V0.90-Mod (rainer)

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V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Mittwoch 19. Juni 2013, 09:03

als Fortsetzung zu bisherigen Basteleien von mir
- Multi-Major-Mod http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... =98&t=1690
- Tech14MOD
...[Edit] und als "Road to next version" gedacht [Ende Edit], hier ein neuer Thread, der sich mit MODs für die Alpha7 (V0.90) befasst....ich denke, hier packe ich auch Rob's Änderungen http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... =46&t=2435 mit rein

...ansonsten gilt leider:
vll. setze ich mich bald mal an einen Mod für die Alpha7, minimum VOID-Mod, vll. MultiMajor, mit Version2.0 des Tech14MOD - ... (aus http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 034#p32034)
EDIT 23.06.2013: unten ein erstes Ergebnis, an dem nun andere weiterbasteln können. Ich habe nur die "Werkzeuge" geliefert und wenig/kein Balancing etc.


EDIT 23.06.2013: Mit 9 Major's dürfte es immer klappen, aber 14 Major und Karte TINY=15x10 klappt nicht...dauert zu lange -> dann BotE zum Absturz bringen (PS: hier müßte in den Code eingebaut werden, dass nach 5 Versuchen ein Fenster kommt: "Abbrechen JA/NEIN")



Die Dateien sind vorbereiten für insgesamt 14 Majors, aber nur 9 Majors sind aktiviert.

Aktiviert/Deaktivieren von Major's:
Natürlich wäre schön, wenn dies -später mal- über BotE.ini über eine Anzahl ginge. BotE müßte dann bei erreichen der Anzahl einfach das Einlesen stoppen.

Bis dahin:
- MajorRaces.data auf gewünschte Anzahl kürzen bzw. erhöhen (es liegt eine MajorRaces14Majors.data dabei)
- Startbuildings.data anpassen
- StartShips.data anpassen
....schon klappt es mit der gewünschten Major-Anzahl.

[RACE7] Void (hostile, by SirPustekuchen)
[RACE8] Hüter (friendly, by Revisor) -> weil friedlich, mit StartShips gepuscht
[RACE9] Tuvalu (friendly, by rainer) -> weil friedlich, mit StartShips gepuscht

[RACE10] Veeh (hostile?, analog Void?)
[RACE11] Taree (analog Terraner)
[RACE12] Creti (analog Cartare)
[RACE13] Omack (analog Omega)
[RACE14] Vuru (analog Cartare)

Was alles zu ändern ist/war, ist hier http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ajor_races beschrieben.

so: hier jetzt die Dateien: A7-Mod: http://bote2.square7.ch/files/A7-Mod/Mu ... Majors.zip

und hier noch von Dennis eine Lieferung, die jedoch noch nicht verbaut ist: http://bote2.square7.ch/files/A7-Mod/Mu ... -A7Mod.zip

Es wäre schön, wenn der, der hier weiterbastelt, auch seine Ergebnisse an uns zurückspiegelt...ich sammle ALLE Dateien

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Mittwoch 19. Juni 2013, 13:59

ich möchte gerne die MajorRaces.data ändern:
Die Menschen leben in einer Gesellschaft, die auf den Werten von Freiheit und Fairness basiert. Ihre Stärke liegt in der äusserst effektiven Forschung, die ihnen schnellen Zugang zu neuen Technologien ermöglicht. Auch in den Bereichen der industriellen Fertigung, dem Abbau von Rohstoffen und der Versorgung ihrer Planeten mit Energie sowie allen lebensnotwendigen Gütern zeichnen sich die Menschen aus, auch wenn ihre hochwertigen Erzeugnisse ihren Preis an Aufwand und Ressourcen fordern. Zwar zeigen Sie - bedingt durch ihre Moralvorstellungen - leichte Schwächen im Bereich des Geheimdienstes, dafür können Sie mit durch starke Schilde geschützten Schiffen aufwarten, die sowohl einzeln als auch in einer Gruppe leistungsfähig sind. Dennoch haben Sie es schwieriger als andere, als Imperium in der Galaxie bestehen zu können.
Das ist als Hinweis gedacht, dass die Terraner nicht die am einfachsten zu spielende Rasse ist (was sicher viele Neulinge annehmen und sich dann wundern, wenn sie IMMER gegen die KI verlieren). Aktuelles Beispiel ist Rob, der -denke ich- 6 Monate lang keinen anderen Major anderes ausprobiert hat.

das wäre auch denkbar:
...dafür können Sie mit leistungsfähigen und durch starke Schilde geschützten Schiffen aufwarten, wenngleich hohe Unterhaltskosten auch diesen Vorteil begrenzen. Insgesamt haben Sie es schwieriger als andere Imperien, in der Galaxie bestehen zu können.

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Mittwoch 19. Juni 2013, 15:20

für die buildings.data möchte ich auch einiges ändern:

Unten ein Link zu Dateien, die allerdings nur mit Rob's Mod funktionieren und mit Terranern als gespielte Rasse. (gerade stelle ich wieder fest, dass mir die Zeit zum Selbst-Erspielen/-testen fehlt).

*barracks2 max. 20 each empire (less micromanagement, 20 because of large maps)
*Kontinuum-Scanner max. 20 each empire
*Kontinuum-Horchposten max. 20 each empire
*Isolinearer-Scanner min 40 pop, max. 10 each empire
**-> je später im Spiel, desto mehr Scanleistung ist ingame (Außenposten, Schiffe, Spezialgebäude)
**durch max. empire sollte die Bauliste dann entlastet sein (bisher werde ich ja gezwungen, volle Scanner zu bauen, damit die Bauliste "leer" bleibt
*Minenfelder auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
*Orbitalgeschütze auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
*alle Verteiler eine Techstufe höher (Titanverteiler bleibt auf 1), alle Verteiler 100% Bonus auf die jeweilige Production
*Titanverteiler schon ab 4 Systeme (für kleine Karte bzw. geringe STARDENSITY)
sicher habe ich noch die ein oder andere Sache vergessen


Dateianhang (nur mit Rob's Mod funktionieren und mit Terranern als gespielte Rasse) - inkl. Rob's Buildings http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 076#p32076.
Bei vielem neuem habe ich die Voraussetzungen/Techstufe gesenkt, damit man es früher zu Gesicht bekommt und somit schneller testen kann.
Dateianhänge
Buildings2013-06-19_by_rainer_for_Rob-Mod.zip
(161.12 KiB) 139-mal heruntergeladen

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Darkness » Mittwoch 19. Juni 2013, 16:35

*Isolinearer-Scanner min 40 pop, max. 10 each empire
Ich bau sowas gerne auf eine kleine sonst nutzlose Welt. Würde ungern auf die strategische Platzierung verzichten.
*Minenfelder auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
*Orbitalgeschütze auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
Warum dann nicht gleich nur jeweils eines.
*alle Verteiler eine Techstufe höher (Titanverteiler bleibt auf 1), alle Verteiler 100% Bonus auf die jeweilige Production
Der 100% Bonus lässt sich zu leicht ausnutzen. Und es würde die Spieler des Vorteils wegen noch mehr zwingen ihre Ressoucenproduktion zu vereinheitlichen. (d.h. 1 Welt 40mio nur Titan etc.)

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Mittwoch 19. Juni 2013, 19:21

Schonmal Danke für's kritische Feedback :)

*Isolinearer-Scanner min 40 pop, max. 10 each empire [/quote]
Ich bau sowas gerne auf eine kleine sonst nutzlose Welt. Würde ungern auf die strategische Platzierung verzichten. [/quote]
=> das wäre die Gemeinheit bzw. da wäre beim Horchposten Schluß (P.S. individuelles Modden geht dann ja immer noch...mal schauen, was andere sagen)

*Minenfelder auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
*Orbitalgeschütze auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)[/quote]
Warum dann nicht gleich nur jeweils eines. [/quote]
=> weil 2stufiger Schutz, aber eigentlich hast Du Recht, beim Nachbauen fängt man ja mit Typ 1 an, also nicht sofort voller Schutz.
Bleibt nur noch, dass eine Chance besteht, dass nicht gleich alle 4 (2 Orbs, 2 Minenf.) bei der ersten Angriffsrunde zerstört werden.
Ist halt ein heikles Thema...vll. sollten wir "1" mal ausprobieren.

*alle Verteiler ... 100% Bonus auf die jeweilige Production[/quote]
Der 100% Bonus lässt sich zu leicht ausnutzen. Und es würde die Spieler des Vorteils wegen noch mehr zwingen ihre Ressoucenproduktion zu vereinheitlichen. (d.h. 1 Welt 40mio nur Titan etc.)[/quote]
=>hm...bei wenigen Systemen ist das sicher der Fall, bei vielen Systemen reicht das wahrscheinlich nicht...war nur eine Idee, habe die Auswirkung noch nicht getestet...wir können auch 10% machen oder 0% lassen

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Nachtschatten » Mittwoch 19. Juni 2013, 23:00

rainer hat geschrieben:Schonmal Danke für's kritische Feedback :)

*Isolinearer-Scanner min 40 pop, max. 10 each empire
Darkness hat geschrieben:Ich bau sowas gerne auf eine kleine sonst nutzlose Welt. Würde ungern auf die strategische Platzierung verzichten.
=> das wäre die Gemeinheit bzw. da wäre beim Horchposten Schluß (P.S. individuelles Modden geht dann ja immer noch...mal schauen, was andere sagen)
Ich stimme Darkness zu, denn auch ich habe gern vorgeschobene (kleine) Systeme damit ausgestattet.
rainer hat geschrieben: *Minenfelder auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
*Orbitalgeschütze auf 2 Stück limitieren (weniger Aufwand beim Bauen/beim Nachbauen)
Darkness hat geschrieben:Warum dann nicht gleich nur jeweils eines.
=> weil 2stufiger Schutz, aber eigentlich hast Du Recht, beim Nachbauen fängt man ja mit Typ 1 an, also nicht sofort voller Schutz.
Bleibt nur noch, dass eine Chance besteht, dass nicht gleich alle 4 (2 Orbs, 2 Minenf.) bei der ersten Angriffsrunde zerstört werden.
Ist halt ein heikles Thema...vll. sollten wir "1" mal ausprobieren.
Wenn es wirklich nur je 1 Exemplar geben soll, dann sollte die Abwehrleistung erhöht werden.
rainer hat geschrieben: *alle Verteiler ... 100% Bonus auf die jeweilige Production
Darkness hat geschrieben:Der 100% Bonus lässt sich zu leicht ausnutzen. Und es würde die Spieler des Vorteils wegen noch mehr zwingen ihre Ressoucenproduktion zu vereinheitlichen. (d.h. 1 Welt 40mio nur Titan etc.)
=>hm...bei wenigen Systemen ist das sicher der Fall, bei vielen Systemen reicht das wahrscheinlich nicht...war nur eine Idee, habe die Auswirkung noch nicht getestet...wir können auch 10% machen oder 0% lassen
Einen Bonus für das Verteiler-System fände ich angebracht. Es muss ja nicht gleich 100% sein, aber 50% halte ich für angebracht.
Die letzte Stimme, die man hört, bevor die Welt explodiert, wird die Stimme eines Experten sein, der sagt: „Das ist technisch unmöglich.“
(Peter Ustinov)

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Rob_2_Play » Donnerstag 20. Juni 2013, 08:57

Da liegt wohl ein kleiner Bug im Programm vor, da das Gebäude ja als baubar für "all Races" deklariert ist. Ich werd das berichtigen und gebe Rainer die neue Building.data zum hochladen inklusive der StartBuilding.data, die ebenfalls geändert werden muß.
MfG,
Rob

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Steffen » Donnerstag 20. Juni 2013, 15:43

Die Scanner baue ich auch gerne auf vorgelagerten kleinen Welten. So ein Weltraummonster, das die Energieversorgung lahmlegt, hatte ich nicht ganz ernst genommen, als es mir aus dem Nichts heraus einen Planeten abgeschaltet hat. Bisher waren die Viecher immer spätestens nach drei bis vier Runden weitergeflogen. Ich hatte auch nur ein paar leichte Schiffe die gegen das Monster chancenlos gewesen wären und dazu weit verstreut. Nach sechs Runden habe ich dann nebenan einen schweren Kreuzer in den Bau gegeben. Als ich das Vieh dann endlich mit knapper Not erledigen konnte, war von meiner 30 Mrd. Bevölkerung fast nichts mehr übrig. (Beim Verhungern geht die Moral ganz schnell in den Keller, so dass auch noch weniger Nahrung normal produziert wird, unabhängig von Replikator und Privater Farm. Das Farmen nachbauen lief schief, weil die verhungernden zuerst aus der Produktion ausgebucht wurden, statt dort wo nichts Produziert wird. Seither baue ich auch tief im Inland Scanner im beizeiten vor Monstern gewarnt zu sein. Von einer Reduzierung der Scanner halte ich garnichts. Außerdem expandieren Sternenreiche. Solange man, nicht mehr in vollem Leistungsumfang erforderliche Scanner, nicht einfach zurückbauen kann, sondern komplett abreißen muss spricht das auch gegen eine Limitierung.

Die derzeitige Planetenverteidigung ist eh viel zu schwach auf der Brust. Die Stärke aller Verteidigungsgebäude sollte jetzt schon verdoppelt werden. Ich bin auch eher dafür, die fortschrittlicheren Modelle zusätzlich und nicht als Upgrades zu bauen. Den alten kann ja bei Bedarf in Friedenszeiten der Saft abgedreht werden. Wobei eine vernünftige Raumverteidigung energiemäßig vom Planeten unabhängig sein sollte. Zumal es sich bei BotE nicht um eine einfach Planetenverteidigung sondern um eine Systemverteidigung handelt. Überlegt mal, Waffen, die vielleicht in der Nähe des Asteroidengürtels stationiert sind, von der Erde aus mit Energie versorgen zu wollen wäre ziemlicher Schwachsinn. Egal welche Technologie man besitzt.

Seit der Antike hat hat sich das Verlustverhältnis beim Angriff auf eine befestigte Anlage für die Angreifer nur marginal geändert.: List ist sehr gut, schwerste Fernwaffen sind gut, aushungern - falls möglich ist ok, einfach Stürmen ist sehr schlecht -> die Verluste der Angreifer sind 5mal so hoch, wie die der Verteidiger.

Vor allem, solange die KI nicht richtig verteidigen kann, halte ich alles was auch noch die Kraft der Verteidigungsgebäude (die alles sind was ihnen im Moment bleibt) reduziert für sehr schlecht. Die Terraner werden bereits durch Moralmali am Planetenangriff gebremst. Die anderen Rassen sollten im fortgeschrittenen Spiel zumindest durch große Verluste etwas gebremst werden. Mit drei Fregatten und drei Aufkläreren darf man ohnehin keinen Planeten angreifen können. Da braucht es keine Orbitalverteidigung. Da würden ein paar billige, eher altmodische planetengestützte Abwehrraketen reichen, solche Dreistigkeit zu bestrafen. (Die wären auch gut gegen Weltraummonster, da man ihnen nicht den Strom abstellen kann.)
Übrigens sollten 'Orbitalgeschütze' auch bei Blockaden zumindest kleinere Schiffe ernsthaft beschädigen können.

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Drachenkind » Freitag 21. Juni 2013, 11:28

Hmm ... kann man ja für sich machen. ich finde es auch zu einfach, fremde Welten einzunehmen. deshalb habe ich bei mir die Plani-Verteidigung auf den 3-fachen Wert angehoben (auch die Hitpoints).

Zusätzlich wurde die Schildstärke der planetaren Schilde erhöht (normal verdoppelt, Förderation vervierfacht). Evtl. muss man Planetenverteidigung ja nicht ernergieversorgbar machen, dann aber wenigstens ein ganzes Stück teuer und auch viel Deuterium und später Kristall kostend, wegen der internen Energieversorgung (z.B. integrierte Solarpanels).

Für Scanner sollte ähnliches gelten. :wink:

LG
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P.S. Es wurmt dennoch, dass die Planiverteidigung auf die Hülle geht und nicht auf die Schilde ^^.

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Darkness » Freitag 21. Juni 2013, 12:14

Kleine Anmerkung am Rande. Eine orbitale Planetenverteidigung, die in der Lage sein soll die Schilde und Rümpfe schwerer Kampfschiffe zu durchbrechen wird niemals mit Solarpanels betrieben. Nicht in 300 Jahren, nicht in 3000 Jahren. :mrgreen:

Ansonsten bin ich auch für eine Kostenanpassung sollte die Planetenverteidigung verstärkt werden.

Übrigens ist mir bisher nicht aufgefallen das Minenfelder, Orbitalgeschütze oder Schildgeneratoren bei gleicher Techstufe von Angreifer und Verteidiger zu schwach sind. (eine moderate Flottengröße des Angreifers vorrausgesetzt, wer mit 50 Artillerieeinheiten angreift, muss sich nicht wundern das der Wiederstand der Verteidigung kaum merkbar ist)

Die Kopplung der Orbitalverteidigung an die Energiegebäude des Systems war sicher gewollt. Macht man diese völlig autark, gibt es noch weniger Möglichkeiten Planeten einzunehmen ohne mit brachialer Gewalt in Form eines großen Flottenverbandes vorzugehen. So besteht zumindest noch die Möglichkeit Energiegebäude zu zerschießen, oder wegzusabotieren.

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 21. Juni 2013, 15:30

Sag NIEMALS NIE, das Universum liebt es, zumindest mich eines besseren zu belehren.

---

Nicht in 300 Jahren, nicht in 3000 Jahren.
.... wegzusabotieren

--- so ergab der Text für mich einen Sinn ----

Sabotage ist so gut zu steuern,.. viel Glück bei jemanden mit 20-30 Systemen, das richtige System und das richtige Gebäude mit genug Sabotage zu erwischen. (btw. konnte die KI Gebäude nicht auch OHNE Energie betreiben?)

------

Interessant würde hir vielleicht eine Spezialforschung sein, weill ja noch nicht genug Sachen zum Machen sind aber eher für 2030 zu vermerken,..
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

There are times when the choice we want does not exist.

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Darkness » Samstag 22. Juni 2013, 11:28

...
nie
...
nienienie
...
nix überraschendes passiert ^^

Vielleicht bin ich auch einfach nur unbelehrbar. :mrgreen:

Es ist einfach nicht möglich die Energie eines Fusionsreaktors oder einer noch weiterentwickelten Energiequelle über ein Solarpanel zu beziehen. Auch eine 100%ige Effizienz eines Solarpanels kann halt nur den relativ energiarmen Bruchteil der Sonnenstrahlung einfangen die auf die entsprechende m² größe des Panels passt. Und egal welchen SciFi Trick du da jetzt anwenden möchtest um den Energieoutput zu erhöhen, an der Sonnenenergie die maximal pro m² eingefangen wird kannst du physikalisch nichts ändern, so das du den Trick genauso gut bei jeder anderen höherenergetischen Energiequelle nutzen könntest wodurch das Verhältnis Sonnenenergie -wenig- zu Fusionsenergie(oder höher) -viel- sich nicht ändert.


Die Sabotageaussage sollte schon die Spionageoption miteinbeziehen, so das man sich mit entsprechender Vorbereitung die Energiegebäude des jeweiligen Systems für die Sabotage zurechtlegen kann.
(btw. konnte die KI Gebäude nicht auch OHNE Energie betreiben?)
Konnte sie zumindest in der Alpha 6 nicht, denn dort hat sie sich strikt geweigert meine Gebäude mit Energiekosten zu nutzen die ich reineditiert hatte. Musste immer noch einen Generator dazupacken. o_o

Steffen
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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von Steffen » Sonntag 23. Juni 2013, 11:04

Orbitalgeschütze sollte man sich als automatisierte schwere Kreuzer vorstellen, mit einem einzelnen (oder einigen wenigen) Riesengeschütz(en), bei denen man im wesentlichen auf den Antrieb verzichtet hat. (Oder als zusammengeschnippelte Sternenbasis.) Der Fusions-/Antimaterie-Reaktor ist trotzdem immer noch an Bord. Schließlich sollten sie auch einen eigenen Schutzschirm betreiben können. Da braucht es keine Solarpannel. (Die darf wer will für die Notbeleuchtung noch dranbauen.)

Minenfelder bestehen aus einer Ansammlung von "Atom-"Sprengköpfen, sozusagen Riesentorpedos ohne Antrieb. Für die Annäherungszünder würden kleine Solarpannel an jeder Mine reichen. Geben wir ihnen aber kleine Konverter (Atombatterien), die alle 50 Jahre ausgetauscht werden. Dann dürfen die Minen auch weit ab der Sonne stationiert sein.

Die Schutzschirme sollen die einzelnen Planeten direkt und unmittelbar schützen. Da macht es Sinn, dass ihre Energieversorgung vom jeweiligen Planeten aus gesteuert wird und von dessen normaler Energieversorgung zumindest erheblich verstärkt wird. (Unterstellt, das System verwendet Projektoren im Orbit, ist die Distanz noch verlustarm zu überbrücken. - Sind die Projektoren am Boden ist es eh kein Problem.) (Auf jeden Fall würden die Schutzschirme aus eigener Energieerzeugung aufgebaut. Die normale planetare Energieversorgung würde nur dafür sorgen, dass die Schilde bei Feindbeschuss in Rekordzeit regeneriert werden.)

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Sonntag 23. Juni 2013, 12:42

künftig werde ich mich wohl wieder mehr mit Buildings beschäftigten, zunächst habe ich mal die "Werkzeuge" für den A7-Mod gebastelt und im ersten Post hier verlinkt http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 069#p32069

Viel Spaß beim Ausprobieren, wer mag....der Mod dürfte so einigermassen spielbar sein.

Es wäre schön, wenn der, der hier weiterbastelt, auch seine Ergebnisse an uns zurückspiegelt...ich sammle ALLE Dateien

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Re: V0.90-Mod (rainer)

Beitrag von rainer » Sonntag 23. Juni 2013, 15:57

hier mal eine exe, in der bei Handel und Freundschaft kein Einflug erlaubt ist...da stranden natürlich leicht Schiffe : [EDIT:gelöscht](keine Testversion, sondern direkt ins gleiche Verzeichnis wie die Bote.exe!)
---------------------------------
EDIT: wie aus den Feedbacks erkennbar, funktioniert zwar das Spielen, aber nicht das Laden eines Savegames mit dieser exe (mit anderer exe geht laden schon, dann ist aber die Besonderheit "kein Einflug" weg). Vll. bringt genau diese Änderung das Laden zum Abstürzen.
hier http://forum.birth-of-the-empires.de/vi ... 258#p32258 eine weitere exe (2013-07-06), allerdings eine Development-Version, die die BotE-Dateien in einem Unterverzeichnis \game erwartet.
---------------------------------
ergänzt habe ich dafür nur:

Code: Alles auswählen

// Jetzt die Starmap abgleichen, das wir nicht auf Gebiete fliegen können, wenn
			if (it->first != itt->first && it->second->GetAgreement(itt->first) == DIPLOMATIC_AGREEMENT::NAP
				|| it->second->GetAgreement(itt->first) == DIPLOMATIC_AGREEMENT::TRADE
				|| it->second->GetAgreement(itt->first) == DIPLOMATIC_AGREEMENT::FRIENDSHIP)
				NAPRaces.insert(itt->first);

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