[V0.90] Mod by Rob_2_Play

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[V0.90] Mod by Rob_2_Play

Beitrag von rainer » Mittwoch 19. Juni 2013, 08:58

Rob_2_Play http://forum.birth-of-the-empires.de/me ... ile&u=5562 schreibt:
ich bin nur sehr selten im Forum unterwegs.
darum stelle ich das hier mal rein. Ich bin aber zuversichtlich, dass er künftig öfter im Forum sein wird :wink: .
Bis dahin wäre mein Wunsch, dass Ihr, also die Community, schonmal die Änderungen anschaut, testet, beurteilt (Dateianhänge sind unten verlinkt). Viele halte ich für gut, dass wir sie einfach übernehmen :)
PS: Ich nenne ihn einfach mal "Rob".
mein Name ist Robert...
...Vorweg auch ... meine Hochachtung für die Leistungen, die ihr hier gebracht habt und immer noch bringt! BotE ist, meiner Meinung nach, eines der allerbesten Spiele überhaupt und das sogar noch kostenfrei! Genial!!! ;-)
Ich habe euer Spiel bis zum Abwinken gespielt und es ist immer wieder aufs Neue interessant. Jedoch gab es ein paar Dinge, die ich weniger gut fand und daher hab ich mich mal ein wenig in euer Spiel eingearbeitet...
Meine Hacks sind zum einen
- eine veränderte Sektor-Anzeige, da ich gern mit großen Karten spiele und die Sektor-Koordinaten nach dem Ende der Ascii-Tabelle nicht mehr richtig angezeigt wurden, [edit rainer: der erste Sektor heißt 1,1 (rainer's Wunsch: 0,0), und dann geht es rein mit Zahlen weiter, darum gibt es nach Buchstabe Z auch kein Problem...Nacharbeit in Übersicht Imperium>Systeme steht noch an)

- dann eine Upgrade-Routine für Beams und Schilde, die nach der Verbesserung auch leistungsfähiger sind (10% pro Stufe) ...
wie mit steigenden Techlevels die Schilde und Beams sich verhalten, wenn man sie upgradet. Nachbessern will ich da noch, weil die Werte so arg krumm werden, wenn man ein paar Stufen hinzugefügt hat. Einfach mal im Spiel ansehen.

und 2 neue "Gebäude":
- Einen Terraformer (vergrößert die Planeten=Bevölkerung um 10%) und
- eine Exo-Gas-Raffinerie, die Gasriesen als Deuterium-Resource nutzbar macht. Beide "Gebäude" sind mit dem Editor bearbeitbar.
Solltet ihr Interesse an dem ein oder anderen Code-Schnipsel haben, stelle ich euch das gern zur weiteren Begutachtung zur Verfügung. Natürlich ohne wenn und aber!!!
#############################

Besteht Interesse an einem Planetenformer in Gestalt eines Raumschiffes ... die Idee find ich grad irgendwie ganz nett... dass dann die unbewohnbaren Planeten (außer den Gasriesen) eines Systems pro Durchlauf um eine Stufe mehr Richtung "M-Klasse" entwickelt. Mal sehen, das dürfte eigentlich recht leicht umzusetzen sein!

#############################
Änderung bezüglich der Minorrassen mit Spaceflight in BotEDoc.cpp Zeile 1287 [edit rainer: Dateien unten angehängt]
GetSector(x, y).GetPlanet(p)->SetType(PLANETCLASS_M); // eine Rasse, die Spaceflight entwickelt, braucht auch alle Rohstoffe! (Imho!)

Starmap.cpp um einen Reichweitenraster (default) erweitert! (Wegen der größeren StarMap)

Beamweapons beim upgraden verbessern
Datei "ShipDesignMenu.cpp" Zeile 573 und 598

Shields beim upgraden verstärken
Datei "ShipDesignMenu.cpp" Zeile 736 und 757

Exo-Gas-Raffinerie:
Ausnahme in system.cpp Zeile 2621 und Implementation in BotEDoc.cpp Zeile 3645

Terraformer:
BotEDoc.cpp Zeile 3683

Änderungen in planets.cpp:
Zeile 284 und 285: Größe für neue Systeme sollte nicht kleiner sein als MINPLANETPOP

Änderung in BotEDoc.cpp Zeile 1296 um Mindestbevölkerung für Raumfahrerrasse zu garantieren

Änderung in Constants.h
#define #define MINRACESTARTPOP 20 // Anfangsbevölkerung bei Spacefaring Race
#define MINPLANETPOP 3 // Minimalbevölkerung für Planeten
#define TERRAFORMPERCENT 10 // Prozent Planetenwachstum pro Terraformer

- http://bote2.square7.ch/files/BotE-Rob_ ... 3-06-18.7z
- http://bote2.square7.ch/files/BotE-Rob_ ... -06-18.sav (savegame mit erreichtem Terraformer-Techlevel)
Dateianhänge
SourceCodeBotE-Rob_2_Play-2013-06-18.7z
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Re: [V0.90] Mod by Rob_2_Play

Beitrag von rainer » Mittwoch 19. Juni 2013, 14:15

habe mir Rob's Buildings.data angeschaut ... einige Ideen gefallen mir gut

BuildingNr #34 con_Quantenreaktor Tech 16 300 Energie (Typ7 Energie = 128)
#40 con_Sicherheitszentrum Tech18 max 1 each empire 450 + many boni
#62 con_Titansuperextraktor Tech10 max 5 each empire, needs workers, 50 energy, 450 titan (Typ4 = 140)

Titan ist ein natürlich vorkommendes Erz, aus dem man das Leichtmetall Titan gewinnt. Es wird hauptsächlich in Legierungen speziell für die Raumfahrt verwendet. Auf Planeten ohne Titanerz wird das Titan auf molekularer Ebene als Spurenelemen aus dem zur Anlage verfrachteten Material extrahiert.

#70 con_Deuteriumbrüter Tech 12 1000 Deuterium

Deuterium ist ein Wasserstoffisotop, dass für die Kernfusion, wie sie auch in Sternen abläuft, unabdingbar ist. Der Deuteriumbrüter erzeugt auf wirtschaftliche Weise den für den Betrieb dieser Reaktoren unabdingbaren Brennstoff.

#101 con_Konföderationsbüro Tech 1: Morale +1

Das Politik- und Informationsbüro der Konföderation wurde ins Leben gerufen, um die Bürger über das aktuelle politische Geschehen zeitnah und ausführlich zu erklären. Diese Institution dient der Stärkung der Loyalität der Konföderations-Bürger

#125 con_Konföderations-Erzextraktor Tech14 max 3 per system: Duranium, Kristall, Iridium gleichzeitg

Der Konföderations-Erzextraktor arbeitet ähnlich dem Prinzip des Titan-Extraktors, nur ist die Anlage aufgrund besserer Sensorik in der Lage, gleich 3 Erze auf einmal aus dem zugeführten Material zu extrahieren.

#126 con_Kapitaltransferkontrolle Tech18 may 1 per empire -> hier würde ich nicht Geheimdienstpunkte fabrizieren, sondern Moral?

Dieses Überwachungssystem dient der dauerhaften Kontrolle und sicheren Überwachung der Besitzverhältnisse aller politisch aktiven Personen. Es verhindert, dass andere Großmächte auf illegale Weise Propagandamaßnahmen auf dem Planeten durchführen können um so die Bevölkerung für sich zu gewinnen.

#910 Terraformer Tech 11 bereits erwähnt (siehe vorherigen Post)

#911 Exo-Gas-Raffinerie (siehe vorherigen Post)

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Re: [V0.90] Mod by Rob_2_Play

Beitrag von MTB » Donnerstag 20. Juni 2013, 08:51

rainer hat geschrieben: #62 con_Titansuperextraktor Tech10 max 5 each empire, needs workers, 50 energy, 450 titan (Typ4 = 140)
Funktioniert 'needs workers' mittlerweile? In der Vorgängerversion war der Effekt folgender:
Keine Zeile in der Arbeiterzuteilung und damit nicht benutzbar.
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Re: [V0.90] Mod by Rob_2_Play

Beitrag von rainer » Samstag 22. Juni 2013, 09:37

im Wiki habe ich ergänzt:
*Zeile 126: needs workers<br>
BOOLEAN m_bWorker;<br>
BOOLEAN GetWorker() const {return m_bWorker;}<br>
Function: unclear (maybe only for worker management, only for five resources mines and 5 kinds of buildings of the first screen)
dass es nicht funktioniert...kommt evtl. auf die Erwartung an, was "needs workers" bringen soll.

Ich will nicht behaupten, dass ich es weiß :roll: , aber soweit ich gesehen habe, wird dieser Datenwert dafür benutzt, dass in die 10 vorhandenen Bereiche die Arbeiter eingeteilt werden (z.B. von der KI).

Darum heißt "needs workers" für mich nicht, dass da ein neuer Bereich (Zeile) entsteht. Wenn das Gebäude trotzdem produziert (auch ohne Arbeiter), dann paßt das schonmal.

Eigentlich wäre es vergleichbar mit Energie: Einzel-Gebäude, die an- und ausknipsbar sind, nur halt nicht mit Energie, sondern dann mit einer Arbeitereinheit. Andererseits würde das nur das Micromanagement erhöhen, weshalb ich da nichts in dieser Richtung planen würde.

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