Raumkampf?

Allgemeine Fragen zum Projekt gehören hier hinein (viele Antworten befinden sich auch im Wiki: http://www.wiki.birth-of-the-empires.de)
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Seba!
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Beitrag von Seba! » Freitag 26. Oktober 2007, 18:54

Naja, man kann einfach 3d Modelle rendern und als Draufsicht in einem 2d Feld aufstellen lassen.

Dann programmiert man vorher den "Kurs" einzelner Manöver, welche immer das jeweilige Ziel des Schiffes als Zentrum nimmt.
So brauch man dann bloß jeden Schiff-Sprite das vorgefertige Manöver zuweisen und so kann man ohne eine großartige Engine einen packenden 2d Runden-Kampf machen.
"Ich bin schlau und stell mich dumm, bei vielen ist es andersrum!"

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Malle
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Beitrag von Malle » Freitag 26. Oktober 2007, 21:04

oder so ;).

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Beitrag von Ewiger Meister » Freitag 26. Oktober 2007, 21:44

Hallo zusammen,

im Gegensatz zum Kampfmodus von MoO3 ist MoO2 ein Leckerbissen. War richtig gut. Ein Hexfeld (erinnert mich an das gute alte Fantasy General :P )
ist auch gut. Der Kampfmodus in SW - Empire at War ist cool. Aber wahrscheinlich vieeeel zu aufwendig...

Viel Animation muss ja gar net sein, bin da sehr bescheiden. Hauptsache viel Taktik und halt die Ansicht meiner Flotte....das genügt mir schon... :D

Euer
Ewiger Meister

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raumkampf

Beitrag von saltok » Samstag 27. Oktober 2007, 13:50

hallo
ich würde sagen wie schon vor einigen monaten das ich diesen raumkampf sehr wichtig finde
man könnte dann besser eingreifen , zb rückzug oder einzelangriffe
gruß bernd

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Beitrag von Malle » Samstag 27. Oktober 2007, 13:54

notiert ;).

klar, wichtig ist so ziemlich alles, aber ob es vor den Random Events rangiert, mag Ansichtssache sein, zumal es viel mehr Arbeit macht (okay, ein simpler Rückzug oder Neutralbefehl sicher nicht).

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Beitrag von Ewiger Meister » Samstag 27. Oktober 2007, 22:53

Hallo,

mir fällt gerade eine Möglichkeit ein, mit der man die Zeit bis zur Implementierung des Raumkampfes "überbrücken" könnte:
Mir fällt die Einschätzung in den Kampf zu ziehen dann schwer, wenn die Schiffsverbände ähnlich groß sind. Könnte man nicht eine Abfrage wie in BotF programmieren, die zum Kampf, zur Flucht oder sonstwas rät? Wäre es auch möglich, eine Art Wahrscheinlichkeit des Sieges zu berechnen und in die Abfrage einzubauen?

Beispiel: 50 Schiffe der Konföderation gegen 50 Schiffe der Rotharianer. Abfrage erscheint. Die Wahrscheinlichkeit beträgt ca. 25% (Sieg), daher sage ich "taktischer Rückzug".

Was meint ihr? Ist das viel Arbeit?

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Malle
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Beitrag von Malle » Sonntag 28. Oktober 2007, 05:41

nein.

wir haben ja schon den combat simulator, der exakt so ne wahrscheinlichkeit ausspuckt. zuerst muss aber die crewerfahrung implementiert werden, denn diese bestimmt auch noch den "Verzerrungsfaktor" der echten Prozentsatzaussage, denn eine unerfahrene Crew schätzt die Lage meist falsch ein.

auch zu überlegen ob so was nur für den Anfänger BABY oder EASY modus angeboten wird.

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Beitrag von Malle » Mittwoch 31. Oktober 2007, 12:55

hm, hier gibts ne source von Star Trek The Neutral Zone 2 mit recht ausgeklügeltem 2D Kampf, also wer sichs anschauen will: http://forum.tnz2.cateia.com/viewtopic. ... c&start=30

oder gleich hier: http://www.cateia.com/transfers/tnz2-src.rar

homepage mit download (paar nette Grafiken drin): http://tnz2.cateia.com/
Zuletzt geändert von Malle am Donnerstag 1. November 2007, 10:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Mittwoch 31. Oktober 2007, 17:30

Was täte ich nur ohne Malle und seine Omnipräsenz, die zudem überall Links herzaubert...!? 8)

Zur Wahrscheinlichkeitsberechnung: Nö, das sehe ich auch so, dass das nicht nötig ist. Wo wäre da der Sinn, wenn man vorher genau berechnen könnte, wieviel Promille Unterschied zwischen Sieg und Niederlage stehen. Außerdem wäre dann ja fast unvermeidbare Konsrquenz, dass man dann vor die Wahl gestellt werden müsste, ob man den Kampf überhaupt stattfinden lassen will. Das geht natürlich nicht. Da würde ja eine getarnter Gegner, den ich evtl. gar nicht entdeckt hätte, seinen Vorteil nicht ausnutzen können, wenn ich damit praktisch einfach den Kampf verhindern lassen könnte. Und so etwas macht weder Spaß noch Sinn. Für "offene Schlachten" mag das ja möglich sein, aber es nimmt doch mehr als es gibt. Somit: Nein, danke! 8)

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Beitrag von Malle » Mittwoch 31. Oktober 2007, 17:49

ich hab schützenhilfe bei der suche. seit heute bin ich berechtigt, auch den "staff room" im englischen Forum zu besuchen und da fiel mir der Post sofort auf. Wenn das jemand aufgreifen und 2D-Kampf-mäßig verfeinern oder weiterproggen will, da wird sich puste bestimmt freuen!

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Bin auch für 2D

Beitrag von MARVELOUS » Donnerstag 1. November 2007, 19:55

@ Malle

Hab ne Idee wie wäre es mit einen 2D Rundenbasiereten Kampf ähnlich wie bei Jagged alliance oder anderen spielen. Das wäre glaube ich um einiges einfacher das z.b. Star Fleet Command 1-3 auf nur 2D war und viel Lustiger als 3D, mal ehrlich wer spielt schon auf dauer 3D früher oder später kämpft man eh auf 2D aus taktischen gründen wegen der übersicht ;)

Gründe die Dafür Sprechen.

- Die Kampffläche könnte dann in Hex sein egal ob Raum oder Bodenkampf. Formationen und aufstellung wären geordneter.

- Man kann Einheiten Befehle geben wie wo sie hinfliegen sollen und wem angreifen und beim rundenende sehen wie sie sich gegenseitig bekämfpen, also fast wie im Kino was will man mehr :roll:

- es wäre viel fairer wenn es im rundenmodus wäre damit man allen einheiten befehle geben kann selbst wenn man eine riesige arme hat und mit dem zählen kaum nachkommt...

- Plannung und durchführung eines Angriffes auf ein System kann man dann persönlich von Bau bis zum endültigen angriff befehligen, wie vernichtung der orbitalen verteidigung + dem Bodenangriff um dem gegner zu unterwerfen, das würde dem spielspass ins endlose steigern :wink:


Ich denke die liste liese sich endlos fortsetzen aber bei 2D in Hex + Rundenbasiert lässt sich 10 mal mehr machen als 3D mit endlos rumscrollen der kamera um die einheiten zu finden... ah da sind die... oh warte wo war der gegener... ehn ach da... ehm... wo waren gleich wieder meine einheiten? :lol:

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Flocke
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Beitrag von Flocke » Freitag 2. November 2007, 02:04

2D kann man auch in 3D darstellen, ja, in DX zB wurde vor geraumer Zeit das 2D DirectDraw eben deshalb abgeschafft, da sich 2D "ganz leicht" per 3D und zudem durch bessere Hardwareunterstützung beschleunigt, darstellen lässt.
Und man kann sehr wohl ein 2D-Hex sonstwas Kampfprinzip mit 3D kombinieren, indem man einfach alles 2D anordnet, 2D gitter projeziert, die Kamera fixiert oder in ihrer 3D-Freiheit auf 2D einschränkt und einfach nur die Modelle schön in 3D rendern lässt.

Also ein Argument das 2D besser wär seh ich nicht.
Das 2D einfacher wär' seh ich nur für Leute die sich (bislang) nicht mit 3D vertraut gemacht haben, denn wenn man sich einmal ein wenig mit 3D-Engines vertraut gemacht hat ist es garnicht schwer und etwa ebenso aufwändig wie 2D, außer man will zig Special-Effects, die sich aber auch später hinzufügen ließen.

Letztendlich, solang sich niemand findet der den Raumkampfpart proggen will, wird Puste sich selbst irgendwann überlegen müssen, was ihm mehr zusagt.
Ich denke 3D böte mehr Freiraum für spätere Erweiterung und ganz ohne 3D-Kampf würde mir auch ein wenig BotF-Feeling fehlen. Dadurch würde BotE aber nicht schlechter werden - BotE ist eben einfach anders.

Zel
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Beitrag von Zel » Freitag 2. November 2007, 10:30

Also ein Argument das 2D besser wär seh ich nicht.
Das 2D einfacher wär' seh ich nur für Leute die sich (bislang) nicht mit 3D vertraut gemacht haben, denn wenn man sich einmal ein wenig mit 3D-Engines vertraut gemacht hat ist es garnicht schwer und etwa ebenso aufwändig wie 2D, außer man will zig Special-Effects, die sich aber auch später hinzufügen ließen.
Welche Technik dahintersteht ist ja egal, glaube der Wunsch ist, die Spielfläche 2 dimensional zu halten. Mir reichts aus counter über ein Hexfeld zu scheuchen, wichtig ist mir dass es gut bedienbar bleibt, auch bei größeren Gefechten.

zB bei einem Hexfeld und großen Flotten sollte man mehrere Einheiten gleichzeitig in Formation bewegen können (nicht zwingend one ship one move). Wie es aussieht ist mM nach sekundär.

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Beitrag von Malle » Freitag 2. November 2007, 10:52

dieses 2einhalb-D, was Flocke da anspricht, kann man sehr gut in den letzten ST-Consolespielen von bethsoft sich vergegenwärtigen. da is auch alles eine ausgerichtete Ebene und alles drumrum gerenderte 3D-Modelle..

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Beitrag von Kiffex » Freitag 2. November 2007, 11:06

Also ich würde eine ähnliche oberfläche wie bei BotF vorschlagen war ja auch recht einfach gehalten. Die flottenbefehle gingen ja auch einfach von der hand.

Also ne 3d modus sieht wohl viel besser aus als effes 2d. aber wie genau alles aussehen sollte ist im moment eh unwichtig, da man erst mal die basis des spiels ferig haben sollte.
Bevor man anfäng mit dem 3D kämpfen.
Ich würde mich schon wirklich richtig freuen auf einen richtigen 3d kampf. Der auch nach was aussieht.
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