Raumkampf?

Allgemeine Fragen zum Projekt gehören hier hinein (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Donnerstag 24. Mai 2007, 07:52

Ich denke, dass da noch einiges an Überlegungen ansteht. Wahrscheinlich wird das ganze sowieso erst ziemlich "am Schluss" kommen und einiges an Zeit benötigen.

Genaueres weiß ich nicht, da werden wir uns wohl überraschen lassen müssen... :wink:

Ich vermute sowieso, dass es eine Option geben wird, ob man überhaupt den Kampf sehen will oder nur das Ergebnis. Nicht jeder wird jeden Kampf sehen oder steuern wollen, denke ich.

God-Emperor
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Beitrag von God-Emperor » Donnerstag 24. Mai 2007, 17:17

Solange es nicht so schlimm wird, wie in Star Trek Armada ist mir alles recht. 3D wäre cool, aber dazu muss auch n gscheiter Hintergrund hin.

Da fand ich jetzt Starfleet Command gar nicht sooooo schlecht. wenn auchh kein 3D.

Verschiedene Flottenmanöver wären klasse und dass man einzelne eVerbände vielleicht hinter monden usw verstecken kann. Also stellare objekte miteinabuan. aber ds wird wohl zuviel programmieraufwand.

Trek77
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Beitrag von Trek77 » Montag 11. Juni 2007, 20:17

Salve


Also hab mir mal den Combat Simulator runter geladen und dahin getan wo man es verlangt hat.Aber wie funzt dat Teil denn genau?????Hat mal jemand so ein paar Tips wie ich dat handaben muss!?Und woran seh ich das das es funzt oder aktiv is!?




Mfg Trek77

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3D-Kämpfe

Beitrag von Starwalker12 » Samstag 16. Juni 2007, 21:41

hallo,
ich hab nicht viel zeit deshlab werde ich mich kurzfassen:
gibt es in der alpha 3 Version mit khayrin update eigentlich 3D Kämpfe?Wenn nein wann werden die kommen?

mfg Starwalker12

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Beitrag von Gottesanbeter » Sonntag 17. Juni 2007, 18:48

Soweit ich das verfolgt habe, sind diese zumindest in 3D-Form nicht geplant (Vorschläge zu Alternativen des 3D-Raumkampfes sind bisher auch "nur" Ideen).

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3D schlacht

Beitrag von saltok » Mittwoch 4. Juli 2007, 18:01

hallo
dazu möchte ich ne sehr wichtige anmerkung machen
wenn man bei botf den raumkampfmodus manuell machen möchte ( 3D ) dann kann man den ausgang der schlacht besser selbst bestimmen , wie bei botf hier bei bote leider nich möglich , währe bestimmt gut angebracht wenn man in die schlacht zieht ob gewollt oder ausversehen kann man besser den eigenen schiffen den befehl geben sich ohne kampf zurück zu ziehen oder nen kanal öffnen um nich zu kämpfen

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Beitrag von Malle » Mittwoch 4. Juli 2007, 20:05

gemach gemach saltok :lol: wir arbeiten dran!


Edit (26.07.07):
P.S.: Folgende Seiten bieten Möglichkeiten, unser Projekt künftigen möglichen Mit-Developern vorzustellen (sofern dies von puste explizit genehmigt wurde, hab nicht gefragt jetzt):

1. Blitz3D-Projektvorstell-Forum

2. Irrlicht-Präsentations-Forum

3. Devmaster-Rekrutier-Forum

4. Gamedev-Vorstellungs-Forum

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Beitrag von Malle » Montag 6. August 2007, 12:45

die c't hat heut in ihrer Ausgabe ein passendes Buch zu (nicht nur) 3D-Kämpfen in Spielen und ihre Entwicklung (auch KI) vorgestellt. Ich links mal hier (externer Link, nicht von der c't): http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1213043

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Beitrag von Luther Sloan » Montag 6. August 2007, 18:02

Interessant, mal aus einer Bibliothek ausleihen bzw. evtl. sogar mal anschaffen. Hab mir auch ein paar Bücher zum 3D-Programmieren mal angeschafft (reine Neugier) und dabei gemerkt, dass ich das besser Puste überlasse.

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Beitrag von Flocke » Montag 6. August 2007, 22:50

Hum, hast nicht auch ne Beschreibung zu dem Buch Malle?

Wenn ich schon den Untertitel Engine Developement lese frage ich mich wo dies Buch überhaupt ansetzt.
Bei OpenGL anzusetzen ist ungemein schwieriger als eine bereits bestehende Engine zu nutzen wie sie hier mehrfach schon im Gespräch waren.
Und um solch Engines zu verstehen und zu erlernen wie man sie benutzen kann gibt's vorallem Tutorials, aber teils auch speziell zugeschnittene Bücher.
Ich hab' mich anfangs mit DirectX verzaust, ne eigene minimalistische Engine entwickelt um bisl rumzuprobieren,...
Aber für Ogre3D hat mir das zB wenig gebracht - der Unterschied ist einfach gewaltig ^^
Wenn ihr was lernen wollt, dann nehmt euch einen Tag Zeit Ogre aufzusetzen und die Beispiele zu compilieren (ich nutze zB Code::Blocks + MinGW als Entwicklungsumgebung). Einzige Vorraussetzung die ich sehe ist ein paar C++ Grundlagen zu kennen. :roll:

Dazu einfach mal auf http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Main_Page gehen und dort dann bei
"Downloading and Installing
* Installing An SDK - Beginners start here" weiterlesen.

OGRE3D aufzusetzen ist erstmal etwas kniffelig und kann auch nen Tag länger dauern, nicht gleich aufgeben, fragt mich zur Not ^^
Wenn die Samples compiliert sind und laufen, dann könnt ihr bei
" Using OGRE
* Tutorials - Basic and intermediate level tutorials" weitermachen.

Das ist erstmal ne Menge zu lesen, aber mir hatte es Spaß gebracht, insbesondere da man gleich in den ersten Tutorials was zu sehen bekommt. Hat man die Grundlagen verstanden wird es im großen und ganzen immer einfacher 8)

Sry wenn ich scho wieder mit Ogre3D komm, aber ich hab' mich bislang nur in diese Engine vertieft und bin absolut begeistert von ihr!
Und das Buch scheint sich zudem nach dem Titel zu urteilen vorallem auf Spielphysik und nicht Grafik zu konzentrieren.

Nur mal bevor ihr euch nu alle dieses Buch besorgt ;) (auch wenn es sicher ne Menge interessante Infos enthält)

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Beitrag von Malle » Dienstag 7. August 2007, 11:12

Flocke hat ja wie immer recht oder besser wie meistens. Also, das Buch ist mehr auf die Spielephysik ausgelegt und beinhaltet komplette c++ - programmteile für die Simulation einer Rakete in der Erdatmosphäre (laut der c't - Beschreibung, wer nachlesen will, kaufen) und das ganze ist auch komplett in OpenGL realisiert (auf beiliegender CD). Ein wenig über KI-Verhalten in solchen Umgebungen wird auch geredet.

Eine Beschreibung steht wie gesagt in meiner c't-Ausgabe. Ansonsten müsstet ihr halt googlen.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 7. August 2007, 22:50

Ogre3D und Irrlicht habe ich mir beide angeschaut. Speziell Irrlicht finde ich relativ einfach zu verstehen. Aufgesetzt ist so eine Irrlicht Umgebung in wenigen Minuten. Alle Beginner Tutorials sind sehr einfach. Auch dort lassen sich schnell ansehnliche 3D Welten erschaffen. Ob nun Ogre oder Irrlicht ist eigentlich egal. Ich persönlich finde Irrlicht noch etwas einfacher als Ogre3D, obwohl Ogre3D meines Wissens etwas mehr Funktionen bietet.

Auch wenn man ein paar Features solch einer Engine kennt ist es noch ein langer steiniger Weg, bevor man eine echte 3D Weltraumsimulation geschaffen hat. Einfach ist die ganze Sache auf keinen Fall.

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Beitrag von Flocke » Mittwoch 8. August 2007, 10:41

Nun, wenn man sich auskennt lässt sich jede Engine schnell aufsetzen, aber wenn man sich frisch an sowas ranwagt kann das schon ein bisl dauern.
Ging mir zumindest mit Code::Blocks + MinGW so, bei VC++ mag's leichter sein.

Und sicher ist es nicht leicht ne ganze Kampfsim zu proggen, vorallem braucht man dafür Zeit, viel Zeit, sonst hätte das schon längst jemand gemacht *hust*
Dennoch, kann man auch als noob mit ein paar C++ Grundkenntnissen (die sich auch nach diversen Onlinetutorials in wenigen Tagen anlernen ließen) schon einiges mit solch einer Engine anstellen. Und wenn man sich erstmal damit vertraut gemacht hat, wer weiß...

P.S. Ich hab' ehrlich keine wirkliche Ahnung wo sich Irrlicht und Ogre unterscheiden, werd' mir Irrlicht irgendwann wohl auch nochmal anschauen müssen :roll:

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Beitrag von Malle » Mittwoch 8. August 2007, 19:50

das mit dem 3D hat ja noch andere Vorteile, z.B. bei Weltraumrennen wie in Voyager, die könnte man als 3 Minuten kurzweil-Arcade-Abwechslung für alle Teilnehmer/Mitspieler ja noch zusätzlich einbauen, sofern sich jemand die Mühe macht und sowas programmiert.

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Beitrag von Malle » Donnerstag 23. August 2007, 21:16

soviel zum Thema ansprechende und schnell-zu-programmierende-3D-Grafik in der Zukunft: http://www.faz.net/s/Rub7F4BEE0E0C39429 ... ntent.html

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