Rückzugsbefehl und Kampfmanöver

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Malle
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Rückzugsbefehl und Kampfmanöver

Beitrag von Malle »

Wie im Begleittext zum Kampfsimulator ja schon drin steht, könnten die Schiffsbewegungen in Zukunft wahrscheinlich noch variabler gestaltet werden.
Als Parameter bieten sich an, die Crewerfahrung und die Anwesenheit eines Kommandoschiffes nicht nur direkt in den Trefferformeln zu verwenden, sondern auch Einfluss auf die Bewegung der einzelnen Schiffe nehmen zu lassen, wie schnell diese in den firearc-Winkelbereich gelangen und ggfs. aus dem eines feindlichen Schiffes herauskommen. So entstehen dann mitunter auch elegante Verfolgungsjagden etc.

Z.B. sollten die typischen schnellen Schleifen von Forschungsschiffen und Jägern um deren Angriffsziele deutlich größere Ellipsen bilden bei unerfahrenen Crews. Das führt zu weniger Angriffseffektivität, aber was bei unerfahrenen Crews wichtig ist, es ist defensiv sicherer, da die Schilde sich in der längeren Zeit mehr aufladen können.
Ich weiß nicht, inwiefern das schon bedacht wurde, der Kampfsimulator unterstützt Erfahrungsparameter ja noch nicht.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Bis jetzt können die Schiffe nur gerade Strecken im Raum zurücklegen, dass soll sich später mal ändern. Im Idealfall würden die Schiffe dann keine Geraden, Ellipsen, Kreise usw. fliegen, sondern würden komplett unabhängig von geometrischen Modellen agieren. Jedes Schiff fliegt nach bestimmten Vorgaben einen eigenen Weg, welcher math. nicht (so leicht) beschrieben werden kann. Da dies aber mit der Zielerfassung (speziell bei Torpedoangriffen) nicht so einfach umzusetzen ist, wird es noch eine Weile dauern. Bis dahin wird der jetzige Modus benutzt werden. Inwieweit dann also auch die Erfahrung in die Bewegung mit einfließt kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen.
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Malle
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Beitrag von Malle »

wird sicher nicht einfach. Man denke nur an den Sammelbefehl einer Flotte im Kampf. Dazu muss für jedes Schiff der optimale Kurs zum Sammelpunkt (=Position des Flagschiffs) berechnet werden, was wohl auf ein Minimierungsproblem bzgl. Feindschiffpositionen hinausläuft. Könnte mitunter anspruchsvoll werden ;)
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Ob da am Ende auch solche Manöver wie die der Mirror-Defiant gegen den klingonischen Kreuzer aus DS9 machbar sind? Da umflog die Defiant ja ständig das größere Schiff und schoß seine Waffen etc. zusammen ohne das es selbst erfasst werden konnte. Ich nehme an, dass so etwas wohl nie implementiert wird. Das wäre wohl zu unrealistisch... :?:

Solange wir ohnehin nicht sehen können, wie die Kämpfe ablaufen (egal ob 2 oder 3D oder was nachher auch immer...) ist das sicher ein spannender Gedanke, aber sonst nur schwer nachvollziehbar. Soll natürlich niemanden davon abhalten, das mal zu testen.

Da bei mir der Simulator ja nicht läuft, kann ich da leider nichts dazu beisteuern.

Bisher wissen wir als Spieler auch nicht, wie die Schlachten ablaufen. Theoretisch könnte es wie bei den neuzeitlichen Linienschiff-Gefechten sein, dass sich jede Flotte parallel zur anderen formiert und solange Breitseiten ausgetauscht werden, bis nur noch einer übrig ist... :wink:
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Malle
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Beitrag von Malle »

man muss sich da erst mal klar werden, wieweit man die Komplexität treibt. Die botf-Programmierer taten es sich ja extrem einfach, man erinnere sich nur an die vorausberechneten Torpedoflugbahnen, die mirakulös jedes noch so weit entfernte Schiff trotz wilder Ausweichmanöver exakt trafen ;)

so gesehen ist es erstmal wichtig zu wissen, ob die Gleichungen für die Schiffsbewegungen (das Feuern sobald in Reichweite und passendem Winkel wird wohl kaum Probleme bereiten, wenn das Ziel erstmal erfasst ist und angeflogen wurde, höchstens die Bestimmung des optimalen Zeitpunkts zum Feuern könnte sich als schwierig erweisen) zeitabhängig sind oder die Wegstrecken unabhängig von den Bewegungen der anderen Schiffe drumherum zu Beginn der taktischen Runde festgelegt und stur abgeflogen werden.

Da wäre es zum Beispiel auch denkbar, dass der Spieler selber Wege vorzeichnen darf im Spielfeld, die das Schiff dann versucht abzufliegen, aber da mach ich mir lieber erst Gedanken dazu wenns soweit ist..
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Letztlich wohl tatsächlich ein Mammut-Unterfangen innerhalb dieses ohnehin schon beträchtlichen Projekts.

BotF war da tatsächlich sehr vorhersehbar und nicht immer überzeugend. Es hat mich auch immer genervt, wenn meine wendigen Zerstörer und Aufklärer wildeste (?) Manöver flogen, aber alle (!) von Torpedos anderer Schiffe und Stationen getroffen wurden. Und das, obwohl der Gegner dafür nicht einmal genug Torpedoschächte gehabt haben kann.
Gegen Stationen war es sowieso ein Witz - immer dieses frontale Aufeinanderprallen. Wozu kann man im Weltraum denn 3D kämpfen???

Man hätte das Ziel gerne mal "umzingelt" und so das gegnerische Feuer gesplittet.... na ja....

Das sollte so keinesfalls in BotE übernommen werden. Wobei ich mir da auch keine Sorgen mache - hier arbeiten ja bessere und engagiertere Leute.... :wink:
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Malle
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Beitrag von Malle »

Problem war auch, dass die Torpedos immer zu Beginn der Runde aus allen Rohren abgefeuert wurden und gegen Ende einer Runde nur dann, wenn ein Gegner in den Feuerwinkel flog und dann direkt bei Eintritt in den noch relativ ungünstigen äußersten Winkel -> keine gute Idee/Taktik.
Für viele schnelle Schiffe wäre es von der Taktik her sehr viel sinnvoller, erstmal den Abstand 2-3 Sekunden lang zu verkürzen und dann erst - aber noch rechtzeitig - die Torpedos abzufeuern. In botf gab es z.B. auch nie Rundenunterbrechungen, in denen ein Torpedo noch "in der Luft stand"..
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Yeah, das mit den Torpedos war echt ein Manko. Rundenunterbrechungen wären wohl zuviel Arbeit gewesen. Na ja,...


Außerdem sollten getarnte Schiffe wirklich einen echten Initiativ-Bonus erhalten. Das gab's in BotF zwar, war aber nicht überzeugend. Sinnigerweise sollten dann auch gegnerische Schiffe nicht mit vollen Deflektoren abwarten bis die erste Salve der getarnten Schiffe einschlägt. Eigentlich sollten sie zu diesem Zeitpunkt KEINE Schilde haben, auch wenn das für Konföderations (u.a.)- Spieler echt teuer werden könnte.

Aber da sollte man auch mal überlegen, ob das nicht auch "realer" geht.
Meine Anmerkung oben muss ja nicht 1:1 umgesetzt werden, aber vielleicht fällt da jemandem was Sinniges ein, wie man das machen könnte. Ich meine, den Tarnvorteil nur zum halbwegs unbemerkt anpirschen ans Ziel nehmen ist gut (sofern der Feind nicht gerade ein Vermögen in seine neue Sensorenphalanx investiert hat...), aber mir fehlt da einfach die Konsequenz.

Fairerweise muss ich mir selbst das Gegenargument liefern, dass in der zum Enttarnen nötigen Zeit der Feind ja reagieren kann (Schilde, etc.), aber trotzdem... :wink:
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CBot
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Beitrag von CBot »

Malle hat geschrieben:[...] was wohl auf ein Minimierungsproblem bzgl. Feindschiffpositionen hinausläuft. Könnte mitunter anspruchsvoll werden ;)
Mathematisch wird das wohl nicht ganz so kompliziert werden. Ich denke da an unabhängige evtl. unterschiedlich priorisierte Verhaltensmuster, die dann in der Summe natürlicher wirken und wie von Zauberhand ein "intelligentes" Verhalten ergeben. Hab da früher schonmal was in die Richtung implementiert.
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Malle
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Beitrag von Malle »

schön. In meinem Fall dachte ich wie gesagt an einen Sammelbefehl und da musst du ja schauen, dass du jedes Schiff mit möglichst wenig Feindberührung zu dem Punkt manövrierst, aber auch das sollte, wenn man es mit der Zeitabhängigkeit in der Runde nicht übertreibt, kein großes Problem sein. Reagieren diese Verhaltensmuster auf dynamische Veränderungen in der Runde (Schiffsbewegungen des Gegners) oder werten sie nur statisch den momentanen Zustand aus?
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CBot
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Beitrag von CBot »

Die einfachen Verhaltensmuster basieren nur auf dem jeweils aktuellen Zustand, wobei der aktuelle Zustand die Positionen und Geschwindigkeitsvektoren aller Schiffe beinhaltet. Da sie in jedem Zeitschritt neu berechnet werden, würde ich schon von dynamisch sprechen.

Es spricht also auch nichts dagegen, z. B. den Geschwindigkeitsvektor der gegnerischen Schiffe zu nehmen und damit deren zukünftige Position ungefähr vorauszusagen, um die Gegner etwas vorausschauender zu umfliegen - wenn Du das meinst. Ein paar solcher etwas komplizierteren Sachen werden wir wohl einbauen müssen, um "schönere" Kämpfe zu bekommen.
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Ein wenig "Überraschung" sprich nicht 100%ig vorhersehbare Kämpfe wäre schön. Gerade was die Aspekte Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit betrifft. Zwar sollte ein Aufklärer nicht unbedingt einen Kreuzer oder ein Schlachtschiff zerstören und ohne einen Kratzer entkommen können, aber ansonsten sollte es da immer einen gewissen Faktor X geben.


Ich weiß nicht, inwiefern ein unterschiedlicher Technologiestand (z.B. Computerforschung) einen Einfluss in Form verbesserter Zielerfassung haben sollte? Aber das ist bei einer möglichen Ansammlung von verschiedenen Schiffen mit jeweils unterschiedlicher Technologie auf beiden Seiten vielleicht etwas schwierig?
Außerdem frage ich mich in diesem Zusammenhang ob Schiffe mit besseren Scannern (Stärke, Reichweite) ebenfalls Zielerfassungsboni, etc. in den Kämpfen über Schiffe mit schwächeren Sensoren erhalten sollten?
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Malle
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Beitrag von Malle »

gut, dann würde ich zum kartesischen Geschwindigkeitsvektor noch dessen Ableitung falls möglich und/oder die Winkelgeschwindigkeit der Kreisbewegung um die eigene Achse (in 2D deutlich einfacher als in 3D ;)) extra mit dazu nehmen. Denn mitunter sagt ein normmäßig kleiner Geschwindigkeitsvektor 2 Dinge aus, entweder das Schiff ist einfach nur langsam geradeaus unterwegs oder es dreht sich gerade abrupt. Wenn man dann noch das Ziel, also den Grund des gegnerischen Schiffes für die Drehung kennt aus der vorherigen Runde, kann man so relativ exakt seinen Kurs berechnen unter der Voraussetzung der Beibehaltung des Zieles. Ändert der gegnerische Spieler in der Taktikphase das Ziel, ist die Projektion natürlich falsch, aber das macht ja gerade den Reiz aus, sonst könnte man ja wirklich Papier, Schere, Stein draus machen (das System ist ja abgeschlossen deterministisch, von daher ;)). Beide Dinge führen jedenfalls i.d.R. zu unterschiedlichen Gegenmaßnahmen/Taktiken.

Die Zeitschrittweiten könnte man an die Erfahrung koppeln. Unerfahrene bis normale Crews besitzen eben nur eine Kalkulation in der Rundenpause alle 10 Sekunden während erfahrenere Crews sozusagen unsichtbar und on-the-fly nochmal zwischendrin eine Rundenpause einlegen und ihren Kurs anpassen. Legendäre und Elite-Crews reagieren so z.B. automatisch blitzschnell gegen enttarnende Schiffe (da ihre Schrittweitenbegrenzung bei 1 Sekunde etwa liegen sollte) und können dadurch sogar schon in die Enttarnphase reinfeuern und größere Schäden anrichten. Das müsste man dann auch nicht mehr aufwendig extra programmieren.

Auch sollte eine kleine Gefährdungsanalyse (die die eigene Stärke gegen die einfliegender/kreuzender Gegner und Torpedos gegenrechnet) für die Wegstrecke, die ein Schiff intendiert zu fliegen, eingebaut werden. Ändert sich bei erfahrenen Crew diese Analyse innerhalb der Runde zu stark, sprich ist die Normdifferenz zu hoch sprich das Schiff merkt, dass es Hauptziel gegnerischen Feuers ist, bricht die Crew noch in der Runde den Angriff ab und geht auf Ausweichmanöver Theta 3 z.B.. So reagiert ein erfahrenes Schiff nicht nur auf die Flugrichtungen seiner Gegner sondern auch auf die Feuerziele desselben, die zwar intern feststehen zu Rundenbeginn, die aber eigentlich nicht verwendet werden sollten, um intelligentes Abwehr-/Ausweichverhalten zu simulieren, weil man die Ziele schon kennt.
So hat man auch "Zufall" mit drin und falls jemand wirklich Kamikaze will, sollte man dem Spieler eine Möglichkeit geben, einem Schiff zu sagen, dass es unter allen Umständen einen Befehl auszuführen hat, sprich kein Abbruch erlaubt ist, höchstens leichte Kurskorrekturen zwecks Torpedo-Ausweichen.

Das wären so die Parameter, die zu berücksichtigen vll. noch angebracht werden IMHO.


Nochwas, ein legendäres Flagschiff kann für eine gewisse Anzahl von unerfahrenen Schiffen das "Denken" übernehmen und sie zu Ausweichmanövern zwingen aufgrund von für diese (auswählbaren?) Schiffe durchgeführten zusätzlichen Gefahrenanalysen. Diese geben dann halt den unerfahrenen Crews bzw. dem Computer an Bord dieser Schiffe den direkten Befehl zur Einleitung eines Ausweichmanövers. Hier geht es nur um Ausweichmanöver, neue Befehle und Ziele automatisch zuzuweisen ist zu kompliziert und obliegt sowieso dem Spieler in der taktischen Runde. Die KI könnte hier neue Befehle erteilen für ihre Schiffe.

Was ich halt verstärkt sehen möchte, sind Ausweichmanöver, weil das in den Serien häufig vorkommt und eigentlich das erste ist, was ein Kadett im Flugsimulator an Taktiken lernen sollte.
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan »

Auch wenn Malles Ausführungen am Anfang mich intellektuell leicht überfordert haben, blieb doch genug hängen, um wenigstens einen Teil kommentieren zu können... :wink:

1) Erfahrungswerte sollten eine Rolle spielen (erfahrenere Steuerleute können besser und schneller Manöver fliegen, Waffenoffiziere Waffen besser bedienen und schneller reagieren, Ingenieure schäden schneller reparieren, etc.).

2) Das sollte mit höheren Technologiestufen korrespondieren (evtl. sogar bei Gegnern aufrechnen?), so dass bessere Computer evtl. die Energieverteilung beim Enttarnen so gut berechnen, dass praktisch ohne Verzögerung /mit atkiver Tarnung gefeuert werden kann. Dazu gehört natürlich auch eine Überlegenheit bei Reaktoren/Energiesystemen.

3) Ramm-Manöver waren in Star Trek zwar selten, aber in Nemesis doch sehr eindrücklich. Auch wenn dazu die Schilde wohl im Allerwertesten sein sollten, damit das klappt. Könnte ich mir später auch gut gegen Aarak-Schiffe vorstellen...

4) Flaggschiffe sollten tatsächlich als Gefechtsleistände für kleinere Flottenverbände fungieren. Das ist ja auch ihre Aufgabe. Da dort meist erfahrene Offiziere sitzen, sollte das einen erheblichen Bonus für die direkt von diesem Schiff geleiteten Schiffe geben. Sah man ja auch in TNG und DS9. Dies sollte v.a. bei Ausweichmanövern und konzentriertem Beschuss deutlich werden.

FRAGE 1:

Traktorenstrahlen war ja schon mal im Gespräch gewesen, sind aber wohl wieder klammheimlich verschwunden. Die könnte man ja evtl. auch noch einbauen. Abbremsen gegnerischer Schiffe, Schilde schwächen, Phaserstrahlen teilweise ablenken, kleinere Schiffe des Gegners vor die Geschütze seiner Schwesterschiffe ziehen, etc.

FRAGE 2:
Werden die Kämpfe in "leerem" Weltraum oder auch in Asteroiden-Gürteln und Nebeln stattfinden? Brauchen ja auch nicht umherschwebend sein, wären ja als stationäre Hindernisse/Deckung auch möglich.
Gerade für Angriffe auf die frühen Außenposten, die ja auch als Asteroidenbasen in den Beschreibungstexten deklariert werden, wäre das doch logisch??? :wink:
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Malle
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Beitrag von Malle »

Kämpfe gegen eine komplett unsichtbar getarnte gegn. Flotte sollten anders beginnen als in botf, sprich die eigenen Schiffe haben zwar Formation, bewegen sich aber mit relativ großer Geschwindigkeit schon durch den Raum, den sie in der Regel gerade nichtsahnend am Durchqueren sind (Kontinuumgeschwindigkeit vernachlässigen wir hier mal bzw. bilden es mit Impuls ab). Getarnte Flotten sollen immer hinter dem Gegner mit leicht höherer Geschwindigkeit auftauchen um den Vorteil der vorderen, größeren Schussphalanx zu haben. Vor der ersten Runde wird noch berechnet, ob eins der angegriffenen (ungetarnten) (Forschungs-)Schiffe die getarnte gegn. Flotte bemerkt oder glaubt, eine solche entdeckt zu haben und vorsorglich aus der Formation ausbricht bzw. die ganze Flotte bei Anwesenheit eines vorsichtigen Kommandokreuzerkapitäns die Formation auflöst und ausweicht. Dann startet der Kampf zwar immer noch mit dem Vorteil der getarnten Runde aus botf, jedoch haben die ungetarnten Schiffe automatisch bereits alle oder nur teilweise Ausweichbefehle, die sie auch sofort umsetzen.


Sind natürlich die eigenen Scanner in der Lage, in etwa den Ankunftsbereich der getarnten Flotte frühzeitig zu erfassen, gibts das klassische Face-Off aus botf.


Ein Folgen-Befehl könnte noch Sinn machen zwecks Verfolgungen, indem einfach versucht wird, die Bewegungen oder Manöver des anderen zu kopieren und somit ihm immer dicht auf den Fersen zu bleiben.
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