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Re: raumschlachten / berechnung

Beitrag von Anonymissimus » Mittwoch 1. Juli 2015, 11:17

Wendige Schiffe mit trotzdem recht guten Schilden können sich öfters ganz gut zurückziehen (dh sie überleben, wenn auch schwer beschädigt), besonders wenn der Gegner nicht grade haushoch überlegen ist. Tarnung ermöglich oft sehr gutes Zurückziehen. Getarnte Rotharianerflotten sind oft total nervig weil man sie einfach nicht kaputtkriegt trotz großer Überlegenheit. Geht nur wenn sie grade enttarnt sind um bombardieren zu können.

Korrekt funktionieren tut die Rassenaufstellung glaub nur wenn die Beziehungen zwischen allen Beteiligten klar ist. Zb A-B Bündnis, und A-C sowie B-C Krieg.

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