Strahlenwaffen + Unterhalt

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 25. Oktober 2006, 20:14

Das generelle Anfliegen, wenn man getarnt ist, finde ich eine gute Idee. Werde es auch so einbauen. Das Schiff eröffnet dann frühestens das Feuer, wenn der Gegner in Beamreichweite ist, vorausgesetzt das getarnte Schiff besitzt Beams.

zu Edit 1:
Da weiß ich noch nicht, ob ich dies so einbauen kann. Da die Schiffe nicht aktiv nach getarnten Schiffen scannen. Sie scannen nur nach diesen, wenn der Gegner ausschließlich getarnte Schiffe besitzt. Sind da aber auch ungetarnte dabei, dann wird ein ungetarntes anvisiert. Nur bei komplett getarnten gegnerischen Flotten wäre es möglich, diese Schiffe früher zu entdecken.

zu Edit 2:
Die Geschwindigkeit ist eine Konstante. Dies zu ändern würde viel Zeit in anspruch nehmen, wäre aber generell möglich. Vorerst werde ich es aber nicht ändern. Vielleicht bei "Rise of the Minors" ;-)

zu Edit 3:
Nein, das wird es definitiv nicht geben! Jedes Schiff hat unendlich viele Torpedos. Mir wird das sonst zu kompliziert.

Scav
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Beitrag von Scav » Donnerstag 26. Oktober 2006, 10:01

hmm ok, kann ich mit leben ;)

so nun zu dem etwas heiklem thema der schadenswirkung der waffen und deren besetzung bei den Konföd schiffen, ich weiß das bald der schiffseditor fertig sein wird, aber ich halte es für sinnvoller zuerst zu diskutieren wie die bewaffnung der schiffe aussehen könnte und sollte, bevor man willde berechnungen im editor macht.

zudem habe ich mir bereits überlegt in wiefern die schilde und panzerung "aufgewertet werden könnten"
und zwar hab ich mich gefragt wielange die schilde durchschnittlich dem feind ebschuss halten sollten, in einigen spielen ist es ja so das die schilde bereits nach wenigen treffern kolabieren und die schiffe danach recht schnell kaput gehen.
das wäre hier menermeinung nach von nachteil, da dann die feuerkraft eines einzelnen schiffes womöglich größer ausfallen könnte als die defensiv werte von einem halbendutzend schiffen.

eventuel könnte man hier eine art brücke schlagen und die deffensiv stärke eines durchschnittlichen schiffes generell so auslegen das die schiffe mehr einstecken können als se austeilen.

ich hab mir mal die "alten Torpedo werte" angeguckt und unter der berücksichtigung der durchschnittlichen geschwindigkeit der schiffe (hier habe ich mit dem wert von 3-4 feldern kalkuliert und der maximalen angriffsentfernung von 200 feldern sowie der torpedo geschwindigkeit von 15 feldern je rechenperiode (ich nehme an je secunde?)

würde follgendes heraus kommen, wird ein Torpedo bei 200 feldern abgefeuert braucht dieser ca 13/14 rechenperioden bis es das ziel trifft (vorrausgesetzt beide schiffe bewegen sich nicht)

wenn nun beide schiffe aufeinander zufliegen werden es natürlich in abhängigkeit von der geschwindigkeit der schiffe weniger (rechenperioden) bis der torpedodas ziel erreicht (ob er nun trifft oder nciht sei erstmal unwichtig)

überlegt man weiter so muss man unweigerlich feststellen, das bevor die schiffe in phaser reichweite sind (bei der föd max 120 felder entfernung)
beide schiffe mindestens 40 felder weit heranfleigen müssen / oder ein schiff 80.

in der zeit (könnten ca 1-4 Torpedos das schiff erriechen) rein hypothetisch,

und es wäre schade wenn der kampf schiff vs schiff bereits nach einpaar torpedo treffern zuende geht (geringster Torpedo schaden der Konföderation 250, pre konfed 70)
deshalb schlage ich vor die maximale laser feuerkraft unter 250 anzusetzen, eventuel 120-240 einzustuffen

die schildkapazitäten udn panzerungswerte jedoch so auslegen dass diese locker einem beschuss von sagen wir global gesehen 40(phaser stössen der maximalen stärke standhalten, man bedenke ein schiff der Duluth klasse hat 11 Phaser, d.h es müsste grade mal 4 mal alle laser abfeuern um die schilde eines vergleichbaren schiffes (ebenso duluth) zu zerstören, hierbei sind die 10 Torpedos die innerhlab weniger sec abgefeuert werden garnciht mit einberechnet)
damit würde der kampf zwar rechen intensiver, aber die schlacht wäre dann wesendlich interessanter, so könnten dann auch vermeindlich schwächere schiffe in ausreichender masse genaug feuerkraft aufbringen um starke flagschiffe zu zerstören (es bleibe ihnen auch genug zeit nahgenug an das schiff heranzufleigen.)



ich werde nun in diesem post versuchen einige überlegungen zu den konföderations schiffen und ihrer möglichen waffen ausstatung anstellen, falls diese dann auf zustimmung treffen wird, könnte man das später einfacher und schneller in den schiffs editor aufnehmen.



Tech 0
Farscape
2x Laser MK 2 (waffen reichweite 20) schaden je Laser 30 (gdmg 60), keine Torpedos.
Schilde 1200 Hülle 300
(schild typ 0)
Unterhalt 10

Tech 0 + Waffen 1
AT Class
Hier ist es etwas problematisch (da das schiff eigentlich überkeine schilde verfügt, nehmen wir nun an die Polarisation der Panzerung wären sowas wie schilde, könnte man follgende rechnung anstellen:

6x Laser Kanonen MK 4 (afen reichweite 40) schade je kanone 20 (gdm 120)
3Torpedorampen (2 vorn eine hinten) (pre konfed Torpedos dmg 44)
Schilde/Polarisirung 800
Hülle /panzerung 600
(schildtyp 1)
unterhalt 20

das schiff hätte somit zwar geringere def werte als die farscape aber wesendlich mehr feuerkraft.


Tech 1
Peraine
6 x Laser MK 4 (dmg eines Lasers 45, reichweite 40) gdm 270
2x Torpedo rampen (2nd Klasse) torpedo stärke 250 wenn ich mich richtig erinere
Schilde 1800
Hülle 600
(schild typ 1)
unterhalt 59

Tech 2
Hathaway
16x Laser MK 5 (dmg 45, reichweite 50)gdm 720, keine torpedos
Schilde 2000
Hülle 800
(schild typ 1)
unterhalt 45

Tech 2 + Computer 3
Chilmark
10 Laser MK 6 (dmg eines Laser 60, reichweite 60) gdmg 600
2x Torpedorampen (2nd klass)
Schilde 2400
Hülle 700 <-- weniger als die soyuz , mehr als die miranda denke ist nachvollziehbar ?
(schild typ 2)
unterhalt 71

Tech 3 + Konstruktion 4 + Antrieb 4 + Biotechnik 4
Ignition
12 x Laser MK 7 (dmg 60, reichweite 70) gdmg 720
2x Torpedorampen (2nd)
Schilde 2500
Hülle 800
(schild typ2)
unterhalt 91

Tech 4
Matilda
10x Laser MK 8 (dmg 80, reichweite 80) gdmg 800
2xTorpedowerfer (Standart)
Schilde 3200
Hülle 800
(schild type 3)
unterhalt 100

Tech 4 + Computer 5 + Energie 5
Benton
8x Laser MK 7(dmg 60, reichweite 70) gdmg 480
2x Standat Torpedo (dmg 1x 250)
Schilde 2400
Hülle 600
(schild typ 2)
unterhalt 65

Tech 5 + Waffen 6
Mole
6x Laser MK 8(dmg 80, reichweite 80) gdmg 480
2x Puls fire (oder Type 1 burstfire torpedos ) beides 4Torp. in 3 sec.(dmg1x 250)
-alternativ kann man auch die beiden torpedowerfer rausnehmen und stattdesen microtorpedos einbauen (pustes vorschlag)
das könnte so aussehen:
4x rapid fire micro torpedo werfer (4 torp in der sec) (dmg 5 je torp)
6x micro torp werfer (2 in der sec) dmg 5
Schilde 3000
Hülle 800
(Schildtype 3)
unterhalt 71

Tech 5 + Konstruktion 6 + Biotechnik 6
Montgomery
10x Laser Typ 9 (dmg 80, reichweite 90) gdmg 800
2x standart Torpedos (1x 250)
Schilde 3400
Hülle 860
(schild typ 4)
unterhalt 109


Tech 6
Panslaight
1x Laser 7
3x Laser 6 (dmg 60, reichweite 60/70) gdmg 240
1xType 1 burstfire Torpedo (1x 250), 4 torpedos in 3 sec
schilde 2400
hülle 500
schild type 4
unterhalt 59


Tech 6 + Waffen 7
Firefly
8x Laser MK 10 (dmg 100, reichweite 100) gdm 800
2x type 2 burst fire torpedos (1x 250) 8 torps in 5 sec
schilde 4000
hülle 900
schild type 5
Unterhalt 124

Tech 6 + Antrieb 7
Belvedere
1x Laser MK 10
4x Laser MK 8 (dmg 80, 100, reichweite 80/100) gdmg 420
2x Standart torpedo rampen (1x 250)
schildtyp 5
unterhalt 71

Tech 6 + Konstruktion 7 + Waffen 7 + Computer 7
Duluth
11x Laser MK 10 (dmg 100, reichweite 100) gdm 1100
1x type 3 burstfire (1x 250) 10 torp.in 5 sec
1x type 1 burst fire (1x 250) 4 torp in 3 sec (achtern)
schilde 4000
hülle 1000
schild type 7
unterhalt 130

Tech 7
Patton
hier habe ich 2 varianten anzubieten.
V.
3 Laser MK 11 (dmg 100, reichweite 110) gdm 300
15x standart torpedorampen (1x 250) 1torp alle 2 sec je rampe
v2
6x Laser MK 10 (gdm 600)
5x type1 burst fire (1x 250) 4 torp. in 3 sec je rampe

schilde 3000
hülle 900
schildtype 5
unterhalt 134

Tech 7 + Energie 8
Wolf
4x Laser MK 7 (dmg 60, reichweite 70) gdmg 240
3x Standart (1x 250) 1 torp in 2 sec je rampe
schilde 2400
hülle 700
schild type 6
unterhalt 68

Tech 8
Longeye
6x Laser MK 8 (80, 80) gdm 480
2x standart torp
schilde 2000
hülle 560
schild typ 7
unterhalt 59

Tech 8 + Antrieb 9 + Waffen 9
Valkyrie
4x Puls Laser MK 4 (dmg 80,reichweite 40) gdmg 320
2x 2nd klass quantumtorpedo rampen (1x 675) 1 torp in 4 sec je rampe
schilde 2200
hülle 600 (doppelhülle/ablativ panzerung)
schild typ 7
unterhalt 91

Tech 8 + Antrieb 9 + Computer 9
Barracuda
11x Laser MK 8 (80, reichweite 80) gdm 880
2x standart torp(1x 250)
optional auch 4 torp dann aber nur 9 phaser mk 7
schilde 2000
hülle 700
schild type 8
unterhalt 71


Tech 9 + Konstruktion 10
Ultima One
12x Laser mk 12 (dmg 120, reichweite 120 ) gdm 1440
1x Pulsfire (1x 675 quantum torp.) 4x trop in 3 sec
3 standart torp (1x 250)
schilde 4400
hülle 1100
schild typ 9
unterhalt 160

Tech 10
Agamemnon
12x MK 12 (120, 120) 1440
2x Pulsfire Quantum torp (1x 675)
schilde 4000
hülle 700 (doppelhülle/ ablativ)
schild type 10
unterhalt 170

so das wars glaube ich, was haltet ihr davon ?
Zuletzt geändert von Scav am Donnerstag 26. Oktober 2006, 15:08, insgesamt 13-mal geändert.
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Beitrag von Mentat » Donnerstag 26. Oktober 2006, 10:23

Das klingt sehr interessant, und ich sehe das eigentlich auch so wie Scav. In jedem BOTF Mod, den ich gemacht habe, habe ich die Phasor und Torpedoleistung etwas reduziert während die Schilde einiges stärker sind, und schnell wieder aufladen. Das hat auch einen positiven Effekt bezüglich des Erstschlages durch getarnte Schiffe. Der ist dann einfach um einiges weniger mächtig (in BOTF). Dies muss man aber eben einkalkulieren, und deren Waffen/Schilde/Panzerung je nach Schiffsklasse etwas aufwerten. Kämpfe werden dadruch auch länger und spannender.

Mir würde auch gefallen wenn jeder direkte Treffer(vor allem bei Torpedos) auch potentiellen oder realen Schaden an der Hülle/Internals machen würde.

Edit: Dieses Post bezieht sich aber noch nicht auf die Vorschläge von Scav. ;)
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 26. Oktober 2006, 10:36

Deine Überlegungen sind fast alle richtig.

Die Schilde laden sich aber pro Kampftick um einen gewissen Wert wieder auf (recharging). Dies ist vom Schildtyp abhängig. Die Schilde werden um Schildtyp / 400 aufgeladen. Also wenn unser Schild vom Typ 4 ist, wird es um 1% seines maximalen Schildwertes aufgeladen. Somit ist der Schildwert eigentlich etwas höher, als er eigentlich angibt.

Ein Torpedo soll auch ziemlich stark und manche Schiffe bei einem Torpedotreffer schon richtig Schaden nehmen bzw. ganz zerstört werden. Außerdem haben frühe Torpedowerfer sehr hohe Nachladezeiten. Speziell die Cartarer haben auch im späteren Spiel keine flotten Werfer. Deshalb sollte man den Schaden, welchen Torpedos und Beams machen, nicht zu sehr voneinander abweichen lassen. Denn dann würden Rassen, welcher weniger stark auf Torpedos setzen, einen großen Nachteil haben.

Trotzdem sind deine Überlegungen aber richtig. Gnerell sollten Schiffe nicht bei einem Treffer zerstört werden, so dass auch viele kleinere Schiffe gegen größere gewinnen können. Ich habe dies auch mal getestet gehabt, mit den Schiffsdaten, wie sie auch in der Alpha vorkommen. Also einen Duluth (stärkstes Schiff in Alpha) gewinnt gegen ca. 15 Farscape (schwächstes). Bei über 20 Farscapes hat dann auch eine Duluth Probleme. Vielleicht helfen dir da die Werte als Richtwerte etwas.

EDIT 1:
Jeder Treffer, egal ob Torpedo oder Beam macht einen geringen Schaden an der Hülle. Ein Schiff mit 10000 Schilde und einem Hüllenwert von z.B. 10, würde nicht lange überleben. Es hat am Ende fast noch volle Schilde, aber keine Hülle mehr und ist somit zerstört. Nur ablative Hüllenpanzerung kann dies zu einem gewissen Grad verhindern.

EDIT 2:
Bezieht sich auf deine ersten Ausarbeitungen Scav. Der Beamschaden, speziell bei einem Kampf Farscape gegen Farscape scheint mir zu gering. Wir machen im Optimalfall 60 Schaden pro Sekunde. Von diesem müssen wir aber auch, angenommen Farscape hat nur Typ 1 Schilde, 3 Schadenspunkte abziehen, da die Schilde sich auch immer wieder aufladen. Dann kann auch nicht immer gefeuert werden, da Beams eine gewisse Nachladezeit haben. Die Schilde werden in dieser Zeit trotzdem aufgeladen. Hier würde das Schiff wahrscheinlich zuerst keine Hülle mehr haben (wegen gewisser Teil geht immer auf die Hülle), aber noch Schilde.

EDIT 3:
Ich korregiere gleich mal was. Torpedoschaden bei der NX wäre 44, wenn sie die Human Nuclear Torpedos nimmt. Die Liste aller zur Verfügung stehenden Torpedos ist im Helpdata.txt File beim Schiffseditor nachzulesen.
Zuletzt geändert von Sir Pustekuchen am Donnerstag 26. Oktober 2006, 10:59, insgesamt 4-mal geändert.

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Beitrag von Scav » Donnerstag 26. Oktober 2006, 10:39

naja im moment kann ich nur spekulieren da ich die genauen multiplikatoren etc nicht kenne, ich versuche sozusagen einen schuss ins blaue korregirt mich einfach wenn ich falsch denke

die meisten werte mach ich teilweisestehts aus dem bauch heraus (aber einige versuche ich zu rechechiren


Edit

@ puste, jo verstehe aber die oberth ist ja auch nicht für den kampf gedacht sondern für die forschung

bei den schadens werten der Laser kann man ja den wert später erhöhen (vllt verdoppeln)

was die rassen mit schwachen torpedos anbetift (cardis haben z.b in meinen überlegungen einen hohen Laser schaden der bis zu 40%denn der konfed übersteigen könnte)
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 26. Oktober 2006, 11:53

Ich finde die Liste sehr gut, super Arbeit Scav. Ich denke die könnte man fast so übernehmen. Ob dann wirklich alles so klappt, wird man erst sehen, wenn es wirklich zu einem Kampf kommt.

Vielleicht sind die Schild- und Hüllenwerte ab Tech 4, 5 ein wenig zu niedrig. Ich kann das aber nur vermuten. Man muss vielleicht noch bedenken, dass Schiffe auch andere Hüllenmaterialien verwenden können als Titan und auch eine Doppelhüllenpanzerung haben können. Eine normale Titanhülle mit einem Wert von 1000 hätte nach dem Umbau im ingame Schiffsdesign z.Z. als Doppel-Iridiumhülle einen Wert von glaub 6000!

Vielleicht könnte man bei manchen Schiffen (speziell Valkyrie, Wolf) auch Micro-Photonwerfer zusärzlich anbauen. Die Valkyrie hat glaub auch einen Rapid-Werfer (4 Microtorpedos pro Sekunde!). Aber z.Z. gefällt mir die Liste wirklich sehr sehr gut.

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Beitrag von Scav » Donnerstag 26. Oktober 2006, 12:06

die hüllen variationen würde ich aber eher bei aneren rassen ansetzen als bei konfödis,so doppelhüllen sidn aj hauptsächlich bei kriegsschiffen,

man könnte ja einfahc zwischen titan duranium udn iridium switschen

dann wäre bei der duluth eben eine 1000 punkte starke duranium hülle (statt wie bei anderen rassen eine titan doppelhülle oder so)
edit

ich habe mal den unterhalt des schiffes mitrein editirt
(das sind aber nur so pauschal werte)
die Valkyrie besitzt einen micro werfer, der ist aber meineswissens nur für sonden gedacht ?
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 26. Oktober 2006, 15:31

Zum Unterhalt kann ich derzeit nicht viel sagen, deine Werte schauen aber vernünftig aus. Es wird wohl keine Schiffsunterstützung durch die Bevölkerung geben, sondern der Unterhalt (Schiffe und Truppen) wird jede neue Runde direkt vom Creditsbestand abgezogen.

Wenn wir so einen Rapid-Werfer schonmal haben, dann bekommen wir den bestimmt auch an irgendein Schiff angebaut ;-)

Das mit der Duluth einfach mal eine Duraniumhülle zu geben und die Hüllenwerte trotzdem relativ niedrig zu lassen funktioniert im Spiel nicht richtig. Ein Beispiel: Die Duluth hat eine 1000 Duraniumhülle, die Montgomery z.B. eine 800 Titanhülle. Wird der Montgomery im Spiel (ingame) dann auch eine Duraniumhülle verpasst, so hat diese plötzlich eine 1600 Duraniumhülle. Also mehr als die Duluth mit ihrer Duraniumhülle. Wenn dann noch die Doppelhülle dazukommt (senkt auch die Manövriebarkeit), dann hätte die Montgomery schon eine 3200 Duraniumhülle. Die Duluth würde durch eine Doppelhülle trotzdem nur eine 2000 Duraniumhülle bekommen. Das sollte man beachten, wenn man andere Hüllenmaterialen zu Beginn einem Schiff verpaßt. Der Spieler kann natürlich bei der Duluth statt der Duraniumhülle auch eine Titanhülle anbauen. Dann würde die Duluth aber nur eine 500 Hülle haben (anstatt 1000), während die Montgomery schon eine 800 Titanhülle hat. Ich hoffe du verstehst auf was ich hinaus will?

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Beitrag von Scav » Donnerstag 26. Oktober 2006, 15:37

nein nicht wirklich, ich hab bisjetzt nicht gewust das man den schiffen die panzerung zuweisen kann? also sich selber die schiffe "zusammenstellen kann wie man lustig ist?"
ich hab bisjetzt gedacht man kann die schiffe erforschen und dann so bauen wie die werte vorher alle festgelegtwurden, udn wenn ein neues besseres schiffs typus erforscht ist baut man eben das neue schiff (kann aber auch immer noch das alte neben bei bauen?)
oder werden die schiffe einfach dersetzt?, das wäre schade ich mein wenn ich konfödie spiele will ich peraine, panslaight bauen (weil die das rückrat der konföd bilden) egal in welcher techstuffe ich mich befinde..


in dem schiffs editor (im alten) konnte man von anfang an eine duraniumhülle anklicken und unter stats wurde diee dann verdoppelt (ich nehme an der grund wert wird immer in titanium angegeben,
wenn also die Duluth von anfang an eine 1000 duranium panzerung hat, ist das unter stats eine 2000er titanium hülle gleichzusetzen? oder verstehe ich grade irgendwas totall verkehrt?

Edit, hab bei der wolf ne alternative mit den rapit gemacht (microtorps.)
hab mir die daten der def grade angeguckt, die wiedersprechen sich im grnde selber in 3 tech darstellungen werdne untershciedliche torpwerfer an verscheidenen posis und vorallem nicht da wo die torpedos in der serie abgefeuert werden
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Beitrag von Drught » Donnerstag 26. Oktober 2006, 16:23

Hallo

Ich bin ein Däne und ist mein deutsch ist ziemlich eingerostet, also habt ein wenig rücksicht mit mir.

Ich würde sagen dass da ein kleines problem mit der annärung.
Ich würde sagen dass die schnellere kampf gruppe bestimmen wie fern sie von den zu angrefiende stehen ie. wen ich Puste angreifen würde und mein shiffe schneller als seine sind, dann würde ich einfach biss zu meinen schuss abstand warpen und erst dann in denn normal raun fallen, bin doch nich blöd und komme raus woh ich nicht shiessen kan und er schon.

Daher würde ich vorslagen dass eine option rein komt die es für den angreifer zuläst näher an den feind zu starten, ie 25%, 50%, 75% und 100% vom feind entfernt.

nur meine meinung :)

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 26. Oktober 2006, 16:47

@Scav:
Ich denke du hast es richtig verstanden. Hier hatte ich es auch einmal sehr ausführlich erklärt. Damit sollten eigentlich alle Fragen zum ingame Schiffsdesign geklärt sein.

Schiffe können ersetzt werden, müssen es aber nicht. Im Prinzip könnte man alle behalten. Doch eine Peraine wird auf Stufe 6 nicht mehr viel ausrichten können, es sei denn, man hat sie im ingame etwas aufgemotzt. Beim Rotharianer werden ja auch spezielle Schiffe ersetzt. Dadurch bleibt die Liste etwas übersichtlicher.
Scav hat geschrieben:wenn also die duluth von anfang an eine 1000 duranium panzerung hat, ist das unter stats eine 2000er titanium hülle gleichzusetzen? oder verstehe ich grade irgendwas totall verkehrt?
Hast du richtig verstanden.

Bei der Wolf: Ich dachte, dass man die Micros zusätzlich anbringt. Soviel Schaden machen die ja auch nicht. Sind aber speziell gegen kleinere Schiffe gut. Bzw. die Micro Torpedos haben die Eigenschaft, dass sie die Schilde durchdringen. Dann rocken auch die gut ab.


@Drught:
Hallo und willkommen.

Dein Deutsch ist gut. Ich konnte alles lesen und verstehen. Dein Vorschlag macht es aber sehr viel komplexer. Das werde ich mir später mal überlegen, wenn man auch Kampfformationen und spezielle Flugmanöver und Kampftaktiken wählen kann.

Scav
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Beitrag von Scav » Donnerstag 26. Oktober 2006, 17:39

die micro torpedos würde ich eher bei ausenposten udn sternenbasen einbauen das macht mehr sinn
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Beitrag von Scav » Freitag 27. Oktober 2006, 11:37

da mir derzeit etwas langweilig ist und ich ohne hin gerne über waffen gatungen/strke etc diskutire,und obwohl ich weiß das hier ein paar roth spezialisten gibt die gerne kritik ausern werden, hab ich mir mal vorgenomen die (teilweisefertige roth liste zu "bewaffnen)

:)
vor ab zu erklärung, die rotharianer sind meiner meinung nach mehr auf Torpedofeuerkraft fixirt als auf strahlen waffen, deshalb haben die rotharianer wenige und teilweise auch schwchere strahlen waffen.
dafür haben ihre torpedos ordentlich feuerkraft.

desweiteren setzen roths auf den firstschlag mit ihrr tarnung, und besitzen deshalb geringe defensive werte.



Typ: Jäger
Verfügbarkeit: Tech 1
5x Disruptorkannonen MK 3 (dmg 25, reichweite 30) gdmg 125
5 x S1 Torpedo werfer (dmg 1x 75 rom, nuklear) 1torp in 10 sec
schilde 900
hülle 500
schild type 1
unterhalt 49

- D'Ocellus
Typ: Schwerer Kreuzer
Verfügbarkeit: Tech 6 + Konstruktion 7 + Energie 7 + Waffen 7
6 x Disruptoremitter MK 21 (dmg 110, reichweite 210) gdmg 660
1x S1 Plasma (dmg 3000) 1 torp in 10 sec
1x S2 Photon (dmg 313) 1 torp 5 sec
schilde 3000
hülle 1200
schild typ 6
unterhalt 150

-
Typ: Aufklärer
Verfügbarkeit: Tech 0
keine disruptoren
5 S1 nuklear (dmg 75) 1torp 10 sec
schilde 700
Hülle 560
schild typ 0
unterhalt 16


- D'Corax
Typ: Flagschiff
Verfügbarkeit: Tech 10
hier muss ich einfach mal spekulieren.
1x Disruptor emitter MK 21(dmg 110, reichweite 210)
8x disruptorkanonen MK 11 (dmg 80, reichweite 110) (gdmg 750)
2x S3 Rom Photon (1x313) 2 torp in der sec
5x Micro photon (1x6) 2torp per sec
Schilde 3000
Hülle 1200
Schild type 10
Unterhalt 180


-
Typ: Kreuzer
Verfügbarkeit: Tech 5
7x Disruptorkanonen MK 9 (dmg 65, reichweite 90) gdmg 455
3 x S2 Photon torpedowerfer(1x 313) 1 trop. in 5 sec
schilde 2800
hülle 700
schild typ 3
unterhalt 119

-
Typ: Schwerer Kreuzer
Verfügbarkeit: Tech 6 <--- artelerie kreuzer zum bomben)
7x Disruptobeam MK 7 (dmg 50, reichweite 70)
2x S1 Plasma torpwerfer (1x 3000) 1 torp in 10sec
2x S2 Photon (1x 313) 1torp in 5 sec
schilde 3200
hülle 800
schild typ 4
unterhalt 139

-
Typ: Zerstörer
Verfügbarkeit: Tech 2 + Waffen 3
5x Disruptorkanonen MK 5 (35, reichweite 50)gdmg 175
3x S1 Photon (1x 313) 1 torp in 10 sec
schilde1700
hülle 500
schild typ 2
unterhalt 64

-
Typ: Kreuzer
Verfügbarkeit: Tech 8
4x Puls-Disruptorkanonen MK 9 ( dmg 120, reichweite 90) gdmg 480
3x S3 Photon, (1x 313) 2 in der sec
schilde 3300
Hülle 800
schild typ 7
Unterhalt 155


- Science Vessel
Typ: Aufklärer
Verfügbarkeit: Tech 8 + Antrieb 9 + Computer 9
4 Disruptor emitter MK 9 ( 65dmg, reichweite 90)
1x S1 Plasma (1x 3000) 1torp in 10 sec
schilde 1600
hülle 600
schildtyp 8
unterhalt 91

-
Typ: Kreuzer
Verfügbarkeit: Tech 3
9x disruptorkanonen MK 5 (dmg 35, reichweite 50)
5xS2 photon (1x313) 1 torp in 5 sec
schilde 2100
hülle 600
schild tp 2
nterhalt 109


-
Typ: Jäger
Verfügbarkeit: Tech 4 + Antrieb 5 + Computer 5
5x disruptoremitter MK 7 (dmg 50, reichweite 70) gdmg 250
4S2 photon (1x313) 1 torp in 5 sec)
schilde 2000
hülle 400
schild typ 4
unterhalt 69


-
Typ: Aufklärer
Verfügbarkeit: Tech 5 + Computer 6 + Antrieb 6
3x disruptor emitter MK 5 (35, 50) gdmg 105
2x s2 photon (313) 1torp in 5 sec
schilde 2000
hülle 500
schildtype 5
unterhalt 54


-
Typ: Jäger
Verfügbarkeit: Tech 7 + Antrieb 8
5x disruptoremitter MK 11 (dmg 80, reichweite 110) gdmg 400
4S2 photon (1x313) 1 torp in 5 sec)
schilde 2400
hülle 600
schild typ 5
unterhalt 76



-
Typ: Kampfschiff
Verfügbarkeit: Tech 9 + Waffen 10
10x disruptoremitter MK 11 (dmg 80, reichweite 110) gdmg 800
4S3 photon (1x313)
schilde 3000
hülle 800
schild typ 8
unterhalt 169
Zuletzt geändert von Scav am Freitag 27. Oktober 2006, 13:56, insgesamt 4-mal geändert.
Wenn der Vorhang fällt
sieh hinter die Kulissen
die Bösen sind oft gut
und die Guten sind gerissen
Geblendet vom Szenario erkennt man nicht
die wahren Dramen spielen nicht im Rampenlicht

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Beitrag von Joker » Samstag 20. Oktober 2007, 07:59

Unterhalt berechnen auch teilweise mit dem Rohstoff Deuterium (die ganze zeit schreib ich deutherium) anstatt vollstaendig auf Credits (eh nie genug davon da) zu setzen?

Wo ist eigentlich antimaterie?

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Malle
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Beitrag von Malle » Samstag 20. Oktober 2007, 08:14

http://memory-alpha.org/de/wiki/Antimaterie

das ist im Sammelbegriff Deuterium mit drin. Sollten es vll. in die Beschreibung mit aufnehmen. Ansonsten wäre ja die Produktion von schwerem Wasserstoff im 22 jhdt. aufwärts ein Kinderspiel und bräuchte nicht extra Erwähnung zu finden in Form von Gebäuden..

zur Idee, finde die gut. würde die Deuteriumraffs deutlich aufwerten und sinnvoller machen.

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