Crewerfahrungsgewinn

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Donnerstag 30. Oktober 2008, 17:10

Malle hat geschrieben:Die Variante durch m um den Gewinn durch das Zerstören eines Schiffes zu simulieren gefällt mir nicht so gut. Die Kampfkraft soll nicht schiffsbezogen, sondern flottenbezogen als Verhältnis aus eigener zu gegn. Gesamtkampfkraft ganz zu Beginn des Kampfes berücksichtigt werden. Erfahrungstechnisch macht es ja keinen Unterschied ob mein gegnerisches Schiff schon beschädigt ist oder nicht, wenn ich ihm einen Treffer verpasse. Wenn überhaupt müsstest du die "Resttauglichkeit" des Gegners malnehmen, weil ein gut manövrierfähiges und kraftstrotzendes Schiff schwerer zu treffen ist als ne halbzerstörte Klapperkiste, die nur noch auf einer Antriebsspule läuft. Nur das Zerstören an sich sollte einen Extra-EP-Gewinn bedeuten, indem man einfach ein p:={2 falls Gegnerhülle<=0, 1 sonst} dranmultipliziert.

Tausch die beiden Modifikatoren aus und dann müsste das so gehen.
l/k * n/m * o -->
l/k * (Kampfkraft Gegner Start, Flotte)/(Kampfkraft eigene Start, Flotte) * o
mit o = Kampfmodifikatoren wie: Flagship, Schiffsklassen (Tonnage) Unterschied, Kill (p:={2 falls Gegnerhülle<=0, 1 sonst}), ...
Damit ist dann allerdings vom direkten Schiff zu Schiff Vergleich nur noch der Erfahrungsunterschied über.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle » Donnerstag 30. Oktober 2008, 20:24

Deshalb ja auch den ausgeteilten Hüllenschaden und evtl. noch den Schildschaden reinbringen, also das alte n von oben. Dieses wird noch durch das globale neue n/m modifiziert, um das drumherum während des Kampfes mitzuberücksichtigen. Es macht eben einen Unterschied Treffer inmitten heftiger und ggfs. unterlegener Gefechte zu landen als unbedrängt im 1:1 Kampf.
Der Schaden wird übrigens implizit durch die Defensivkampfkraft des Gegners bestimmt. Wenn das über die Schilde geht, die sich ja mehr wiederaufladen können bei einem guten Def-Gegner, bekommst du am Ende des Kampfes mehr EP als gegen ein Schiff mit schwachen Def-Werten.

Das getroffene Schiff darf dann auch noch einen Erfahrungsgewinn bekommen, allerdings nur halb so viel. Dann ist die Offensivkraft des Gegners auch noch mit drin dadurch dass er dich eben öfter und härter trifft je größer diese ist.

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB » Freitag 31. Oktober 2008, 09:48

Malle hat geschrieben:Deshalb ja auch den ausgeteilten Hüllenschaden und evtl. noch den Schildschaden reinbringen, also das alte n von oben. Dieses wird noch durch das globale neue n/m modifiziert, um das drumherum während des Kampfes mitzuberücksichtigen. Es macht eben einen Unterschied Treffer inmitten heftiger und ggfs. unterlegener Gefechte zu landen als unbedrängt im 1:1 Kampf.
Der Schaden wird übrigens implizit durch die Defensivkampfkraft des Gegners bestimmt. Wenn das über die Schilde geht, die sich ja mehr wiederaufladen können bei einem guten Def-Gegner, bekommst du am Ende des Kampfes mehr EP als gegen ein Schiff mit schwachen Def-Werten.

Das getroffene Schiff darf dann auch noch einen Erfahrungsgewinn bekommen, allerdings nur halb so viel. Dann ist die Offensivkraft des Gegners auch noch mit drin dadurch dass er dich eben öfter und härter trifft je größer diese ist.
Ich denke ...
ich sehe ein prinzipielles Problem: Wenn wir für jeden Treffer Erfahrung vergeben wird wieder unabschätzbar, was dabei rauskommen kann als Maximum. Das gilt sowohl für % Formeln als auch für welche, die absolute numerische Werte ausspucken.
Und bei absoluten numerischen Werten wird's echt problematisch mit den Erfahrungstabellen - wenn bis Tech 5 Kampfwerte bis "X" vorkommen und später ein vielfaches von X, wie fängst Du das ein so dass in jeder Spielphase in etwa die Gleiche Kampfleistung von "rookie" zu "legendär" führt?
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle » Freitag 31. Oktober 2008, 14:21

Hast recht, das löst man dann durch Verhältnisbildung, d.h. Schaden pro Schadenspotential: Schaden/Offensivkampfkraft und bei selbst eingesteckten Treffern Schaden/Defensivkampfkraft. Das Verhältnis wird immer in etwa gleichbleiben, auch die Anzahl an Treffern um ein Schiff zu zerstören, wird bei gleichwertigen Schiffen gleich bleiben, d.h. du hast nicht mehr Treffer und auch nicht mehr Erfahrung dadurch dass sich die Hüllen- und Schildstärken numerisch erhöhen. Da außer bei ablativer Panzerung, also erst sehr spät, 10% des Schadens immer die Hülle abfängt, hast du höchstens den Faktor 10 EP-Gewinn falls es wirklich mal so aussehen sollte, dass die Schilde im Prinzip immer halten während eines Kampfes, sprich also die Wiederaufladerate ausreichend ist um die Schäden alle zu kompensieren, wird irgendwann trotz sagen wir 80% Schilde die Hülle bei 0% sein und damit das Schiff explodieren. Dadurch wird verhindert, dass ein Kampf ewig dauern und die EP-Gewinne nach oben offen werden. Prinzipiell soll es aber schon so sein, dass ein langer Kampf mit vielen Treffern mehr Erfahrung bringt als ein kurzer mit wenig Treffern und das wird dadurch simuliert.

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle » Sonntag 2. November 2008, 07:36

Wenn nur die Zeit, in der ein Schiff ein anderes als Ziel hat, zählen soll, kann man die Treffer wiederum außenvor lassen, so dass die Treffer im Prinzip egal werden bis auf den letzten Treffer, der zur Explosion führt. Dann gibt es pro Tick während dieser Zeit einen kontinuierlichen EP-Gewinn, der sich aus den gegenseitigen Kampfwerten zusammensetzt ähnlich der Formel von MTB. Da das ganze pro Tick dann passiert, ist der Wert natürlich entsprechend klein. Wär auch noch eine Idee.

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Orco » Sonntag 2. November 2008, 08:53

is es nicht theoretisch egal wieviel schaden angerichtet wird. Sondern das überhaupt etwas getroffen wird und der gegner ausmanövriert wird?

In echten übungskämpfen werden ja auch dummies verschossen und man lehrnt trotzdem etwas.
Umsetzen würde man das dann so das man nur mitzählt wieviele treffer ein schiff erziehlt hat und ob ein final blow dabei war. Damit würde man dann die Globale xp berechnung modifizieren.
Vieleicht könnte man diese trefferstatistik aucnoch irgendwie in relation setzten.

Oder diese treffer counter zu einem prozentualen anteil am kampf umrechnen und so die xp auf die schiffe verteilen.

beispiel:

schiff A hat 200 treffer erzielt, schiff B hat 250 treffer erzielt, schiff C hat 550 treffer erzielt.

dann erhält
A 20%
B 25%
C 55%

Final blows würde ich dann bonus xp vergeben.

Vieleicht könnte man sich auch überlegen ob man mit befreundeten rassen Manöver abhalten kann, wo dann kein final blow bonus vergeben wird. Nach dem manöver müsste man natürlich die schiffe wieder in den zustand versetzten in dem sie waren bevor der kampf stattgefunden hat. Problem wäre dann vieleicht wenn jemand diese manöver stört aber vieleicht kriegt der dann ein bonus im kampf da die anderen ja erstmal keine scharfen waffen haben :lol:

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle » Sonntag 2. November 2008, 12:53

Du meinst also erstmal global zu Beginn den Erfahrungsgewinn ausrechnen, der sich aus der Kampfkraft aller anwesenden Schiffe ergibt und dann die Treffer zählen und prozentual jedem Schiff seinen Teil zuteilen? Wär ne Möglichkeit. Jeder Treffer sollte aber noch mit dem gegenseitigen Crewerfahrungsquotienten modifiziert werden. Würde noch was hinzufügen: Der Algo rechnet ja auch Schüsse aus, die ihr Ziel verfehlen. Diese würde ich ebenfalls alle aufsummieren und in die Prozentrechnung miteinfließen lassen, denn erfolgreiches Ausweichen soll auch zusätzliche Erfahrung bringen, so dass nicht nur die Treffer zählen. Was bei den Treffern noch ein Problem ist, sind Rapidfire-Werfer. Die "treffen" halt sehr oft, richten aber nur wenig Schaden pro Treffer an. Da müsste man dann eine ganze Salve über 4-5 Kampfticks zusammenfassen, damit solche Schiffe nicht zu viel Erfahrung abbekommen. Ein ähnliches Problem hast du bei Beam Turrets. Deren Schaden erstreckt sich über 8 Kampfsekunden, wobei vermute ich mal nur ein Treffer gezählt wird, der Schaden aber ist 8mal höher als bei einem Treffer mit ner normalen Laser Cannon. Irgendwie muss der Schaden also rein oder man modifiziert die Treffer noch mit der beamlength.

Ganz zum Schluss sollte noch der erlittene Hüllenschaden am eigenen Schiff jeweils getrennt in Erfahrung umgemünzt werden, am besten 1/10 der verlorenen Hülle.

Bei Manövern (wäre dann ein Schiffsbefehl) würde nur mit Farblasern und Hohltorpedos geschossen werden wobei der Schiffscomputer die Schäden simuliert. Die Erfahrungsgewinne könnten sich dann entweder ebenso ausrechnen lassen (wobei hier ein starker Dämpfungsfaktor weil nicht realer Kampf vorhanden sein sollte, am besten irgendwas mit e^-lambda*n wobei n die Anzahl Runden ist, die man schon gemeinsam Manöver abhält).

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 5. November 2008, 22:15

Ich will mal kurz was einwerfen, habe in letzter Zeit eh kaum Zeit mal ins Forum zu schauen, aber schlussendlich sollte da nen Wert rausspringen. Die Berechnung kann man unnötig kompliziert machen, aber das will ich nicht. Einfach mal abgeschossene Schiffe x 100 / eigene Schiffe wäre auch ne einfache Formel und bringt ein Ergebnis (nur ein Beispiel, so einfach brauchts dann auch nicht zu sein). Ein Spieler wird nie genau nachfragen, warum er so und nicht so viele EP für ein Schiff bekommen hat. Er freut sich einfach wenn es mehr werden. Und ob ein Schiff nach einem Kampf 96EP oder durch ne viel kompliziertere Formel dann 103EP bekommt ist doch egal. Ich habe nur Angst, dass die ganze Diskussion hier ein wenig vom Kurs abweicht. Natürlich ist es schön zu sehen, wieviele Leute sich extreme Gedanken machen, um eine gute Formel zu finden. Ich will da nur mal ein wenig bremsend wirken, so dass die Formel nicht "zu gut" wird.

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Mittwoch 5. November 2008, 23:01

Bei der Gelegenheit möchte ich nochmal auf meine Formel verweisen. Sie ist nicht zu einfach und nicht zu kompliziert, aber vor allem liefert sie gute und konstante Werte in allen Situationen (zumindest is seit dem Einbau der AVG-Klausel noch keine Situation möglich geworden).

Ich finde es genügt auch wenn die Erfahrung auf alle überlebenden Schiffe gleichmäßig verteilt wird (bei BotF lief das doch auch ganz gut).

In dem Zusammenhang nochmal die Frage an Puste:
Nebenbei wäre ein Erfahrungsgewinn für Minorraceschiffe überhaupt nicht möglich.
Wieso nich?
Minorraceschiffe haben alle benötigten Faktoren (Kampfstärke, Erfahrung und evtl. Modifikatoren) und der Rest is wie immer: eine Seite gegen eine andere.

Und wenn ich schonmal dabei bin: Habt ihr, bei all eurem theoretischen rumphilosophieren schonmal eine vollständige Formel mit den neuen Thermen erstellt UND mit dieser mal ein paar Probeberechnungen durchgeführt?
Denn letztendlich muss eine Formel dabei rauskommen, die vernünftige Resultate in jeder Situation liefert.

Versteht mich nich falsch, was ihr aufgeführt habt is sehr gut (und sehr realistisch), zumindest erstmal in der Theorie. Aber wie lässt sich das alles in einer Formel vereinen bzw. lässt es sich überhaupt in einer Formel vereinen?
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 6. November 2008, 01:01

In dem Zusammenhang nochmal die Frage an Puste:
Nebenbei wäre ein Erfahrungsgewinn für Minorraceschiffe überhaupt nicht möglich.
Wieso nich?
Minorraceschiffe haben alle benötigten Faktoren (Kampfstärke, Erfahrung und evtl. Modifikatoren) und der Rest is wie immer: eine Seite gegen eine andere.
Minorraceschiffe können natürlich auch Erfahrung sammeln. Ich meine es wird schlecht funktionieren, wenn man gegen eine Minorrace kämpft. Da wird es kompliziert. Deine Schiffe bekommen natürlich die Erfahrung, die Schiffe auf Seiten der Minorrace aber wahrscheinlich nicht. Deine Formel ist relativ einfach und liefert gute Ergebnisse. Es gab nur das Problem:
Was passiert, wenn zwei Imperien gegen ein anderes kämpfen? Zum Beispiel TerraKon und Hanuhr vs. Khayrin. Angenommen die TerraKon und Hanuhr gewinnen den Kampf und vernichten die Schiffe der Khayrin, wer bekommt dann wieviel Erfahrung? Mit dieser Formel würde jede der beiden Parteien die vollen Punkte für die zerstörte Kampfkraft der Khayrinschiffe bekommen. Die endgültigen Erfahrungspunkte unterscheiden sich dann nur noch durch die eigenen Faktoren. Wollen wir das so beibehalten? Im Prinzip würde man dann so mehr Erfahrungspunkte verteilen, als der Kampf eigentlich hergibt, nur aufgeteilt auf verschiedene Imperien. Ich finde dies nicht so schlimm, könnte von mir aus auch so bleiben. Wenn es nicht so sein sollte, dann wäre es gut ne einfache Lösung zu finden. Denn so häufig wird diese Situation nicht eintreten, höchstens in Lategames.
Die Lösungsvorschläge sind sehr schwierig einzubauen. Jedenfalls ist das nicht zeitnah zu schaffen ohne den Code umzuschreiben. Ich wäre ja auch dafür, die gesamte Erfahrung auf die Sieger aufzuteilen. Ich denke so oft kommt solch eine Konstellation eh nicht vor und am Ende fordert es sogar noch das Teamplay. Die Vorteile der direkten Kampfberechnung entfallen bei deiner Formel natürlich.

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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 » Donnerstag 6. November 2008, 02:18

Was passiert, wenn zwei Imperien gegen ein anderes kämpfen? Zum Beispiel TerraKon und Hanuhr vs. Khayrin. Angenommen die TerraKon und Hanuhr gewinnen den Kampf und vernichten die Schiffe der Khayrin, wer bekommt dann wieviel Erfahrung? Mit dieser Formel würde jede der beiden Parteien die vollen Punkte für die zerstörte Kampfkraft der Khayrinschiffe bekommen. Die endgültigen Erfahrungspunkte unterscheiden sich dann nur noch durch die eigenen Faktoren. Wollen wir das so beibehalten? Im Prinzip würde man dann so mehr Erfahrungspunkte verteilen, als der Kampf eigentlich hergibt, nur aufgeteilt auf verschiedene Imperien.
Ich verstehe das so:
Terra und Hanuhr kämpfen zwar als eine Partei, bekommen aber die Erfahrung als hätten sie allein gekämpft und gesiegt (die gewonnene Erfahrung wird also doppelt vergeben). War das so gemeint?

Falls ja: Ich hatte mir das anders gedacht, nämlich so:
Faktoren:
a Crewerfahrung (eigene)
b Crewerfahrung (Gegner)
c zerstörte Kampfkraft (eigene)
d zerstörte Kampfkraft (Gegner)
e Kampfkraft (eigene)
f Kampfkraft (Gegner)
g Multiplikator (Flagship)
Alle Schiffe von Hanuhr und Terra kämpfen als ein Verband, also je a, c und e = Terra+Hanuhr, und die Erfahrung wird gleichmäßig auf alle überlebenden Schiffe des Verbandes verteilt (und danach werden die Schiffe wieder den Imperien "zugeordnet").
Sowohl "c" und "d" als auch "b" und "f" werden für den gesamten Verband berechnet. Kampfkraftmodifikatoren werden entsprechend der am Kampf beteiligten Schiffe vergeben und der Flagship-Multiplikator wird nur ein Mal berechnet, auch wenn jede beteiligte Rasse einer Fraktion ein Flagship anwesend hat. Falls ein Flagship zerstört wird übernimmt das andere dessen Funktion (vor allem bei der Berechnung).
Die endgültigen Erfahrungspunkte unterscheiden sich dann nur noch durch die eigenen Faktoren.
Nein, denn die endgültigen Erfahrungspunkte beinhalten doch schon die eigenen Faktoren. Denn die gesamte gesammelte Erfahrung des Kampfes (vor der Aufteilung auf die überlebenden) berechnet sich ja aus den obigen Faktoren. Und sowohl die eigene (e) als auch (logischerweise) die eigene zerstörte Kampfkraft (c) besteht ja aus der Summe der Kampfkräfte aller beteiligten/zerstörten Schiffe einer Seite/eines Verbandes. Und die Kampfkraft eines Schiffes errechnet sich ja aus den Kampfkraftmodifikatoren.
Die einzige Möglichkeit dass die gewonnene Erfahrung variiert wäre, wenn man die gesamte gesammelte Erfahrung im Verhältnis zur jeweiligen Kampfkraft der überlebenden Schiffe des Verbandes verteilt.
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle » Donnerstag 6. November 2008, 11:24

So kompliziert ist es nicht worüber wir uns Gedanken machen, man muss nur trennen, was man im Moment braucht. Über was MTB, Orco und ich uns Gedanken gemacht haben sind Sonderfälle, die sowieso erst programmiert werden müssten, z.B. ein gemeinsames Flottenmanöver (Senat? so ungefähr wie in Patrizier, wo gemeinsame Flotten gebildet wurden zu Piratenjagd, hier halt eben für gemeinsamen Erfahrungsgewinn) und Rückzug im Kampf (gibts im Moment ja noch nicht, kann daher weggelassen werden). Die direkte schiffsbezogene EP-Berechnung pro Treffer würde den Rückzugsfall natürlich elegant lösen, sie ist sowieso am elegantesten von allen, erfordert aber Arbeit am Code, die man auch noch später beim Implementieren der Rückzugsmöglichkeit und Interaktionen im Kampf einbauen kann. Sogar die Flottenmanövergeschichte könnte man damit lösen indem man jedem Schiff eine ganzzahlige Variable zuordnet, in der einfach die Runden, in denen das Schiff auf Flottenmanöverbefehl steht, gezählt werden. Diese Variable beeinflusst dann direkt den EP-Gewinn. Das Schiff, das also schon vielen Manövern beigewohnt hat, bekommt nur noch ganz wenig Erfahrung dadurch. Man kann hier entweder einfach jeden regulär gemachten EP-Gewinn bei einem Treffer im Schaukampf durch n teilen oder noch ein wenig komplizierter diesen Dämpfungsfaktor reinbringen. Man soll eben durch Manöver sich nicht beliebig große Scheinschlachten mit großen EP-Gewinnen pro Runde gegenseitig zuschustern können. Eine globale Formel würde hier scheitern, weil man die Schiffe einer Flotte ja beliebig austauschen kann.

Sprich die globale Formel würde erstmal genügen, unten hab ich allerdings eine neue komplette Direktformel. Flotten werden ja auch immer mal wieder gemischt und auseinandergeworfen, so dass nicht jedes Schiff in einer Flotte identische Crewerfahrung immer hat zu den anderen.

Ob es bei Minorracekämpfen zu Problemen kommt ist da auch erstmal zweitrangig. Wichtig ist nur, dass die Formel von master oder mtb keinen Absturz verursacht.

Worauf wir uns bei der Direktformel einigen konnten/mussten war, dass Trefferzählen alleine nichts bringt, weil die Waffengattungen verschiedene Treffer/Schaden - Werte besitzen. D.h. der Schaden muss mit rein in jede Direktformel, die Treffer bleiben außen vor. Für das Ausweichen von Treffern des Gegners kann man entweder eine reine Zeitformel anwenden (eben die Zeit in der man den Beschüssen der Gegner ausgewichen und damit überlebt hat) oder man zählt eigenen Schaden plus verfehlte Gegnerschüsse mit dem virtuellen Schaden, den sie gemacht hätten, hätten sie getroffen.


Formel MTB/Malle: l/k * n/m * x/y * o und dann optional noch nach dem Kampf einmal ein Drüberlaufen über jedes Schiff und Addition jedes EP-Wertes mit z

mit
k = eigene Erfahrung zum Zeitpunkt des Treffers
l = Erfahrung des Gegners zum Zeitpunkt des Treffers
n = Gegnerische Gesamtflottenkampfkraft zu Beginn
m = Eigene Gesamtflottenkampfkraft zu Beginn
o = Array an Kampfmodifikatoren wie: Flagship, Schiffsklassen (Tonnage) Unterschied (MTB: würd ich rausnehmen, das ist im Schaden implizit mit drin), Kill (o.kill:={2 falls Gegnerhülle<=0, 1 sonst}, Spezialwaffeneinschlag (sobald ein Treffer eben wirklich die Schilde kollabieren lässt, da gibts es ja auch eine gewisse Wahrscheinlichkeit dafür, nicht jeder collapseshields-Torpedotreffer verursacht auch wirklich ein Schildkollabieren)
x = Schaden[Schild+Hülle oder nur Hülle, an gegnerischem Schiff]
y = Offensivkampfkraft[eigenes Schiff, nicht die gesamte Flotte!]
z = (((Momentaner Erfahrungswert)-(Erfahrungswert zu Beginn))*((Anzahl zerstörter nicht-gegnerischer Schiffe)+1)/(Gesamtzahl eigener Schiffe zu Beginn))

Gleiche Formel (aber nicht gleiches Ergebnis, da n und m vertauscht sind!) wird bei Treffern am eigenen Schiff angewandt und auch bei Fehltreffern, die virtuell berechnet werden, sofern dies möglich ist. Also jeder Fehlschuss und jeder Treffer am eigenen Schiff triggert diese Formel und schreibt Werte gut am Schiff.

Ob diese Formel sinnvolle Werte liefert müssen Beispielkämpfe zeigen. Ich hab jetzt nicht gecheckt, in welchem Größenbereich sich das ganze bewegt. Ein durch oder mal 100 ist evtl. noch nötig, aber es ist alles drin was gebraucht wird, globale Kräfteverhältnis und Def- und Offensivwerte der jeweiligen gerade im Zweikampf befindlichen Schiffe. z ist der Aftermath-Faktor, d.h. der ergibt sich durch Post-Battle-Analyse und ist höher, je weniger Schiffe noch am Leben sind. Im Prinzip kann dadurch der EP-Gewinn nochmal maximal verdoppelt werden. z ist allerdings nicht so wichtig, nur wenn man noch die eigenen Verluste=Anti-Kills mit drin haben will. Z.B. wenn ein einziges Schiff eine Riesenschlacht überlebt und dadurch natürlich zur Legende aufsteigen soll. Der Aufwand dafür mit dem Drübergehen zum Schluss und dem Erstellen eines temporären Arrays zu Beginn des Kampfes, indem die EP-Werte zu Beginn einmal abgespeichert werden, ist da denk ich ziemlich hoch verglichen mit dem, was es bringt.
Auf einen Dämpfungsfaktor, der mit der Höhe an erzielten EP-Gewinn im Verlaufe der Schlacht diese dämpft, hab ich verzichtet. Evtl. könnte sowas noch interessant sein, um die EP-Gewinne nicht nur durch die Hüllenschäden nach oben zu begrenzen, sondern pro Schiff jeweils EP-Gewinne niedriger ausfallen zu lassen, je mehr Erfahrung dieses Schiff in diesem Kampf bereits schon gewonnen hat. Das wär dann im Prinzip geteilt durch die Differenz von Anfangs-EP zu momentaner EP, das ganze mal 1000 und Min(1,Rest) drumherum. Damit würden EP-Gewinne über 1000 in einer Schlacht dazu führen, dass dieses Schiff für seine Treffer dann kaum noch was bekommt. Ob das so sinnvoll ist weiß ich nicht. Vll. sollte man mal 2500 machen, damit ein Schiff nicht in einer großen Schlacht schon alleine dadurch zur Superlegende wird, obwohl das ja auch gewollt sein kann wie im Falle oben, wenn eins als einziges überlebt. Dann würde es allerdings auch 5000 bekommen, da z dann 1 ist und der EP-Gewinn von maximal 2500 und ein paar Gequetschte verdoppelt wird.

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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. März 2009, 10:38

mir fiel grad ein, dass es Sinn machen könnte, den Crewtrainingserfahrungsgewinn abhängig zu machen von der Anzahl Schiffe, die im gleichen Sektor am Training teilnimmt. Das ist dann in etwa so zu werten, dass die Manöver und Schlachten, die geübt werden, eine Nummer größer ausfallen können, weil mehr "echte" Schiffe zur Verfügung stehen. Quasi ein großes gemeinsames Flottenmanöver. Verbündete sollten auch auf Planetensystemen des Verbündeten, wo dieser eine Akademie hat, am Training teilnehmen können und aufgrund des "Externa"-Bonusses doppelte Erfahrung gewinnen. Im Grunde trägt also jedes Schiff zum gemeinsamen Erfahrungsgewinn im Training bei. Kann man noch abhängig machen von seiner aktuellen Erfahrung.

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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von MTB » Donnerstag 5. März 2009, 19:02

Malle hat geschrieben:mir fiel grad ein, dass es Sinn machen könnte, den Crewtrainingserfahrungsgewinn abhängig zu machen von der Anzahl Schiffe, die im gleichen Sektor am Training teilnimmt. Das ist dann in etwa so zu werten, dass die Manöver und Schlachten, die geübt werden, eine Nummer größer ausfallen können, weil mehr "echte" Schiffe zur Verfügung stehen. Quasi ein großes gemeinsames Flottenmanöver. Verbündete sollten auch auf Planetensystemen des Verbündeten, wo dieser eine Akademie hat, am Training teilnehmen können und aufgrund des "Externa"-Bonusses doppelte Erfahrung gewinnen. Im Grunde trägt also jedes Schiff zum gemeinsamen Erfahrungsgewinn im Training bei. Kann man noch abhängig machen von seiner aktuellen Erfahrung.
Hatten wir da nicht Schiffsklassen ("Korsar"), die eigentlich nicht dafür gedacht sind im Flottenverband eingesetzt zu werden?
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Re: Crewerfahrungsgewinn

Beitrag von Malle » Donnerstag 5. März 2009, 19:20

trotzdem können die doch lernen, allein gegen große Flottenverbände anzutreten. Dafür brauchts dann allerdings die großen Flottenverbände erstmal, daher der Bonus, wenn die da sind.

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