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Verfasst: Sonntag 21. Oktober 2007, 10:17
von Luther Sloan
Die Frage wäre, wei man solch einen nicht an einen Ort gebundenen Deuteriumverbrauch behandelt. Es gibt kein zentrales Lager aus dem der Verbrauch abgezogen wird. Und eine Verteilungsformel, die aus allen Systemen Nachschub abzieht, halte ich nicht für sinnvoll. Eventuell könnten Basen als Depots fungieren, aber wie wären die zu bestücken und was wenn man keine/wenig Basen hätte?

Verfasst: Sonntag 21. Oktober 2007, 16:15
von Joker
Von der derzeitigen produktion abziehen
fertig.

Warum immer alles so kompliziert? ;)

Verfasst: Sonntag 21. Oktober 2007, 18:04
von Malle
aus dem System, wo das Schiff gebaut wurde nehm ich an? oder vll. auch aus dem am nächsten gelegene mit den nötigen Raffinerien=Produktion.

Verfasst: Sonntag 21. Oktober 2007, 19:55
von Joker
Generell fuer alle deutraf's
Einer jeden einzelnen bzw den ersten deutraf's wird etwas von der prod gekappt

Code: Alles auswählen

deutSHIPmaintain // maintain fuer schiffe in deutherium
countDEUTraf // anzahl der rafinerien



// ermitteln der abzuege fuer ALLE deutRAFs
int deutganz = deutSHIPmaintain/countDEUTraf;
// wenn rest bleibt, ermitteln wieviele rafs -1
int deutmod = countDEUTraf * ( (deutSHIPmaintain/countDEUTraf)-deutganz );

// hier den teil der Matrix fuer die deutrafs durchlaufen (wie das geprogt ist weiss ich natuerlich nicht)
// jeder raf deutganz abziehen
for (int x=0; x<countDEUTraf; x++) {
	Matrix[x]-=deutganz;
// wenn rest bleibt deutmod != 0
	if (x < deutmod) {
// ziehe 1 ab, um exakt zu calc
		Matrix[x]--;
	}
}

Verfasst: Montag 22. Oktober 2007, 17:10
von Luther Sloan
Irgendwie erscheint mir das unnötig kompliziert, das macht das Berechnen der eigenen Versorgung (Bedarf) schwieriger und ist eigentlich unnötig. Ich finde, dass das mit den Credits-Unterhaltskosten verrechnet werden soll, in denen Nahrung, Ersatzteile und Deuterium schon berücksichtigt sein sollten.

Verfasst: Dienstag 23. Oktober 2007, 17:43
von Sir Pustekuchen
Schiffsunterhalt wird nur über Credits gehen. Alles andere macht die Sache zu kompliziert, da sieht doch keiner mehr durch.

Verfasst: Dienstag 23. Oktober 2007, 22:00
von Luther Sloan
Nachdem das geklärt ist (Danke, Puste... :) ) stellt sich die Frage, woran wir uns bei den Unterhaltskosten orientieren.

Nehmen wir BotF als Ausgangsbasis und übertragen die dortigen U-Kosten?
Das wäre dann recht teuer, da BotF für erheblich kleinere Flotten ausgelegt war. Daher wohl dann eher vllt. 20-25 % der BotF-Kosten für BotE? So in etwa und dann so in Kategorien verteilt, auch für Schiffe, die keine Entsprechung in BotF haben.

Aber das können wir noch diskutieren.

Verfasst: Dienstag 23. Oktober 2007, 22:17
von Sir Pustekuchen
Jap... ich weiß auch noch nicht, ob es die Schiffs-Bevölkerungsunterstützungskosten aus Botf noch geben wird. Vielleicht kann man diese komplett weglassen, dafür aber die Schiffe um einiges billiger im Unterhalt machen. So kostet ein Scout vlt. nur 2 Credits pro Runde, ein Kreuzer dann 10 Credits und eine Sternbasis 100 Credits. Damit könnte der Hanuhr mit Abstand die meisten Schiffe bauen, denn eh bei diesem Prinzip 1500 Credits pro Runde abgezogen werden, muss wirklich eine riesige Flotte gebaut werden.

Die Sache müsste wirklich mal ausdiskutiert werden.

Verfasst: Dienstag 23. Oktober 2007, 22:46
von Luther Sloan
Ja, das muss verhältnismäßig bleiben und prinzipiell muss jede Rasse die Chance haben, starke Flottenverbände zu unterhalten.
Zudem muss bei der Konzeption einer solchen Kostenaufstellung nach Schiffen auch gleich das spätere Implementieren der Minors und Mediums berücksichtigt werden. Die sollten dann wohl mit ihren Schiffen gleich gestellt werden wie die Majors, evtl. leicht günstiger da sie ja meist weniger Systeme haben, woraus ihr Reichtum stammt.

Gegen einen Kreuzer mit 7-10 Credits hatte ich vor deine Beitrag in Gedanken noch gesträubt, aber mittlerweile ist mir doch klar, dass es anders wohl nicht gehen wird. Sonst klappt das mit den Finanzen nicht.

Außerdem: Da taucht auch die Frage auf, wie man mit eventuellen Negativ-Geldbeträgen umgeht. Z.B. wenn der Krieg schlecht läuft, die Rüstung ansteigt, Ressourcen knapp werden, Kolonien verloren gehen, das Einkommen sinkt, aber die Unterhaltskosten steigen.
Was dann?

Baustopp? Okay, aber was ist mit existierenden Schiffen? Verschrotten, wenn das Geld für den Unterhalt fehlt? Wer entscheidet das - KI oder Spieler? Ich würde toben, wenn 3 alte, kaputte Aufklärer blieben und dafür mein neues Schlachtschiff dem Rotstift zum Opfer fällt...

Fragen über Fragen...

(Herrje, jetzt poste ich seit knapp 2 Stunden ununterbrochen...)

Verfasst: Freitag 2. November 2007, 14:29
von Zel
Gibts schon generell eine ungefähre Überlegung in welche Richtung sich die Beträge bewegen werden?

Bzw. gibt es eine Zielsetzung zu sagen: Bei 100 Sektoren Imperien, die ca. 20 Systeme enthalten (mit durchschnittlich soundsoviel Bevölkerung) sollten soundsoviele Schiffequivalente erhaltbar sein?

Soll das progressiv sein? soll es degressiv sein? oder linear?
oder genauer
Sind 10 kleine Schiffe die 2 Credits kosten stärker oder schwächer als 1 Schiff das 20 Credits kostet?

Sollen Schiffe auf höherer Tech genausoviel oder mehr als Schiffe der gleichen Klasse der vorherigen Generation kosten?

Verfasst: Freitag 2. November 2007, 15:02
von Malle
generell gibt der ultimate editor für botf gute Werte schon mal (und auch die expliziten Zahlen oben von scav's Listen weiter oben hier im Thread), an die man sich in etwa halten kann. scav, einer unserer Autoren des jetzigen combatsystems, hat sich zusätzlich noch hier vor langer Zeit schon mal Gedanken über den Unterhalt gemacht. Lies dir's mal durch, hört sich ganz vernünftig an.

Ansonsten beschäftigt sich im Moment keiner mit dem Thema (vll. noch Mentat? mal anpm'en vll.), also hast du größtmöglichen Freiraum in der Sache. An der Diskussion sollten sich so viele Leute wie möglich beteiligen, weil ihr seid es nachher, die den Unterhalt zahlen müssen, der jetzt festgelegt wird.. :twisted:

Verfasst: Freitag 2. November 2007, 21:43
von Luther Sloan
Wir wollten wohl erstmal das Schiffsbalancing und ein paar der dringenderen BotE-Probleme abwarten/anpacken, bevor praktisch als letzter Schliff die Rechnung präsentiert wird... :wink:

Dann kann man letztlich wohl sagen, was die jeweiligen Schiffe (Typen) anhand bestimmter Kriterien im Unterhalt kosten könnten. Grobe Überlegungen haben wir ja bereits angestellt und einige Zahlen/Vergleichsmöglichkeiten genannt.

Re: Schiffsunterhalt

Verfasst: Samstag 3. Mai 2008, 16:55
von Malle
Würde vorschlagen, den Schiffsunterhalt vom Programm ähnlich wie die Industriekosten ausrechnen zu lassen und das Feld im Schiffseditor nur als einen Modifikator zu betrachten. Und zwar würde ich die Industriekosten durch 100 teilen ganz einfach.

Daneben gäbe es einen Schiffsbevölkerungsunterstützungsrahmen, der etwa 75% der Creditsproduktion darstellt (rassenabh.). Des weiteren gibt es noch einen generellen rassenabh. Modifikator bei den Unterhaltskosten direkt (um Unterschiede noch deutlicher auszuprägen, z.B. Hanuhr=billige Schiffe in der Produktion wie auch im Unterhalt; dient dazu, zwischen Produktion und Langlebigkeit der produzierten Ware zu unterscheiden. Nicht alles, was billig produziert wird, ist in der Unterhaltung auch billig und umgekehrt) und schon wären wir fertig. Dann müsste nur noch die KI aufs Einhalten gewisser Creditsgrenzen getrimmt werden und wir wären fertig.

Die anderen Sachen, die auf page 1 und 2 geschildert werden mit der beam und torpedo damage als Grundlage sind zwar nett, andererseits unterschlagen sie die restlichen Eigenschaften wie speed etc. die auch auf den Unterhaltspreis Auswirkungen haben. Die Industriekosten finde ich am neutralsten.

So müssten wir uns kaum noch Gedanken machen und auch das modden der shiplist beinhaltet kein komplexes pi mal daumen Unterhalt-abschätzen, denn das Programm übernimmt das dann.

Re: Schiffsunterhalt

Verfasst: Samstag 3. Mai 2008, 17:13
von Orco
Die industriekosten als grundlage zu nehmen scheint mir auch am logischten zu sein. Da diese eh schon die stärke de schiffs mit berücksichtigen. Alle vorherigen vorschläge waren mir auch zu abstrakt und berücksichtigen nicht die eigenheiten die schiffe der verschiednen rassen aufzeigen.
Malle hat geschrieben:...
Daneben gäbe es einen Schiffsbevölkerungsunterstützungsrahmen, der etwa 75% der Creditsproduktion darstellt (rassenabh.)...
das klingt auch sehr gut nur würde ich die creditsproduktion VOR handelsrouten nehmen. Da diese auf der bevölkerung basiert. Wenn möglich ohne gebäude bonis.

Die kiregerischen rassen sollten aufjedenfal einen bonus im unterhalt erhalten so wie es ja auch schon in botf war. Denn die Konföderation oder hanur können auch im extremeren fällen eher mal über die unterstützung hinausschiessen ohne größere probleme zu erhalten.


Habt ihr euch eigentlich schon gedanken gemacht wie die auswirkungen eines bankrots sein sollen?
In botf waren die ja untragbar wenn man in die roten zahlen geraten ist konnte man eigentlich vergessen weiterzuspielen.

Re: Schiffsunterhalt

Verfasst: Samstag 3. Mai 2008, 17:24
von Malle
Stimmt. Vor Handelsrouten macht Sinn. Durch die Fixierung auf die Industriekosten haben wir auch das Schiffsdesign abgedeckt, denn modifizierte Schiffe kosten mehr IP und damit auch mehr Unterhalt.

Ein Bankrott ist eigentlich keine so schwierige Angelegenheit. Ich hab mir in meinen Utopievorstellungen dazu einige Gedanken gemacht (siehe Ideenthread). Zunächst einmal geht das wie in botf, dass die Produktion stillsteht und man Gebäude und Schiffe verkaufen/verschrotten muss um wieder an Geld zu kommen und die Unterhaltskosten zu drücken. Normalerweise hat man ja nicht von Heute auf Morgen 10000 Credits Schulden sondern das geht eher andersrum, dass man von einer verlorenen Großschlacht auf die andere +10000 Credits bekommt an weggefallenen Unterhaltskosten.

Als zusätzlichen Bonus für kriegerische Rassen hatte ich mir im Utopiethread überlegt, dass kriegerische und militaristische Rassen ruhig Minuscredits machen können, solange die Zinsen darauf (15% finde ich angemessen, könnte man aber auch variabel über die Börse und den Senat regeln) den Creditsproduktionsrahmen pro Runde nicht übersteigen. Das findet dann Anwendung wenn man Schiffe kauft, ohne dass man eigentlich Credits zur Verfügung hat. Dann gerät man in die Schulden, hat aber trotzdem noch positive Creditsproduktionsbilanz.