Crewerfahrungsgewinn

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Mittwoch 22. Oktober 2008, 19:01

@master: Danke.
Kleiner Zusatz: Erfahrung(neu) sollte die Gesamterfahrung nach dem Kampf sein - der Erfahrungsgewinn ist also
Erfahrung(delta) = (e+1) * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren) - e

Dass nur das Komma verschoben wird bei Erhöhung der Erfahrung(alt) liegt daran, dass die implizite Obergrenze der neuen Erfahrung bei
2* der alten Erfahrung * Kampfmod. liegt.
Mit Einführung von

Max(e;1) * (1+b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze

kann die Obergrenze beliebig verschoben werden.
((1+b/a) weil sonst Erfahrung verloren werden kann)

Bei (1+Kampfmodifikatoren) ist das Flaggschiff mit 1,5 natürlich 250% Wert.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Mittwoch 22. Oktober 2008, 19:13

@master: Was sind denn die "40" in Zelle D6?
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Mittwoch 22. Oktober 2008, 19:49

@master: Was sind denn die "40" in Zelle D6?
Das is der Verlust in Schiffen.

Bei meinem Berechnungs-Blatt fehlen die Zeilen für "zerstörte Schiffe". Deshalb trage ich (um den Wert für "zerstörte Kampfkraft" zu erhalten) dort die zerstörten Schiffe manuell ein (also wie bei dir in B11 und B12), und damit wird dann der Kampfkraft-Verlust via Formel in E6 und E7 berechnet.
Kleiner Zusatz: Erfahrung(neu) sollte die Gesamterfahrung nach dem Kampf sein - der Erfahrungsgewinn ist also
Erfahrung(delta) = (e+1) * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren) - e
Ok, aber das "-e" war in der ursprünglichen Formel nich dabei. Ich hab die Formel fast komplett so gelassen wie sie war.

Ich hab damit mal neu berechnet. Das ändert fast nix, außer dass halt z.B. anstelle 22000 nur 12000 "gewonnen" werden (bzw. anstelle 2000 nur 1000).

Und wenn man bei "b/a" noch das "+1" (genaueres siehe unten) dazu macht wird der gesamte Wert ungefähr verdreifacht.
kann die Obergrenze beliebig verschoben werden.
Das stimmt. Allerdings (und das is erstmal nur meine Meinung) bin ich gegen eine Obergrenze der zu erreichenden "neuen" Erfahrung (oder gilt die Obergrenze für die gesamtmögliche Erfahrung? - bin ich zwar auch dagegen, wäre aber wichtig - nich das wir aneinander vorbei reden).
((1+b/a) weil sonst Erfahrung verloren werden kann)
Ich hab grad anhand der bestehenden Formel ein wenig rumprobiert. Es wird auch ohne das "+1" keinen Erfahrungsverlust geben (oder gib mir bitte deine Zahlen, bei denen das Eintritt).
Bei (1+Kampfmodifikatoren) ist das Flaggschiff mit 1,5 natürlich 250% Wert.
Stimmt, aber das is e erstmal nur ein Probewert. Oder hatten wir uns schon auf 1,5 geeinigt?

Theoretisch könnte ich es auch im Excel schon so einbauen, dass der alles per Bedingung "wenn x=0 dann x=1" berechnet. Allerdings würde das einige Zwischenberechnungen erfordern und momentan bin ich etwas faul das einzubauen. Und nebenbei: bei meiner Formel is das nich nötig (sonst wäre es auch schon drin).
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Mittwoch 22. Oktober 2008, 20:25

Tipp:
zerstörte Kampfkraft (eigene)=E13/E11*E8
zerstörte Kampfkraft (Gegner)=E14/E12*E9

@"Das stimmt. Allerdings (und das is erstmal nur meine Meinung) bin ich gegen eine Obergrenze der zu erreichenden "neuen" Erfahrung (oder gilt die Obergrenze für die gesamtmögliche Erfahrung? - bin ich zwar auch dagegen, wäre aber wichtig - nich das wir aneinander vorbei reden)."

Nee, Obergrenze pro Kampf. Meine absolut persönliche Meinung ist halt, dass Du in einem Kampf zwar viel, aber nicht beliebig viel dazulernen kannst.

@Ich hab grad anhand der bestehenden Formel ein wenig rumprobiert. Es wird auch ohne das "+1" keinen Erfahrungsverlust geben (oder gib mir bitte deine Zahlen, bei denen das Eintritt).

a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht 1562,5 Max(e;1) * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht 312,5 10
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht 1250
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht 1000
e: Erfahrung (alt) 100
f: Modifikator (Flagship) 1,5
g: zerstörte Kampfkraft (eigene) 1250
h: zerstörte Kampfkraft (Gegner) 250
Startschiffe (eigene) 5
Startschiffe (Gegner) 5
zerstörte Schiffe (eigene) 4
zerstörte Schiffe (Gegner) 1
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (eigene) 125
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (Gegner) 100
Obergrenze 1


Du musst bloss den eigenen Verlustfaktor höher bringen als den Gewinn.
Lustiger Nebeneffekt: (c-d)/c bei keinen Gegnerverlusten gibt null Erfahrung - Also ändere ich besser ab zu:
e + e*(b/a) * (c-d)/c * (1+Kampfmodifikatoren) * Obergrenze

(=B5+B5*(B2/B1)*((B3-B4)/B3)*(1+B6)*B15 mit B15=Obergrenze)

@Stimmt, aber das is e erstmal nur ein Probewert. Oder hatten wir uns schon auf 1,5 geeinigt?
Nö, ich hatte nur willkürlich ein paar Werte getippt um ein Beispiel für die "Kampfmodifikatoren" zu geben.

@Und nebenbei: bei meiner Formel is das nich nötig (sonst wäre es auch schon drin).
Optimieren können wir beiden noch ...
Spiel mal in der Gegend:

Startschiffe (eigene) 5
Startschiffe (Gegner) 4
Endschiffe (eigene) 0
Endschiffe (Gegner) 1
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (eigene) 212
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (Gegner) 250
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Mittwoch 22. Oktober 2008, 21:38

Tipp:
zerstörte Kampfkraft (eigene)=E13/E11*E8
zerstörte Kampfkraft (Gegner)=E14/E12*E9
Das bringt das gleiche Ergebnis wie die jetzige Formel.
Nee, Obergrenze pro Kampf. Meine absolut persönliche Meinung ist halt, dass Du in einem Kampf zwar viel, aber nicht beliebig viel dazulernen kannst.
Die Obergrenze is eigentlich schon fast durch die Kampfkraft gegeben. Denn ein Scout oder ein Zerstörer würde nie gegen 100 Kreuzer gewinnen können. Und wenn 2 annähernd gleichgroße Flotten a 100 Schiffen gegeneinander kämpfen und zum Schluss nur noch ein Schiff übrig is, dann bekommt es halt ein paar Tausend Erfahrungspunkte, aber die sind dann auch verdient.
Du musst bloss den eigenen Verlustfaktor höher bringen als den Gewinn.
Das stimmt und das is auch bei mir so. Allerdings hab ich deshalb die "Bedingung" eingebaut, dass negative Werte mit "-1" multipliziert werden - eben um negative Erfahrung zu vermeiden und um auch in solchen Fällen einen Erfahrungsgewinn zu ermöglichen (was ja auch realistisch is).
Optimieren können wir beiden noch ...
Das bezweifle ich ja garnich. Allerdings hab ich bei mir noch keine Eventualität gefunden die eine Änderung/Optimierung erforderlich machen würde.
Ok, sicher müsste man die Formel insofern verändern, dass es keine negativen ausgaben mehr gibt. Aber das würde nur durch eine extreme Erweiterung/Komplexitierung gehen.
(=B5+B5*(B2/B1)*((B3-B4)/B3)*(1+B6)*B15 mit B15=Obergrenze)
B15? nich B5?
Diese Version der Formel steigert die zu gewinnende Erfahrung mit steigender Grunderfahrung noch schneller. Während Fall1 mit 100 Erfahrung bei dieser Formel 33.850 Erfahrung bringt, bringt er mit 1.000 Erfahrung schon 3.376.000 und mit 10.000 schon ~337 Mio. Wie man sieht steigen die Werte pro 10-facher Grunderfahrung um das 100-fache - und nicht mehr wie vorher "nur" um das 10-fache.
Spiel mal in der Gegend:

Startschiffe (eigene) 5
Startschiffe (Gegner) 4
Endschiffe (eigene) 0
Endschiffe (Gegner) 1
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (eigene) 212
Kampfkraft (Basis) pro Schiff (Gegner) 250
Wozu? Bei einem Kampf wo alle meine Schiffe zerstört werden is die Formel irrelevant, da es keine Schiffe mehr gibt, die Erfahrung gewinnen könnten.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 23. Oktober 2008, 13:43

Macht bitte bei den endgültigen Formeln, bei denen ein besimmter Term negativ ausfallen könnte, dies aber nicht darf, ein abs() um ihn. (abs = Betrag)

Wenn zum Beispiel (x1 - y2 + z3) negativ werden könnte, dies aber nicht darf, dann bitte einfach so schreiben abs(x1 - y2 + z3). Dies ist besser als ihn nachher mit -1 zu multiplizieren, denn der Betrag liefert ja immer positive Werte. Dadurch ist sichergestellt, dass ich bei der Programmierung keine Fehler in die Formel einbaue, weil sie eindeutig ist. Und wie Malle auch schon immer gesagt hat, lieber eine Klammer zuviel setzen als eine zuwenig!

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Donnerstag 23. Oktober 2008, 14:23

Ok, dann sieht die "neue" Formel, unter Berücksichtigung der oben genannten Faktoren, so aus (ich hab gleich auch eine unnütze Klammer entfernt):

ABS((b+d)-(a+c))/10*(f/e)/(e-c)*g
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Donnerstag 23. Oktober 2008, 19:03

master130686 hat geschrieben:
(=B5+B5*(B2/B1)*((B3-B4)/B3)*(1+B6)*B15 mit B15=Obergrenze)
B15? nich B5?
Diese Version der Formel steigert die zu gewinnende Erfahrung mit steigender Grunderfahrung noch schneller. Während Fall1 mit 100 Erfahrung bei dieser Formel 33.850 Erfahrung bringt, bringt er mit 1.000 Erfahrung schon 3.376.000 und mit 10.000 schon ~337 Mio. Wie man sieht steigen die Werte pro 10-facher Grunderfahrung um das 100-fache - und nicht mehr wie vorher "nur" um das 10-fache.
???
siehe angehängt; wie schaffst Du diese Werte?
Mit 'ner Obergrenze von "1" habe ich eher zu niedrige ...
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Donnerstag 23. Oktober 2008, 19:36

Ja, sorry, war mein Fehler. Diese Werte kamen zu stande, da ich B5 anstelle B15 genommen hatte.

Ich hätte da trotzdem noch eine Frage:
Die ausgegebene Erfahrung is ja für die ganze Flotte, oder? Gilt dann die Obergrenze auch für die ganze Flotte? Oder soll die pro Schiff gelten?
Nach der aktuellen Formel gilt sie ja für die ganze (überlebende) Flotte.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Orco » Freitag 24. Oktober 2008, 06:08

ich wäre eigentlich auch gegen eine maximal erringbare erfahrung.
Wenn würde ich eher die stufen einschränken die ein schiff in einer runde aufsteigen kann. Z.b würden 1 milliarde erfahrung nur bis rang 2 reichen auch wenn es direckt für den maximalen rang reichen würde. Aber wenn ein schiff unsummen von erfahrung erhält ist diese normalerweise hart erarbetiet (eigene verluste) und somit sollte dies nicht verhindert werden. Ausser es war ein fehler in der formel ;).


zu wenn eine flotte keine erfahrung hat. Wie wäre es wenn von bandlaufen de schiffe mit ein wenig erfahrung starten (vieleicht auch rassen abhängig wieviel). Schliesslich lässt man "normalerweise" keine vollidioten seine schlachtschiffe durchs weltall steuern. Und diese standart crew hat schon etwas erfahrung. (ok ok man könnte sagen 0 erfahrung ist schon die standart crew und es ist egal ob man jetzt sagt das 300 = 0 ist was nur das maximum der erfahrung um 300 senkt schliesslich ist 0 nur ein fixer punkt von dem man ausgeht und auf dem man sich geeinigt hat.)

Wenn man nun den verschiedenen rassen verschiedene anfangserfahrung verpassen würde, würden unabhängig von der kampfkraft der schiffe, kämpfe gegen diese mehr erfahrung bringen. Wenn man denn die erfahrung der crews am anfang bestimmt und den unterschied in relation setzt und damit den erfahrungsgewinn beeinflussenlassen würde.
Der springende punkt ist unabhängig der kampfkraft der schiffe.
z.b. khairin schiffe standart 50 Hanur standart 5 sollte jetzt schon erkennbahr sein das kämpfe gegen khairin schiffe mehr erfahrung bringen als gegen hanur. Selbst wenn man die gleiche flottenstärke hat.
Die frage ist wie sehr beeinflusst erfahrung den kampf? würden eh schon starke schiffe arg overpowert werden?
Der gedankengang ist davon ausgegangen das wenig erfahrung kaum ein unterschied macht.


Noch ein kleiner unnützer beitrag. Wie wäre es mit zusätzlicher erfahrung bei first contact kämpfen bzw wenn gegner noch unbekannt ist? so in der art doppelt erfahrung. Soo oft sollte dies nicht vorkommen und first contacts sind eigentlich die wo man die meiste erfahrung sammelt.

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Freitag 24. Oktober 2008, 08:38

master130686 hat geschrieben:Ja, sorry, war mein Fehler. Diese Werte kamen zu stande, da ich B5 anstelle B15 genommen hatte.

Ich hätte da trotzdem noch eine Frage:
Die ausgegebene Erfahrung is ja für die ganze Flotte, oder? Gilt dann die Obergrenze auch für die ganze Flotte? Oder soll die pro Schiff gelten?
Nach der aktuellen Formel gilt sie ja für die ganze (überlebende) Flotte.
Im Moment - pro Flotte.
Wenn irgendwann mal Kämpfe Schiff für Schiff simuliert werden, kann man die Formel auch dafür benutzen, und dann wär's pro Schiff.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Freitag 24. Oktober 2008, 09:07

Orco hat geschrieben:ich wäre eigentlich auch gegen eine maximal erringbare erfahrung.
Wenn würde ich eher die stufen einschränken die ein schiff in einer runde aufsteigen kann. Z.b würden 1 milliarde erfahrung nur bis rang 2 reichen auch wenn es direckt für den maximalen rang reichen würde. Aber wenn ein schiff unsummen von erfahrung erhält ist diese normalerweise hart erarbetiet (eigene verluste) und somit sollte dies nicht verhindert werden. Ausser es war ein fehler in der formel ;).
Kann Puste ja locker implementieren - die Erfahrung wird ja eh anschliessend auf die restlichen Schiffe verteilt, und dabei ein "max Erfahrungslevel +2" einbauen ist easy.
Orco hat geschrieben: zu wenn eine flotte keine erfahrung hat. Wie wäre es wenn von bandlaufen de schiffe mit ein wenig erfahrung starten (vieleicht auch rassen abhängig wieviel). Schliesslich lässt man "normalerweise" keine vollidioten seine schlachtschiffe durchs weltall steuern. Und diese standart crew hat schon etwas erfahrung. (ok ok man könnte sagen 0 erfahrung ist schon die standart crew und es ist egal ob man jetzt sagt das 300 = 0 ist was nur das maximum der erfahrung um 300 senkt schliesslich ist 0 nur ein fixer punkt von dem man ausgeht und auf dem man sich geeinigt hat.)
Da wollte ich eh noch den Vorschlag machen: +1 Erfahrungspunkt für jedes Schiff pro Runde - man sammelt halt auch durch blosses "on the job training" Erfahrung.
Und wenn der erste Level bei "500" liegt, ist auch nichts mit "Schiffe einfach warten lassen bis sie von selbst legendär sind".
Orco hat geschrieben:Wenn man nun den verschiedenen rassen verschiedene anfangserfahrung verpassen würde, würden unabhängig von der kampfkraft der schiffe, kämpfe gegen diese mehr erfahrung bringen.
@Puste, Malle: Kann man den Rasseneigenen Schiffswerften ein "x Standarderfahrung" beigeben?
Oder rassenspezifische, ausbaubare Gebäude spendieren ("Kampakademie level 1, 2, 3, ...)?

Orco hat geschrieben:Wenn man denn die erfahrung der crews am anfang bestimmt und den unterschied in relation setzt und damit den erfahrungsgewinn beeinflussenlassen würde.
Der springende punkt ist unabhängig der kampfkraft der schiffe.
z.b. khairin schiffe standart 50 Hanur standart 5 sollte jetzt schon erkennbahr sein das kämpfe gegen khairin schiffe mehr erfahrung bringen als gegen hanur. Selbst wenn man die gleiche flottenstärke hat.
Unser beider Formeln berücksichtigen die Kampfkraft, nicht bloss die Flottenstärke. Erfahrungseinfluss hast Du ausserdem mit dem Kampfergebnis und damit auch bei den "vernichtete Kampfkraft" Termen.
Orco hat geschrieben:Noch ein kleiner unnützer beitrag. Wie wäre es mit zusätzlicher erfahrung bei first contact kämpfen bzw wenn gegner noch unbekannt ist? so in der art doppelt erfahrung. Soo oft sollte dies nicht vorkommen und first contacts sind eigentlich die wo man die meiste erfahrung sammelt.
Könnte man in die "Kampfmodifikatoren - Terme" einfach einfliessen lassen.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Freitag 24. Oktober 2008, 10:13

Zusammenfassung
a: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
e: Erfahrung (vor der Schlacht)


Erfahrung (Gesamt) =
Bestehende Erfahrung + Erfahrung aus Kampf =
e + e * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze

Terme:
(b/a): eigene uebrige Kampfkraft.
Max: b=a ==> keine eigenen Verluste
Min: 0 ==> alle eigenen Schiffe verloren
Kritisch: a=0 ==> Null Kampfkraft. Wenn das vorkommen kann, dann a --> Max(a,1)

((c-d)/c) = (1-d/c): vernichtete Kampfkraft Gegner (1-uebrige Kampfkraft Gegner)
Max: 1 ==> alle Gegner vernichtet
Min: 0 ==> keine Gegner vernichtet
Kritisch: c=0 ==> Null Kampfkraft. Wenn das vorkommen kann, dann c --> Max(c,1). In diesem Fall auch kein Erfahrungsgewinn

(1+Kampfmodifikatoren)
Einwirkung von externen Faktoren, Flaggschiff, Erstkontakt, was auch immer
Min: 1
Max: unbestimmt - hängt von der Menge und Gewichtung der Faktoren ab
Kritisch: negative Faktoren koennen ErfahrungsGEWINN mindern

Obergrenze:
Skalierungsfaktor, der den maximalen Erfahrungsgewinn steuert.
Obergrenze = 2 ==> doppelt soviel Erfahrungsgewinn wie mit Obergrenze = 1

Zusammenfassung:
Erfahrungsgewinn skaliert mit Kampfergebnis, unabhaengig von den absoluten Kampfkraftwerten.
--> @Puste: Das heisst, Du kannst die Erfahrungstabelle unabhaengig von Kampfstaerken der Schiffe basteln

Bei Flottenerfahrungsberechnung (das heisst, in die Berechnung gehen die Endergebnisse der Kaempfe von Flotten summarisch ein), gibt es
EXPLOITS: da die Erfahrung von vor dem Kampf nicht verloren geht, koennte man alte erfahrene Scouts und einen neuen Kreuzer gegen ein
gegnerisches Schiff schicken - vernichtete Scouts "uebertragen" Ihre Erfahrung auf die ueberlebenden Schiffe (den Kreuzer), der dann kraeftig Erfahrung pusht
==> mit Orcos Idee "max X level Erfahrungsgewinn" koennte man das einschraenken

Bei Einzelkampfberechnungen (Flotte gegen Flotte, aber Kampf fuer jedes Schiff berechnet) funktioniert die Formel auch

Wenn der Gegner nicht voellig vernichtet ist, gilt die Formel natuerlich auf fuer den / die Gegner, wobei dann "Kampfkraft (eigene)" und "Kampfkraft (Gegner)"

ToDo:
Obergrenze, Kampfmodifikatoren numerisch festlegen
Autoerfahrungsgewinne festlegen (Training, evtl. "+1 pro Runde fuer's Uberleben")
Abstaende der Erfahrungslevel festmachen: "level2 = 10 (oder 5 oder 8 oder 20) mal level 1"
Verteilungsroutine fuer gewonnene Erfahrung festlegen

@Puste: solltest Du beide Formel fuer'n Test implementierst - koenntest Du die Auswahl, welche Formel verwendet wird per .ini umschaltbar machen?
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Freitag 24. Oktober 2008, 12:43

Ich will ja nich klugscheißen und/oder nerver, aber:
(b/a): eigene uebrige Kampfkraft.
Alleine b is doch schon die übrige Kampfkraft. "b/a" zeigt doch das Verhältnis von der Kampfkraft nach zu der Kampfkraft vor dem Kampf an, wobei das Maximum hier 1 ist und das Minimum 0.
Kritisch: a=0 ==> Null Kampfkraft. Wenn das vorkommen kann, dann a --> Max(a,1)
Das is doch faktisch unmöglich. Denn eine Kampfkraft (vor dem Kampf) von 0 würde bedeuten, dass dieses Schiff weder Waffen noch Schilde noch Hülle hat, also quasi nich existiert (siehe: wenn Kampfkraft nach dem Kampf "0" ist bedeutet das dass alle Schiffe zerstört wurden).
Kritisch: c=0 ==> Null Kampfkraft. Wenn das vorkommen kann, dann c --> Max(c,1). In diesem Fall auch kein Erfahrungsgewinn
Hier gilt das gleiche wie wenn a=0 wäre.
Kritisch: negative Faktoren koennen ErfahrungsGEWINN mindern
Ok, das is Ansichtssache, aber wenn es einen Faktor geben sollte der Negativ is, dann hat es einen Grund und dann sollte auch der Erfahrungsgewinn gemindert werden (bzw. würde dann der Wert ja nich bzw. nich nur gemindert sondern es würde ein negativer Wert entstehen). Allerdings wäre dann ein Faktor von <1 besser geeignet als ein negativer Wert. Denn ein Faktor <1 würde auch den Gewinn mindern, während ein negativer (wenn <-1) den Wert nich mindern würde, da wird ja die ABS-Klausel haben.

So würde ein Faktor von -2 den Gewinn dennoch erhöhen, z.B.:
eigentliches Ergebnis: Erfahrungsgewinn=1000 * (-2) = -2000
aber durch ABS: Erfahrungsgewinn=1000 * (-2) = 2000
aber bei <1: Erfahrungsgewinn=1000 * 0,5 = 500
Erfahrungsgewinn skaliert mit Kampfergebnis, unabhaengig von den absoluten Kampfkraftwerten.
--> @Puste: Das heisst, Du kannst die Erfahrungstabelle unabhaengig von Kampfstaerken der Schiffe basteln
Mit meiner Formel geht das sowieso schon.
Bei Flottenerfahrungsberechnung (das heisst, in die Berechnung gehen die Endergebnisse der Kaempfe von Flotten summarisch ein), gibt es
EXPLOITS: da die Erfahrung von vor dem Kampf nicht verloren geht, koennte man alte erfahrene Scouts und einen neuen Kreuzer gegen ein
gegnerisches Schiff schicken - vernichtete Scouts "uebertragen" Ihre Erfahrung auf die ueberlebenden Schiffe (den Kreuzer), der dann kraeftig Erfahrung pusht
Ich weiß zwar dass Realismus im Spiel nich immer funktioniert, aber ich will das trotzdem mal "realistisch" betrachten.
Der einzige Weg wie dieses Szenaria funktionieren könnte wäre, dass die Crew des Scouts kurz vor dessen Zerstörung auf den Kreuzer gebeamt wurde UND die Crew des Kreuzers ersetzt.
Und selbst dann klappt das nich wirklich, denn man kann jahrelange Erfahrung in einem Scout nich auf einen Kreuzer übertragen, da die Schiffe unterschiedlich gehandhabt werden müssen.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Freitag 24. Oktober 2008, 13:40

master130686 hat geschrieben:Ich will ja nich klugscheißen und/oder nerver, aber:
(b/a): eigene uebrige Kampfkraft.
Alleine b is doch schon die übrige Kampfkraft. "b/a" zeigt doch das Verhältnis von der Kampfkraft nach zu der Kampfkraft vor dem Kampf an, wobei das Maximum hier 1 ist und das Minimum 0.
Genau.
master130686 hat geschrieben:
Kritisch: a=0 ==> Null Kampfkraft. Wenn das vorkommen kann, dann a --> Max(a,1)
Das is doch faktisch unmöglich. Denn eine Kampfkraft (vor dem Kampf) von 0 würde bedeuten, dass dieses Schiff weder Waffen noch Schilde noch Hülle hat, also quasi nich existiert (siehe: wenn Kampfkraft nach dem Kampf "0" ist bedeutet das dass alle Schiffe zerstört wurden).
"Wenn das vorkommen kann ..." sollte darauf hindeuten, dass ich den code nicht vor mir habe und lieber auf eine nicht-mögliche Fehlerquelle hinweise als dass dann unerwartete "division by zero" kommen.
master130686 hat geschrieben:
Kritisch: c=0 ==> Null Kampfkraft. Wenn das vorkommen kann, dann c --> Max(c,1). In diesem Fall auch kein Erfahrungsgewinn
Hier gilt das gleiche wie wenn a=0 wäre.
So ist es.
master130686 hat geschrieben:
Kritisch: negative Faktoren koennen ErfahrungsGEWINN mindern
Ok, das is Ansichtssache, aber wenn es einen Faktor geben sollte der Negativ is, dann hat es einen Grund und dann sollte auch der Erfahrungsgewinn gemindert werden (bzw. würde dann der Wert ja nich bzw. nich nur gemindert sondern es würde ein negativer Wert entstehen). Allerdings wäre dann ein Faktor von <1 besser geeignet als ein negativer Wert. Denn ein Faktor <1 würde auch den Gewinn mindern, während ein negativer (wenn <-1) den Wert nich mindern würde, da wird ja die ABS-Klausel haben.
Dann ist das mit (1+Kampfmodifikatoren) kein Problem.
Die Betrachtung erfolgte aus einem mehr mathematischen Blickwinkel, nicht aus dem der aktuellen Implementierung heraus.
master130686 hat geschrieben:
Erfahrungsgewinn skaliert mit Kampfergebnis, unabhaengig von den absoluten Kampfkraftwerten.
--> @Puste: Das heisst, Du kannst die Erfahrungstabelle unabhaengig von Kampfstaerken der Schiffe basteln
Mit meiner Formel geht das sowieso schon.
Also, wenn das so noch ist:
a Crewerfahrung (eigene)
b Crewerfahrung (Gegner)
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)
g Multiplikator (Flagship)

ABS((b+d)-(a+c))/10*(f/e)/(e-c)*g

setzt Du doch mit (b+d)-(a+c) Erfahrung und Kampfkraft in eine direkte Relation?
master130686 hat geschrieben:
Bei Flottenerfahrungsberechnung (das heisst, in die Berechnung gehen die Endergebnisse der Kaempfe von Flotten summarisch ein), gibt es
EXPLOITS: da die Erfahrung von vor dem Kampf nicht verloren geht, koennte man alte erfahrene Scouts und einen neuen Kreuzer gegen ein
gegnerisches Schiff schicken - vernichtete Scouts "uebertragen" Ihre Erfahrung auf die ueberlebenden Schiffe (den Kreuzer), der dann kraeftig Erfahrung pusht
Ich weiß zwar dass Realismus im Spiel nich immer funktioniert, aber ich will das trotzdem mal "realistisch" betrachten.
Der einzige Weg wie dieses Szenaria funktionieren könnte wäre, dass die Crew des Scouts kurz vor dessen Zerstörung auf den Kreuzer gebeamt wurde UND die Crew des Kreuzers ersetzt.
Und selbst dann klappt das nich wirklich, denn man kann jahrelange Erfahrung in einem Scout nich auf einen Kreuzer übertragen, da die Schiffe unterschiedlich gehandhabt werden müssen.
Da gebe ich Dir absolut recht, aber wie vermeidest Du das bei summarischen Formeln, die das Gesamtergebnis eines Flottenkampfs erfassen?
Du könntest höchstens einen Steigerungswert in % ausrechnen und den auf die Erfahrung jedes ueberlebenden Schiffes aufschlagen -
bsp: e * (b/a) * ((c-d)/c) * (1+Kampfmodifikatoren)*Obergrenze
Und dabei unterschlägst Du dann, dass das Veteranen-Flaggschiff vermutlich mehr zum Kampfergebnis beigetragen hat als der gluecklich uberlebende Scout.
Besser ein lebender Feigling als ein toter Held

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