[V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

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Darkness
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[V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

-> Was hier nachfolgend steht, sowie der Entwicklungsstand des Mod's ist über ein halbes Jahr alt. Bedankt euch bei Blizzard. ^^


Erst ein mal vielen Dank an Sir Pustekuchen ohne den dieses Spiel nie das Licht der Welt erblickt hätte und an lordgeorge1 ohne dessen Mühe für seinen Mod ich mich sicher nicht dazu aufgerafft hätte diese kleine Modifikation zu basteln.
Des weiteren natürlich auch Dank an alle Developer, Globale Moderatoren, Graphic Designer, Programmer und Writer von denen ich zwar nur wenige kenne, deren wirken sich jedoch stetig im Spiel und im Forum abzeichnet.

So, genug salbadert, auf ins Gefecht... oder auch nicht.

Eins noch vorweg. Dies ist kein eigenständiger Mod sondern eine Erweiterung des StarTrek Mod's von Lord George, hauptsächlich für den Bereich Tech 11 und 12.Die Änderungen entsprechen meinen persönlichen Anforderungen, wer also Schwierigkeiten mit Ihnen haben sollte kann dies als Herausforderung betrachten und sie angehen oder sich an's Orginalspiel halten.
Ach ja, über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten. Es ist mir zuweilen schwergefallen passende Grafiken für die neuen Gebäude und Schiffe zu besorgen. Wer da bessere Bilder auf Lager hat kann mir diese gerne zuschicken. Ich werde alles was mir gefällt einarbeiten.

-ACHTUNG: DIE RELATIVITY (FÖDERATIONSSCHIFF TECH 16) SOWIE ALLE STERNENBASEN UND DER HYPERCUBE DER BORG DÜRFEN IM EDITOR NICHT ANGEWÄHLT WERDEN DA DIES ZUM ABSTURZ DES SELBIGEN FÜHRT UND DIE GESAMTE SHIPLIST UNBRAUCHBAR MACHEN KANN!!! Grund: shieldstrength out of range ^^ (alternativ mit sowas wie Notepad++ bearbeiten)


Für alle die sich ungern überraschen lassen, hier eine Zusammenfassung der Änderungen sowie Erweiterungen. Für alle Lesefaulen -> zum FETTGEDRUCKTEN NACH GANZ UNTEN RUNTERSCROLLEN ->

Bitte bedenkt das es ein Limit bei der Produktionspunktegenerierung gibt (Hab dem entgegengewirkt, jedoch kann es im lategame trotzdem mal passieren). Versucht immer unter 64000 (evtl auch 32000) PP (dies ist vor allem bei der Schiffsproduktion wegen den Boni der Werften wichtig) zu bleiben, da es sonst passiert, das ein Bauprojekt, selbst wenn es nur noch eine Runde bräuchte, nicht fertig gestellt wird und dann solange in der Bauliste festhängt bis ihr diesen "§$% Fehler bemerkt.

Die Karte ist dank lordgeorge1 jetzt 45x30 Felder groß und bietet damit mehr Zeit sich aufzubauen und höhere Techstufen zu erreichen.


Änderungen am ST-Mod bis Tech 10:

- die Schiffsunterhaltskosten wurden um ca 75% reduziert (ich mag große Flotten :)

- die Aussenposten wurden im Unterhalt, aufgrund der Notwendigkeit deutlich mehr von ihnen auf der größeren Karte zu bauen, auf 1 bis 3 Credits gesetzt

- ansonsten dürften sich alle bisher im ST-MOD vertretenen Schiffe wenig verändert haben (eventuell mal ein Bild, oder Details die ich bereits vergessen habe ^^)

- die Forschungsproduktion der Standartgebäude wurde um ca. 25% reduziert (ich gehöre auch zu denjenigen die die einzelnen Techs nur so an sich vorbeirauschen sehen ;)

- die Sonderforschungsgebäude (z.B. Subatomik-Simulator) haben ihre normalen Werte behalten

- die Bonusgebäude der Minors sind größtenteils in ihren Werten erhalten geblieben, vereinzelt wurde der entsprechende Bonus angehoben (z.B. 5% auf alle Tech's zu 15% auf alle Tech's oder 20% Propulsion zu 50% Propulsion) damit man immer einen halbwegs brauchbaren Boni erhält

- der Extraktor produziert jetzt 5 Dilithium, die Gefängnismine 4 Dil. und die Singularitätsanlage 2 Dil. (Dies ist vor allem der Tatsache geschuldet das ich in dieser Version des Mod's selten mehr als 3% Systemdichte bei der Spielerstellung nutze und der Mangel an existierenden Dilithiumvorkommen kompensiert werden muss, wer weniger möchte kanns ja anpassen)

- alle anderen Dil. generierenden Gebäude haben ihren Ausstoß verdoppelt

- Aufgrund der Tatsache das ich meist mit sehr hohem % Minoranteil spiele wurden sämtliche Gebäude für die man eine eigene Kolonie bräuchte freigeschaltet (d.h. entweder überall baubar oder nur auf Minorwelten, ein Bsp. dafür wäre die Phönix-Einrichtung der Romulaner, die jetzt überall baubar ist)


- Die Standartgebäude der Major's sind bis auf Kleinigkeiten unverändert geblieben (funktionierte ja auch so weit 8) mit einer Ausnahme; die Föderation hat jetzt drei Standardwerften, wobei Typ 1 und 2 Schiffe bis Größe 1 bauen können und Typ 3 (Bio03/Ene04/Com04/Pro03/Con04/Wea04) Schiffe bis Größe 2 bauen kann, letztere jedoch dafür selbst nur 5 mal im Imperium baubar ist

- die Startgebäude wurden drastisch erhöht

- die Föderation kann nun 5 Kommunikationsnetzwerke pro System bauen und ist damit quasi immun gegen Abwerbungen (jaja, als wär die nicht schon stark genug 8).


Änderungen ab Tech 10:


- alle 6 Major's haben Tech 10 und 11 Universitäten, sowie eine Tech 10 (ENE/Com/Con) Fabrik erhalten


Nachfolgend aufgeführte Spezialgebäude haben neben den primär erwähnten Boni meist noch nützlich Sekundärboni wie Schilde oder Schiffsverteidigung, die ich im einzelnen nicht alle aufzählen werde.


- alle 6 Major's haben neue Energiegeneratoren erhalten (Bio9/Ene9/Com9/Pro10/Con9/Wea9), es ist ab Energie-Tech 9 bis 13 (Klingonen bis 12) je einer baubar

- alle 6 Major's haben eine Werfterweiterung (4x bis 9x pro Imperium) für erhöhte Schiffsbaugeschwindigkeit ab Tech 11 erhalten


- 2 Majors haben 2 zusätzliche Werften für den Bau von Schlachtschiffen (Gr. 3) ab Tech 11 erhalten

Klin-Werft Tech11 (Bio10/Prop10)
Dom-Werft Tech11 (Prop10)

- die Föderation hat von oben benannter Werft eine bekommen Tech11(Prop10/Weapon10)

- die Cardassianer haben von oben benannter Werft eine bekommen (Bio10/Ene11/Com11/Prop10/Con11/Wea11)

- die Romulaner haben ebenfalls nur eine zusätzliche Werft Tech11 (Bio10/Prop10)

- die Ferengie gar keine (brauchen die eh nicht ^^)


- erforschbare Spezialgebäude Föderation:

Dilithium-Refraktation (Bio11/Ene12/Com11/Pro00/Con12/Wea00) [Dilithium-Boni+Verteilung] 2x pro Imperium baubar

UMUK-Zentralkomitee (Bio13/Ene13/Com13/Pro13/Con13/Wea13) - muss man nicht zwangsweise erforschen, es sei denn man möchte einen passablen Schutz vor feindlichen Geheimdienstaktionen haben oder man schielt mit einem Auge auf die Tech 16 Relativity ,) 1x pro Imperium baubar


- erforschbare Spezialgebäude Ferengi:

Ökonomische Hegemonie (Bio11/Ene12/Com12/Pro10/Con12/Wea10) [Geheimdienst-Boni] 1x pro Imperium baubar

Interstellares Handelsnetzwerk (Bio11/Ene11/Com11/Pro12/Con11/Wea11) [Credit-Boni] 1x pro System baubar


- erforschbare Spezialgebäude Klingonen:

Materiestrukturierung (Bio10/Ene11/Com11/Pro12/Con11/Wea12) [Ressourcen-Boni] 1x pro Imperium baubar

Imperiale Unterstützung (Bio12/Ene11/Com11/Pro11/Con12/Wea12)
erlaubt es den Unterhalt für etwa 100 weitere Grosskampfschiffe zu finanzieren ;)


- erforschbare Spezialgebäude Romulaner:

Planetarer Metadimensionenschild (Bio10/Ene12/Com12/Pro10/Con11/Wea10) 3x pro Imperium, tja das sollte einen Planeten respektive ein Sonnensystem theoretisch selbst gegen eine Armarda von Schiffen unangreifbar machen, ich hab damit zwar ein bisschen rumexperimentiert bin mir bezüglich des Endergebnisses aber nicht 100 prozentig sicher, gegen eine KI hilft es, das System wird nicht mehr angegriffen, ich gehe aber mal davon aus das es für einen menschlichen Spieler möglich ist genug Tech 11,5 Schiffe zusammen zu bekommen um den Verteidigungswert zu knacken, Bodentruppen sollten hingegen völlig nutzlos sein


- erforschbare Spezialgebäude Cardassianer:

- Mahnmal der Herrschenden (Bio10/Ene11/Com11/Pro10/Con11/Wea11) [+2 Moral Imperiumenweit] 1x pro Imperium baubar, der Planet auf dem dieses Gebäude gebaut wird ist danach praktisch unbrauchbar (starke Mali auf nahezu alles), ich empfehle daher dieses Gebäude auf einer kleinen unbedeutenden Welt zu errichten

Ressourcenverteilernetzwerk (Bio11/Ene12/Com11/Pro10/Con12/Wea10) [Verteiler für jede Ressource, einschließlich Dilithium] 6x pro Imperium baubar

Typ 3 Dilithium-Raffinerie (Bio10/Ene11/Com11/Pro09/Con12/Wea09) [+6 Dilithium, -1Moral im System, ersetzt die Typ 2 Raffinerie] 1x pro System baubar


- erforschbare Spezialgebäude Dominion:

Materiestrukturierung (Bio10/Ene12/Com12/Pro10/Con11/Wea10) [Ressourcen-Boni] 1x pro System baubar

erforschbare Tech 11 Schiffe

- jedes Imperium außer den Cardassianern kann mit (Bio10/Ene11/Com11/Pro0/Con11/Wea0[Klingonen 10]) eine Scanstation bauen die eine exorbitante Erhöhung der Scanreichweite sowie Scanstärke ermöglicht, diese ist bis auf die klingonische Variante unbewaffnet und tarnbar mit Bewegung 0

- die Föderation kann 4 neue Schiffe der X-Klasse bauen, Intrepid Tech11 (Com10/Weapon10), Defiant Tech 11, Galaxy Tech12 (Bio11/com11/Weapon11) und Souvereign Tech12; es gibt ab Tech 16 rein theoretisch noch ein Schiff, dies soll aber nicht Spielrelevant sein, Wer sich dennoch die Mühe macht es zu erforschen dem wünsche ich viel Spass beim Borg-Tontaubenschießen ^^

>>Aufgrund der extrem hohen Kosten der Relativity und den damit einhergehenden Produktionsschwierigkeiten sah ich mich leider gezwungen das Schiff als Klasse -Starbase- aufzuführen. Sofern Jemand soweit kommt sie zu erforschen gilt hier natürlich das gleiche wie beim Asteroidenschiff (siehe weiter unten).<<

-ACHTUNG: DIE RELATIVITY (FÖDERATIONSSCHIFF TECH 16) SOWIE ALLE STERNENBASEN UND DER HYPERCUBE DER BORG DÜRFEN IM EDITOR NICHT ANGEWÄHLT WERDEN DA DIES ZUM ABSTURZ DES SELBIGEN FÜHRT UND DIE GESAMTE SHIPLIST UNBRAUCHBAR MACHEN KANN!!! Grund: Schildstärke (alternativ mit sowas wie Notepad++ bearbeiten)

- die Ferengie haben einen neuen Scout ab Tech 11 (Weapon10) erhalten (ja, mehr haben die nicht verdient^^), des weiteren eine verbesserte Sternenbasis Tech11 (Weapon12)

- die Klingonen erhalten ein Tech 11 (Con12/Weapon12) Schlachtschiff, einen Tech 11 Kreuzer, sowie einen Tech11 (Bio10/Com10) Bird of Prey, oh und ein Kolonieschiff Tech10 (Bio11/Prop11)

- die Romulaner bekommen ab Tech 11 (Bio10/Prop10) eine getarnte Station(kein Bau von Sternenbasen mehr möglich), den dazugehörigen Transporter der sie bauen kann, einen Jäger Tech 11 (Bio10/Com10) und die Scimitar Tech12 (Bio11/Com11/Prop11) =)

- die Cardassianer bekommen einen Jäger Tech11 (Bio10/Ene10), einen Kreuzer Tech12 (Bio11/Com11/Weapon11), das Asteroidenschiff Tech11 (Bio10) sowie den passenden Transporter um es zu bauen

- ACHTUNG, das Asteroidenschiff der Cardassianer kann zwar enorme Mengen an Materialien und Truppen transportieren ist aber nicht in der Lage Systemangriffe auszuführen. Des weiteren dient es als Trägerschiff. Mit anderen Worten man kann mit einem einzigen Asteroidenschiff die gesamte Karte durchqueren und im näheren Umkreis Schiffe mitnehmen. Sobald die Tech freigeschaltet ist, ist es nicht mehr möglich normale Aussenposten oder Sternenbasen zu bauen. Es wird dann immer automatisch ein Ker'tek gebaut.

>>Da diese Funktion nicht implementiert ist kann auf einem Feld nur eine Station angezeigt werden. Ich bitte dies beim Asteroidenschiff(=Station) der Cardassianer zu beachten.<<

- das Dominion hat je ein Tech 11 Jäger, Schweren Kreuzer, Kriegsschiff und Schlachtschiff erhalten, nicht das es dem Spieler zur Zeit allzuviel nützen würde...

Captain's Log:

>>Die Borg entziehen sich den uns bekannten Formen der Informationsbeschaffung. Weder unser Geheimdienst, noch der Brückenkopf den wir für die Invasion der Borg Zentralwelt errichtet haben, konnte irgendwelche Erfolge verbuchen. Keiner unser Agenten ist je zurückgekehrt und selbst unsere 4 alliierten Flotten, über 200 schwere Kriegsschiffe an der Zahl, die wir zur Unterstützung der Invasion geschickt haben wurden aufgerieben. Kaum 1 Drittel schaffte es nach dem Planetenbombardement wieder zurück. Alle 100 Kompanien unserer Bodentruppen wurden besiegt. Dies ist der schwärzeste Tag in unserem Überlebenskampf gegen die Borg. Hoffen wir das die in den Pegasuswerften entwickelte X-Reihe uns eine Zukunft gegen diese Weltenvernichter sichern kann.<<


... Ach ja, hab die Schwächen der Borg entfernt. Wiederstand ist zwecklos ;)



empfohlene Starteinstellungen:
- Sternendichte: 5%
- Anomaliedichte: je geringer der Wert desto schneller sollte die Rundenberechnung ablaufen, das mag zum Anfang noch kein Problem sein, führt aber zum Ende des Spiels hin zu unangenehm langen Spielpausen von bis zu 2 Minuten (ich persönlich spiele allerdings lieber mit mehr Anomalien, dann wirkt das All belebter 8)
- Minorwahrscheinlichkeit: Ich habe die meisten Spezialgebäude so angepasst das sich aus einem 100% Minoranteil keine Nachteile bei den Baumöglichkeiten ergeben. Wer lieber ganz ohne Minors spielt oder etwas dazwischen wählt sollte aber auch keine Probleme haben.
- Siegbedingungen: Auslöschung - von allen anderen Siegbedingungen rate ich ab, da sie dem Spiel, vor allem in der modifizierten Form, viel zu schnell ein Ende setzen
- ich habe den MOD nur auf Impossible getestet, sollte nicht mehr so einfach sein zu gewinnen wie vorher aber auch nicht unmöglich (Tech 11 sollte spätestens ab Runde 250 zur Verfügung stehen)


-> FÜR ALLE LESEFAULEN, HIER FOLGEN DIE ELEMENTAREN INFO'S <-

Edit: Offensichtlich liest Niemand mehr als den ersten post, deshalb schreib ich es hier auch noch mal. ^^ Die Angabe einer e-mail ist nicht mehr nötig. Der Mod ist ins Spiel integriert und damit zu groß für ne freemail. Hab ihn komplett hochgeladen. Einfach PM an mich und ich geb dann den Link und das PW raus.


Hinweise:

• Diese MOD-Erweiterung kann nach belieben genutzt werden, sofern dies nicht den Vorgaben von lordgeorge1's Orginalmod zuwiederläuft (mit anderen Worten, keine eigenständige Verbreitung von lordgeorge1's Dateien ohne seine Zustimmung), oder etwaigen Rechtsinhabern von Grafiken, Texten oder Gedankengut sauer aufstößt ^^

• nur kompatibel mit StarTrek MOD V3.02 (evtl 3.01, kann ich aber nicht versprechen)

• nicht kompatibel mit alten Spielständen aufgrund geänderter Gebäude- und Schiffsreihenfolge/Bezeichnung/Bewertung

• Hinweis zur Installation: Die rar-Datei entpacken ... fertig, und nicht vergessen die Startparameter an die eigenen Bedürfnisse anzupassen



Da mir leider die Mittel fehlen um diese Erweiterung auf sämtliche Kinderkrankheiten zu prüfen bitte ich eventuelle Fehler zu verzeihen und mir diese mitzuteilen damit ich sie beheben kann. Auch für intelligente Balancingvorschläge wäre ich sehr verbunden.

Viel Spass beim spielen 8)


PS: Bei Fragen zum Mod stehe ich gerne zur Verfügung. Ich werde mich bemühen in nächster Zeit regelmäßiger reinzuschauen damit Niemand allzulange warten muss.
Zuletzt geändert von Darkness am Donnerstag 11. Oktober 2012, 12:10, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von WolledasKnäul »

Hi,

klingt gut. Wo kann ich den Mod runterladen?

mfg
Darkness
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Re: lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

von mir, 1 post vorher
Den Link zur rar-Datei sowie das dazugehörige Passwort verschicke ich per Mail, dafür PM an mich mit entsprechender e-mail Adresse.
:wink:

Das mit der e-mail ist übrigens quark. Gibt einfach den downloadlink und das PW per PN von mir. Der Text entstammt noch aus einer Version die nicht das komplette Spiel enthält.
Viduh
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Re: lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Viduh »

hallo darkness,
ich hab mal ne frage, wie komm ich an die mod ran, wenn lordgeorge nicht mehr online kommt?
grüßle,
varcas
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Re: lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Saragota »

ich nehme mal an, ich habe richtig gelesen:
hier die Antwort auf deine Frage
Darkness schreibt:
-> FÜR ALLE LESEFAULEN, HIER FOLGEN DIE ELEMENTAREN INFO'S <-

Edit: Offensichtlich liest Niemand mehr als den ersten post, deshalb schreib ich es hier auch noch mal. ^^ Die Angabe einer e-mail ist nicht mehr nötig. Der Mod ist ins Spiel integriert und damit zu groß für ne freemail. Hab ihn komplett hochgeladen. Einfach PM an mich und ich geb dann den Link und das PW raus.
:idea:
Darkness
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Re: lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

@ Viduh
hallo darkness,
ich hab mal ne frage, wie komm ich an die mod ran, wenn lordgeorge nicht mehr online kommt?
grüßle,
varcas
Im Moment gar nicht da ich ihn nicht einfach gegen lordgeoge1 Wunsch weitergeben möchte.

Wird Zeit das ich mich mal deswegen mit ihm in Verbindung setze. Ist ja schade drum, wenn Niemand mehr sein Orginal bekommt nur weil es da Probleme mit der Kommunikation gibt.

Was du tun kannst, wie Saragota bereits gepostet hat ist meine Version vom STMod downloaden, dazu reicht im allgemeinen eine PN an mich.

Meine Version spielt sich zwar etwas anders aber Basis und ST Kontent sind nahezu die selben.
phobus
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Re: lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von phobus »

Sehr cooler Mod.
Genau das, was ich erhofft hatte. ;)

(Auch wenn in meinem ersten Game die Borg gewonnen hatten ^^)
moxigen
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von moxigen »

kommt man denn noch an einen der mods ran, egal welche der versionen?
Darkness
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

theoretisch schon, praktisch wirst du dich mindestens noch bis zum Wochenende gedulden müssen und dann darf ich nicht wieder vergessen mich drum zu kümmern :mrgreen:
moxigen
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von moxigen »

oh, ich hab mich seit jahren geduldet^^ die paar tage schaf ich auch noch :o *freu*
Darkness
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

Sodele, jetzt sollte sich die Bearbeitungszeit von Anfragen wieder auf ein paar Stunden reduzieren. ^^

Ich hoffe ich hab alles abgearbeitet was bei mir im Posteingang war, falls Jemand keine Antwort bekommen hat, bitte noch mal anschreiben, das ist leichter als die hundert PM noch mal durchzugehen. :]
moxigen
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von moxigen »

hier mal mein erster eindruck:

erstes spiel wurde ich direkt in runde 30 das erste mal von den borg drangsaliert. kostete mich meinen wertvollen und unter mühen gebauten scout :shock:
naja, borg neben der haustür,.. da war es klar, dass das noch streit geben würde.
hat auch nicht lange gedauert, da stand spezies 8472 auf qo´nos. gewundert hab ich mich nur darüber, dass ich von den borg bombardiert wurde. selbiges galt auch für weltraumgefechte. ich nehm mal an, dass die, bedingt durch die gemeinsamme verstrickung, als eine rasse auftreten, oder so.

aber soweit freue ich mich erstmal und werd wohl die nacht hart anzocken :mrgreen:
Darkness
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

Es fehlten ein paar Schiffsstufen bei den Borg, deswegen ist Spezies 8472 da auch mit drin. Betrachte es einfach als alternative Zeitlinie. Gibt ja viele Details die nicht ganz stimmen. ^^
KevinGebhardt86
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von KevinGebhardt86 »

Kann mir bitte jemand den Link zur Datei und das Passwort schicken?
Ich hab darkness auch schon ein PN geschickt.
Darkness
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Re: [V0.81] lordgeorge1's STMOD3.2 modded by Darkness

Beitrag von Darkness »

Ich mach ja schon. Ist doch erst 5 Tage her deine Anfrage. Nicht so ungeduldig. :mrgreen:
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