V0.90-Mod (rainer)

Eigene Modifikationen und eigene kleinere Tools können hier vorgestellt werden
Benutzeravatar
Drachenkind
Unteroffizier
Unteroffizier
Beiträge: 52
Registriert: Montag 12. November 2012, 09:22
Wohnort: hoher Norden

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Drachenkind » Dienstag 25. Juni 2013, 12:29

:D Ja, aber das ist ja ein Problem der Intelligenz ^^. Zudem ist das ja eh so auch bei den Nichtangriffspakten und temporären Bündnissen. Als Spieler weiß ich, dass ich 5-6 Runden vor Ende des Vertrages bzw. wenn ich einen anderen Vertrag abschließe, mich schleunigst in die eigenen Reihen oder neutrales Gebiet zurückziehe. Durch diesen Nichteinflug dürften sogar noch weniger Flotten stranden ... da ja nicht mehr so oft in feindliches/fremdes Gebiet geflogen wird.
Das müsste die KI natürlich noch lernen, wie auch beim Hauptflotte wegführen und durch Aussenpostenkill oder PlanetenBombadierung die generische Reichweite so stark reduzierend, hier eine gewisse >Vorsicht< walten zu lassen.

Habe ja das Original (V7) auch noch ... keine Ahnung mehr woher. Irgendwie hat die Resh-Klasse Omega2-Torpedowerfer.
Gut, die Teile sind nicht stark (in der Dfensive) aber ich finde die bei Tech 2 doch "etwas" overpowert. :lol:

Thx Rainer. Ich probiere das mit der Exe mal aus. :-) Endlich mal Verträge guten Gewissens abschließen können.
LG
Drachenkind

Benutzeravatar
Dennis0078
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2060
Registriert: Samstag 6. Dezember 2008, 21:05

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Dennis0078 » Mittwoch 26. Juni 2013, 12:13

wer will kann ja mal hier den Mod mit der Rasse ausprobieren

http://bote2.square7.ch/files/A7-Mod/PlufreezeMod.zip
Dateianhänge
plu.jpg
plu.jpg (548.25 KiB) 4637 mal betrachtet

HerrderGezeiten
Flottenkapitän
Flottenkapitän
Beiträge: 794
Registriert: Montag 15. August 2011, 01:32

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 26. Juni 2013, 17:37

Weill ich grad am Überlegen bin, könnte man so auch eine Majorrasse einfach aus dem Spiel "löschen/hinzufügen" ?

-> Das z.B. die Hanuhr nicht mehr generiert werden ohne das man gleich die gesamten Daten von ihnen löschen muß, eine Art ein/aus Schalter so das man z.B. eine kleine Karte nur Terraner vs Khayrin spielt,.. :?:

Kann das Spiel überhaupt ohne allen Majorrassen starten?
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

Benutzeravatar
master130686
Kommodore
Kommodore
Beiträge: 1905
Registriert: Montag 21. August 2006, 16:01
Kontaktdaten:

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von master130686 » Mittwoch 26. Juni 2013, 18:26

Wenn das ging, wäre das vor allem für Multiplayer-Spiele perfekt. Einfach alles an "KI" löschen und dann jeder gegen jeden (und/oder halt Teams).
Aber ich glaube mich zu erinnern dass das nicht so ohne weiteres geht.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Mittwoch 26. Juni 2013, 20:04

im Wiki habe ich gerade ergänzt:

Ein Spiel mit weniger als 6 Major-Rassen ist möglich (zumindest im SingleMode). Es ist darauf zu achten, dass die MajorRaces.data nicht mit einer leeren Zeile endet (was zur Meldung "MajorRaces.data is corrupted" führt), sondern mit CR LF am Ende der letzten Zeile mit Text (Notepad++ zeigt dies z.B. an).

Eventuelle Meldungen aus StartBuildings.data, StartShips.data und StartTroops.data, die auf den Heimatplaneten z.B. Startbuildings einrichten sollen, wo aber die MajorRace und deren Heimatplaneten gar nicht im Spiel ist, einfach mit OK wegklicken (oder die Dateien entsprechend anpassen).
---------------

Am einfachsten ist, die letzten Majors wegzulassen. Theoretisch geht aber auch, Hanuhr und Khayrin rauszunehmen. Allerdings verschieben sich dann die Major-Nummern und man müßte ALLES anpassen (bei alles denke ich gerade an die Major-Nr. in der Buildings.data, das andere natürlich auch) -> da ist es einfach, den Majors einfach keine Startgebäude und Schiffe zu geben, wodurch sie wahrscheinlich weit zurückgeworfen werden, und sie dann wegzubomben.

Auch ein Spiel nur mit Terranern (als einzige Rasse) zu spielen, geht wahrscheinlich :wink:
Dateianhänge
MajorRaces.zip
nur 5 MajorRaces (ohne Omega Allianz)
(2.8 KiB) 165-mal heruntergeladen

Darkness
Flottenkapitän
Flottenkapitän
Beiträge: 685
Registriert: Sonntag 8. März 2009, 22:35

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Darkness » Donnerstag 27. Juni 2013, 07:47

Startschiffe löschen, alle Schiffe tech 0 auf tech1 setzen, erstes Labor auf 0 Forschung, Farm auf 0 Nahrung und dann sollte von dem Major nix mehr übrig sein wenn man ankommt, ohne das man da im Datensalat rumwühlen muss. :wink:

Testor
Zivilist
Zivilist
Beiträge: 1
Registriert: Mittwoch 22. Februar 2012, 11:49

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Testor » Montag 1. Juli 2013, 16:48

Hallo rainer,

deine modifizierte .exe ist super, allerdings kann ich damit keine Spielstände laden.
Wenn ich das versuche bekomme ich die Meldung, das BotE nicht mehr funktioniert.

Anbei die ausführliche Fehlermeldung (sorry falls das in diesem Thread nicht passt):
Problemsignatur:
Problemereignisname: APPCRASH
Anwendungsname: BotE-A7-Mod-2013-06-23a.exe
Anwendungsversion: 0.9.0.0
Anwendungszeitstempel: 51c70521
Fehlermodulname: BotE-A7-Mod-2013-06-23a.exe
Fehlermodulversion: 0.9.0.0
Fehlermodulzeitstempel: 51c70521
Ausnahmecode: c0000005
Ausnahmeoffset: 002439bc
Betriebsystemversion: 6.1.7601.2.1.0.768.3
Gebietsschema-ID: 1031
Zusatzinformation 1: 0a9e
Zusatzinformation 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
Zusatzinformation 3: 0a9e
Zusatzinformation 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789

Benutzeravatar
Drachenkind
Unteroffizier
Unteroffizier
Beiträge: 52
Registriert: Montag 12. November 2012, 09:22
Wohnort: hoher Norden

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Drachenkind » Dienstag 2. Juli 2013, 09:05

Jap, geht mir auch so. 8)
Kein laden eines Spielstandes möglich. Dies geht nur mit der OriginalExe, aber dann sind die Nichteinflüge bei den Verträgen nicht mehr drin.

Multiplayer ... das waren noch Zeiten wo wir und auf LAN-Party's getroffen haben, die Nächte durchgezoggt haben *seufz*
Online ist das alles nicht mehr das selbe! :cry: Macht lang nicht mehr so viel Fetz wie die Tower's durch die Gegend zu schleppen ... :lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
LG
Drachenkind

Benutzeravatar
rainer
Vizeadmiral
Vizeadmiral
Beiträge: 2897
Registriert: Mittwoch 12. September 2007, 10:57

Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Samstag 6. Juli 2013, 18:40

sorry...hier http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 258#p32258 eine weitere exe, allerdings eine Development-Version, die die BotE-Dateien in einem Unterverzeichnis \game erwartet.

Antworten

Zurück zu „User Modifications“