Crewerfahrungsgewinn

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Sir Pustekuchen
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Koppelt es doch einfach an die Schiffklasse, so wie es master auch gemacht hat. Es sollte doch auch keinen großen Unterschied zwischen einem Scout auf Techlevel 0 und einem Scout auf Techlevel 6 machen. Es ist jedesmal ein Scout. Und später kämpfen dann auch automatisch andere Schiffe gegen einen Tech 6 Scout als zu Beginn des Spiels. Meist haben die späteren Schiffe auch mehr Schilde und Hülle, so dass man da auch genügend EP bekommt. Also nicht alles unötig komplex machen.

Die kontinuierliche Anpassung der Schiffsstärke aufgrund der EP wäre möglich, es müssten dann aber die Abstände zwischen den "Levels" ungefähr gleich groß sein. Das macht meines Erachtens aber keinen Sinn. Angenommen man erhält Level 1 bei 250 EP und Level 6 bei 10000 EP. Wenn das Schiff dann gegenüber dem Level 1 Schiff ca. 6 mal so stark sein sollte, dann müsste man das normieren. Es funktioniert aber nicht bei den großen Abständen. Wenn man es prozentual runterrechnet, also 10k entsprechen 100%, dann ist der Unterschied der Erfahrungslevel auf niedrigen Stufen überhaupt nicht zu bemerken. Ich finde das diskrete Konzept besser. Dort macht ein Level 1 Schiff ca. 20% mehr Schaden als ein Level 0 Schiff. Ein Level 6 Schiff macht 120% mehr Schaden als ein Level 0 Schiff. Dies gilt dann aber auch nur, wenn der Gegner Level 0 Schiffe in den Kampf schickt. Bei Level 6 vs. Level 5 würde das Schiff auch nur ca. 20% mehr Schaden machen.

Zu guter letzt kommt noch ein Screenie, wie es ingame derzeit ausschaut. Ein legendäres Schiff habe ich noch nicht ;-)
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

@MTB
Möglicherweise, allerdings würde das, wenn die gegnerische Flotte noch keine Erfahrung hat und bei vollständigem Auslöschen selbiger einen Erfahrungs"bonus" von 0 bringen (Multiplikation mit 0).

Deswegen hab ich meine Formel extra so angelegt, dass so etwas eben nicht passieren kann. Die Formel hat theoretisch nur 3 Schwachstellen (außer ich hab was übersehen):

1. Es sind auf einer Seite keine Schiffe beteiligt (aber das is irrelevant, da es dann keinen Kampf gibt)
2. Der Multiplikator ist 0 (deswegen hab ich den kleinsten auf 0,5 gesetzt)
3. Eventuelle negative Erfahrung (wird aber dadurch kompensiert, dass evtl. Negativwerte mit -1 multipliziert werden)


@Puste's Screenshot
So sieht das natürlich sehr gut aus. Ich war nur durch das Bild etwas irritiert und dachte die Punkte sollen so wie dort dargestellt werden (also horizontal). Meine Version kann also vergessen werden.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:@MTB
Möglicherweise, allerdings würde das, wenn die gegnerische Flotte noch keine Erfahrung hat und bei vollständigem Auslöschen selbiger einen Erfahrungs"bonus" von 0 bringen (Multiplikation mit 0).
? Null ist es nur wenn ein Term 0 ist - also sich die Kampfkraft durch den Kampf bei einer Seite nicht geändert hat.
Ausserdem hatte ich die ABS vergessen:
Erfahrung = ABS([Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht - Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht]) * ABS([Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht) - Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht])
oder abgekürzt:
Erfahrung=|a-b|*|c-d|
mit
a: Kampfkraft (eigene) nach der Schlacht
b: Kampfkraft (eigene) vor der Schlacht
c: Kampfkraft (Gegner) nach der Schlacht
d: Kampfkraft (Gegner) vor der Schlacht

Wenig Gewinn bei wenig Verlust, viel Gewinn wenn's knapp war.
Bereits existierende Erfahrung wird durch die Verwendung der "Kampfkraft" in der Formel berücksichtigt.

Die Version mit kleineren absoluten Zahlen:
d/(c+1)*((a+1)/(b+1))
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

Puste, nimm doch für die kontinuerliche Rechnung die Abstände zwischen den einzelnen Erfahrungsstufen als Relativwert, sprich (EP-(nächstgelegener Unterwert))/((nächstgelegener Oberwert)-(nächstgelegener Unterwert))*(Diskrete Stufe zugehörig zum nächstgelegenen Unterwert). Damit hättest du Werte wie 2,5 oder 4,7 in den Formeln und kannst dort dann runden wenn nötig. Auf dem 10k-Beispiel Prozentweg wird es natürlich nicht gehen.
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

@MTB
Was is ABS? Absoluter Wert (oder so ähnlich)?

Trotzdem, wenn Erfahrung=|a-b|*|c-d|, dann könnte die Erfahrung um 0 "steigen", nämlich wenn:

b vor der Schlacht = 0 UND
a nach der Schlacht = 0 (nämlich wenn alle Schiffe zerstört wurden)

oder

d vor der Schlacht = 0 UND
c nach der Schlacht = 0 (nämlich wenn alle Schiffe zerstört wurden)

In einem dieser Falle würde die Formel nämlich so aussehen: Erfahrung=|0|*|c-d| oder Erfahrung=|a-b|*|0|. Und in Beiden Fällen wäre das Ergebnis, also der "Erfahrungsgewinn" 0.
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Malle
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Malle »

Abs ist die Kurzform für die Betragsfunktion, ja.

Ich denke wir können uns darauf einigen, überall wo 0 vorkommt, 1 zu addieren um die Pathologie außenvorzulassen.

wie gesagt puste, du musst die Linearität zwischen den einzelnen Erfahrungsstufen ja nur über die jeweiligen Steigungen erfassen und kannst so kontinuierliche Zwischenwerte erzeugen. Das ganze dann mal 20 und schon hast du die Prozente and Mehreffektivität.

A propos noch ein Feature, die Anwesenheit eines Flaggschiffes (oder zwei, je nachdem) sollte den EP-Gewinn verdoppeln/vervierfachen, entweder nur für das Flaggschiff oder für alle eigenen. Ob ein Verlust das ganze auf Verdreifachen (Verfünffachen) hievt, bleibt frei.
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Ich denke wir können uns darauf einigen, überall wo 0 vorkommt, 1 zu addieren um die Pathologie außenvorzulassen.
Sicher können wir uns darauf einigen (ich hab das ja nie bezweifelt und das war auch eine meiner ersten Ideen zur Lösung dieses Problems). Dabei kann ich aber nur nochmal betonen, dass dies bei meiner Formel garnich nötig wäre.

Die Auswahl, welche Formel und welche Multiplikatorvariante letztendlich genommen wird, dürfte relativ schwer werden. Du bist natürlich für deine und ich für meine.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

master130686 hat geschrieben:@MTB
Was is ABS? Absoluter Wert (oder so ähnlich)?

Trotzdem, wenn Erfahrung=|a-b|*|c-d|, dann könnte die Erfahrung um 0 "steigen", nämlich wenn:

b vor der Schlacht = 0 UND
a nach der Schlacht = 0 (nämlich wenn alle Schiffe zerstört wurden)

oder

d vor der Schlacht = 0 UND
c nach der Schlacht = 0 (nämlich wenn alle Schiffe zerstört wurden)

In einem dieser Falle würde die Formel nämlich so aussehen: Erfahrung=|0|*|c-d| oder Erfahrung=|a-b|*|0|. Und in Beiden Fällen wäre das Ergebnis, also der "Erfahrungsgewinn" 0.
Nö: 0= keine Kampfkraftänderung = null Schiffe auch nur angekratzt, bsp, 2 Transporterflotten kämpfen gegeneinander
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Aber diese Formel würde dieses Ergebnis auch bringen, wenn z.B. Zerstörer gegen Zerstörer kämpfen und eine Seite komplett zerstört wurde und diese vor dem Kampf 0 Erfahrung hatte. Dann würde der Gewinner trotzdem keine Erfahrung sammeln.
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Sir Pustekuchen
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich denke eine optimale Formel wäre eine Kombination aus der von MTB und masters/Malles Formel. Der Ansatz mit dem Vergleich der Kampfkraft vor dem Kampf und danach ist gut, denn diesen Wert besitze ich für jedes Schiff. Ich kann dort sogar unterscheiden zwischen offensiver und defensiver Kampfkraft. Dadurch läßt sich die Formel doch arg abkürzen, da dort Schaden an den Schiffen und ihr Typ eigentlich schon berücksichtigt ist. Perfekt wäre nun, wenn man dort noch die Erfahrung der Schiffe mit einbringen könnte, so dass ein Sieg gegen erfahrene Schiffe einen höheren Erfahrungswert bringt. So könnte die Formel schlussendlich aus folgenden Faktoren bestehen, welche dann irgendwie kombiniert werden müssten:
  • Kampfkraft Gegner vor Kampf
  • Kampfkraft Gegner nach Kampf
  • Kampfkraft eigen vor Kampf
  • Kampfkraft eigen nach Kampf
  • Durchschnittserfahrung Gegner vor Kampf
  • Durchschnittserfahrung eigen vor Kampf
Also wenn die Formeln irgendwie kombiniert werden könnten wäre dies perfekt. Denn alle obigen Werte brauch ich nicht umständlich berechnen lassen, weil diese schon vorliegen. Ich selbst weiß aber nicht, in welchen Rahmen die Kampfkraft generell liegt. Meist sind das bei anfänglichen Schiffen Werte um die 1000, später können das auch Werte um die 30000 pro Schiff sein. Dort kommt man bestimmte ganz gut, wenn man in der Formel ein Verhältnis statt eine Differenz bildet. So würde im unwahrscheinlichen Fall, dass ein Scout 1 ein Flaggschiff zerstört, dieser mit EP zugeschüttet werden. Ein Flagschiff welches einen Scout zerstört würde wahrscheinlich unter 10 EP bekommen, wenn überhaupt.
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MTB
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

@Puste: mit Kampfkraft meinte ich den totalen Wert - inklusive Erfahrung. Ob Du den direkt hast häng natürlich von der Implementierung ab - aber wie sonst fliesst die Erfahrung in die Kampfberechnungen ein?
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von MTB »

Randbedingungen (bitte diskutieren):
Erfahrung für angerichteten Schaden - grosse Schlachten geben mehr Erfahrung
Erfahrung für ALLE Überlebenden (d.h., die Formeln auf alle Parteien die gekämpft haben anwenden)
Max Erfahrung pro Schlacht - nicht mehr als eine Erfahrungsverdopplung pro Schiff (bedingt eine Mindesterfahrung "1") ODER nicht mehr als eine Erfahrungsstufe
Sonderfälle: Erfahrung für geglückte Flucht?

Generelle Idee: Relative Kampfkraftvernichtung als Basis für auszuschüttende Erfahrung

So, lasst uns basteln!
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Erfahrung für angerichteten Schaden - grosse Schlachten geben mehr Erfahrung
Wäre bei meiner Formel schon mit drin - aber auch geringfügiger Erfahrungsverlust bei zu hohem eigenen Schaden (an den überlebenden Schiffen).
Erfahrung für ALLE Überlebenden (d.h., die Formeln auf alle Parteien die gekämpft haben anwenden)
Wäre ebenfalls bei mir schon drin (quasi), da die Formel für jede Partei separat und nur aus Sicht der jeweiligen Partei angewendet wird.
Max Erfahrung pro Schlacht - nicht mehr als eine Erfahrungsverdopplung pro Schiff (bedingt eine Mindesterfahrung "1") ODER nicht mehr als eine Erfahrungsstufe
Finde ich zwar teilweise gut, da man dadurch, selbst bei einem Sieg wo man eigentlich stark unterlegen war, keine allzugroßen Vorteile daraus zieht. Andererseits sollte der Erfahrungsgewinn je höher sein, je schlechter das Kräfteverhältnis war.
Sonderfälle: Erfahrung für geglückte Flucht?
Wäre auch bei mir schon drin. Man erhält umso mehr Erfahrung umso stärker man unterlegen ist/war UND umso weniger eigene Verluste (incl. Schaden an den überlebenden Schiffen) man erleidet.


* Kampfkraft Gegner vor Kampf
* Kampfkraft Gegner nach Kampf
* Kampfkraft eigen vor Kampf
* Kampfkraft eigen nach Kampf
* Durchschnittserfahrung Gegner vor Kampf
* Durchschnittserfahrung eigen vor Kampf
Ich sehe keine Notwendigkeit die Kampfkraft (sowohl eigene als auch die des Gegners) nach dem Kampf mit in die Formel einzubeziehen.
Wenn ich das richtig verstanden habe wird die Kampfkraft ja durch die Erfahrung verbessert. Und für den Kampf ist ja ausschließlich die aktuelle Erfahrung, und die daraus resultierende Kampfkraft, relevant. Und erst die gewonnene Erfahrung verbessert die Kampfkraft der überlebenden Schiffe, was aber erst für den nächsten Kampf relevant wird, also nicht in die Berechnung des aktuellen Kampfes einfließen muss/sollte.


Wie is das eigentlich mit das Basiskampfkraft (also ohne evtl Erfahrungsboni)? Is das Beamweapons + Torpedoweapons + Schilde + Hülle? Oder nur Beam + Torpedo?
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Bei der Kampfkraft geht die Erfahrung nicht mit ein. Dies ist ein Wert für eine bestimmte Schiffsklasse.

Dies ist die Beam- und Torpedopower über ein bestimmtes Zeitintervall + Schilde inkl. Schildregeneration über ein bestimmtes Zeitintervall + Hülle. Wenn man diesen Wert für alle Schiffe vor dem Kampf summiert, kann man die "Größe des Kampfes" mathematisch festmachen. Nach einem Kampf kann man dann schauen, um wieviel die Kampfkraft abgenommen hat. Dadurch kann man schlussfolgern, welcher Schaden gemacht wurde. Dies würde dann nur für zerstörte Schiffe gelten. Wenn nur die Schilde oder Hülle angeschossen wurde gibt es noch keine EP.

Somit braucht man nicht innerhalb des Kampfes jeden Schuss und jeden Treffer mitbeachten, was ziemlich komplex werden könnte. Es reicht die Formel am Ende zu berechnen und irgendwie ähnlich von masters/malles Vorschlag mit den Erfahrungswerten zu modifizieren.
Erfahrung für angerichteten Schaden - grosse Schlachten geben mehr Erfahrung
Ja natürlich. Wäre aber durch das Verhältnis der Kampfkraft vor der Schlacht zu nach der Schlacht gegeben. Wann sich die Schiffe nur dumm gegenüberstehen gibts auch keine Erfahrung.
Erfahrung für ALLE Überlebenden (d.h., die Formeln auf alle Parteien die gekämpft haben anwenden)
Ja, wie master schon sagte.
Max Erfahrung pro Schlacht - nicht mehr als eine Erfahrungsverdopplung pro Schiff (bedingt eine Mindesterfahrung "1") ODER nicht mehr als eine Erfahrungsstufe
Keine Begrenzung. Wenn ein Anfänger-Scout ein Flaggschiff besiegt darf der ruhig legendär sein.
Sonderfälle: Erfahrung für geglückte Flucht?
Würde durch die reine Kampfkraft nicht beachtet werden, mit masters Modifikation aber schon.

Im Groben und Ganzen ist masters Formel schon recht gut. Ich würde da nur gern paar, wie ich finde unwichtige, Paramter rausnehmen um sie zu vereinfachen. Dies wären der Schaden, welcher sich durch Kampfkraft ersetzen ließe und der Modifikator für das Schiff, welcher ja indirekt schon in der Kampfkraft mit drin steckt.

Für den, den es interessiert sind hier die Berechnungsvorschriften für die Kampfkraft eines Schiffes:

Code: Alles auswählen

/// Funktion gibt die gesamte Offensivpower des Schiffes zurück, welches es in 100s anrichten würde.
/// Dieser Wert hat keinen direkten Kampfeinfluss, er ist nur zum Vergleich heranzuziehen.
UINT CShip::GetCompleteOffensivePower()
{
	UINT beamDmg	 = 0;
	UINT torpedoDmg  = 0;
	for (int i = 0; i < GetBeamWeapons()->GetSize(); i++)
	{
		short counter = 0;
		for (int j = 0; j < 100; j++)
		{
			if (counter == 0)
				counter = GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetBeamLenght() 
							+ GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetRechargeTime();
			if (counter > GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetRechargeTime())
				beamDmg += (UINT)GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetBeamPower()
										* GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetBeamNumber()
										* GetBeamWeapons()->GetAt(i).GetShootNumber();
			counter--;
		}
	}
	beamDmg /= 3;
	for (int i = 0; i < GetTorpedoWeapons()->GetSize(); i++)
		torpedoDmg += (UINT)(GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetTorpedoPower() *
									GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetNumber() * 100 *
									GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetNumberOfTupes() /
									GetTorpedoWeapons()->GetAt(i).GetTupeFirerate());
	return (beamDmg + torpedoDmg);
}

/// Funktion gibt die gesamte Defensivstärke des Schiffes zurück. Dabei wird die maximale Hülle, die maximalen
/// Schilde und die Schildaufladezeit beachtet. Dieser Wert hat keinen direkten Kampfeinfluss, er ist nur zum
/// Vergleich heranzuziehen.
UINT CShip::GetCompleteDefensivePower()
{
	return (GetHull()->GetMaxHull() + GetShield()->GetMaxShield()
		+ (GetShield()->GetMaxShield() / 300 + 2 * GetShield()->GetShieldType()) * 100);
}
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master130686
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Re: Crewerfahrung

Beitrag von master130686 »

Ok. Ich hab den Schaden rausgenommen und dafür die Kampfkraft in die Formel reingenommen. Die neue Formel sieht jetzt so aus:

Faktoren:
Crewerfahrung (eigene)_________=a
Crewerfahrung (Gegner)_________=b
zerstörte Kampfkraft (eigene)____=c
zerstörte Kampfkraft (Gegner)___=d
Kampfkraft (eigene)____________=e
Kampfkraft (Gegner)____________=f
Startschiffe (eigene)___________=g
Startschiffe (Gegner)___________=h

Formel:
(((b+d)-(a+c))/10)*(f/e)/(g-c)


Crewerfahrung und Kampfkraft sind jeweils jene vor dem Kampf.
Zerstörte Kampfkraft habe ich erstmal mit "zerstörte Schiffe * Kampfkraft pro Schiff" berechnet.
Kampfkraft = Beamschaden + Torpedoschaden + max. Schilde + Schildwiederaufladerate + Hülle
Die Werte für die Kampfkraft habe ich erstmal aus dem ShipEditor, genau genommen den Shipstats, entnommen. Der Kampfkraftwert in der Formel entspricht der Kampfkraft aller beteiligten Schiffe einer Seite.

Basierend auf dieser neuen Formel habe ich das Beispiel der 50 Kreuzer vs. 80 Scouts gewählt. Als Kreuzer habe ich die Montgomery-Klasse der Terraner und als Scout die Yelaja-Klasse der Cartarer gewählt.

Fall1: 5 Kreuzer und alle Scouts werden zerstört
Erfahrungsgewinn für die 45 Kreuzer: insgesamt 12.231 (also ~271,8 pro Schiff)

Fall2: alle Kreuzer und die Hälfte der Scouts werden zerstört
Erfahrungsgewinn für die 40 Scouts: insgesamt 95.689 (also ~2.392,24 pro Schiff)

Fall3: Ergebnis Entsprechend des CombarSimulators: Von 100 Kämpfen gewinnen demnach 99 die Terraner. Im Anschluss habe ich den Kampf 10 Mal manuell durchlaufen lassen um einen Durchschnittsverlust zu bekommen. Ergebnis: in 10 Kämpfen werden je zwischen 2 und 23 Montgomerys zerstört (im Schnitt 8,9).
Erfahrungsgewinn für 41,1 Kreuzer: insgesamt 9.810 (also ~238,7 pro Schiff)
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