Raumkampf?

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keks
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Re: Raumkampf?

Beitrag von keks » Donnerstag 17. Januar 2008, 18:29

vorrausetzungen für den raumkampf zb wären dch mit einer der biden engines schonmal .NET 3.5 und XNA...
der rest geht ja ^^

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Malle
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Re: Raumkampf?

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 18:38

naja, wie gesagt, diese Voraussetzung fällt wohl flach, weil ich denke, dass sir p. nicht wegen dem 3D Kampf extra auf XNA und .NET umsteigt. Vll. stellt er irgendwelchen Freaks den passenden Code zum Anpassen zur Verfügung aber die Hauptversion läuft sicher mit (oder ganz ohne) cdrwolfe's Irrlicht Version, also keine Bange.

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 20:02

leichte Proportionsmängel in den modellen erkennbar..
Dateianhänge
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a.jpg (149.11 KiB) 4249 mal betrachtet

Ares
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Re: Raumkampf?

Beitrag von Ares » Montag 10. März 2008, 14:01

lecks mich fett, sieht das geil aus leute ^^

Fetten Respekt an die 3D und Designabteilung :D
Signaturen sind platzverschwendung...

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Vaexling » Donnerstag 24. April 2008, 11:04

ist rundenbasierendere raumkampf noch im gespräch?

fand das garnicht so schlecht, man konnte jedem einzelnen schiff den passenden befehl geben, sich zurücklehnen und ein tolles gefecht sehen :)


bei ein oder 2 schiffen ist das ja nett die komplette steuerung zu übernehmen, aber für ne flotte braucht man ja eh algorithmen.. wie soll das (ohne wechsel zu 2D) vernünftig gehen?

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Malle » Donnerstag 24. April 2008, 11:41

Homeworld hatte das ganz gut realisiert. So soll es auch funktionieren. Sobald die Engine steht, kann man sicher auch relativ schnell ein rundenbasiertes Design drüberlegen.

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Gary7 » Dienstag 29. April 2008, 17:14

Nehmen wir mal an, es kämpfen 20 Zerstörer gegen 5 Kreuzer. Dabei reicht es, wenn 4 Zerstörer und ein Kreuzer in der Simulation kämpfen. Nach dem Gefecht kann man die Verluste wieder hochrechnen.

Generell ist der 2D-Kampf aus MoO2 das bisher Beste was ich als Taktiker jemals gesehen habe.

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 17:17

nicht wirklich. Unsere Streuung ist zu hoch. bei 1 gegen 4 kommen wildere Ergebnisse raus als bei 5 gegen 20 (kannst ja mal mit dem Combat Simulator testen; es wird auch schwer, da anhand der Treffer zu entscheiden, wie man die Daten extrapoliert). Ich denke die Performance wird nicht das Problem sein. Zur Not werden einfach die Grafikdetails und Texturen auf very low gestellt. Die Irrlicht Engine kann das. Und was die Unübersichtlichkeit angeht, naja, es gibt ja noch die KI. Man gibt ja nur allgemeine Befehle, steuert ja nicht jedes Schiff einzeln ;).

Wie lief denn der Kampf in MoO2 nochmal? Ich hab zwar das Spiel immer noch, aber schon ewig nicht mehr angerührt.

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Gary7 » Dienstag 29. April 2008, 18:09

Jedes Schiff hat Bewegungspunkte. Waffen haben nur eine gewisse Reichweite. Um effektiv zu sein muß man an den Gegner ran. Der Schiffscomputer und die Entfernung bestimmen, ob eine Waffe trifft. Dann gibts da noch Schwer- und Normallafette und Punktverteidigung. Raketen sind nur begrenzt vorhanden.

Die Schiffsinfanterie kann ich hier weglassen.

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Malle » Dienstag 29. April 2008, 18:27

Gut, das wäre dann echter Rundenkampf à la Heroes of Might and Magic. Ob das besser als Homeworld ist, ist im Endeffekt Geschmackssache. Einfacher zu programmieren für puste ist die Homeworld-Geschichte (eben weil das ein anderer programmiert :lol:).

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Kiffex » Dienstag 6. Mai 2008, 14:35

Und gibt es neues zu berichten über einen Raumkampf Modus?
Wie ist denn eigentlich der aktuelle Stand der Dinge zum Gesamten Projekt?
Data: "Captain, es gibt eine grundlegende und sehr wertvolle Aussage in der Wissenschaft, sie ist ein Zeichen von Weißheit und lautet: Ich weiß es nicht."
(Illusion oder Wirklichkeit / Where Silence Has Lease)

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Re: Raumkampf?

Beitrag von Malle » Mittwoch 7. Mai 2008, 09:53

Kollege Wolfe arbeitet sich im Moment durch puste's Auto-Kampf-Algorithmus, ist also noch eine Weile beschäftigt. Updates gibt es in der Zeit nicht.

Der aktuelle Stand ist im Changelog nachzulesen. Per, unser neuer Grafiker, ist fleißig am Omega-Style dran, so dass wir in naher Zukunft die 5. Rasse freischalten können, puste stellt das Grafiksystem auf GDI+ um, was den nervigen Grafikbug mit den verschwindenden Grafiken ab ner gewissen Runde beheben soll und ich mach Urlaub ;).

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