Schiffsklassifikationen

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Malle
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Beitrag von Malle » Montag 9. April 2007, 21:37

Scav hat geschrieben:ausser das mich der khayrin in runde 120 überrant hat :D, weiß ncith wer geschrieben hatte das die nur scouts bauen?
niemand ;)

scouts bauten nur die Hanuhr, Carts und Omegas mit der alpha3 ungemoddeten Shiplist.

Scav hat geschrieben:Edit: hab die khayrinschiffe noch nen bissel durchgecheckt, von den werten her scheinen die auf den erstenblick ins konfödi/roth balance konzept zu passen, kosten der schiffe usw müste man aber noch natürlich machen
ne Ahnung wieviel die ungefähr kosten sollen? So wie in botf oder sollen wir die billiger/teuerer machen?

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Beitrag von Scav » Montag 9. April 2007, 22:32

komtm drauf an, im mom ist es ja so das die dinger relativ teuer erscheinen (am anfang) so bis runde 200, weiter hab ich noch ncith gespielt.

also für leute die amanfang nen bissle aufbauen wollen wirds erstmal dauern bis die paar shciffe haben, die ki baut ja in massen schiffe aber dafür bauen die so wie es aussieht die planis nicht so optimal aus 8wie das vllt ein spieler machen würde)

also kosten müsste man wenn dann nur in mehreren mp games festlegen.

ansonsten wären das meistens schüsse ins blaue, es dauert aufjedenfall zZ von den industriebauzeiten ehr relativ lange eine bescheidene fleet aufzubauen(betrachtet man die möglichen modernisierungen ists nochmal etwas länger) aber das sieht vllt nur auf den ersten blick so aus, kann das noch ncith so gut beurteilen :roll:
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Beitrag von Malle » Dienstag 10. April 2007, 19:16

ne grobe pi-mal-daumen-Version mit deinem Wissenstand was Waffensystem und Gesamtbalance angeht müsste doch drin sein oder? Wir bräuchten eben einfach mal einen Satz Daten, mit dem wir was anfangen können sprich verfeinern können. Ich geh zwar grad in meiner mittlerweile spärlich gewordenen Freizeit Mentats Listen durch, aber versprechen kann ich mal auf die schnelle nix.

Es eilt ja aber auch net so dermaßen :lol:

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Beitrag von Scav » Dienstag 10. April 2007, 19:52

ja wie gesagt hab im mom kaum zeit, die listen haben aber alles drine was wir damals in der schiffsbalance umgesetzt haben :roll:
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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Donnerstag 31. Mai 2007, 08:07

Bislang hat auch noch niemand Sonden gebaut, obwohl die im Schiffseditor aufgelistet sind. Sehe ich das richtig?
Da wäre mal zu überlegen, dass man billige Sonden zur Fernbereichsaufklärung bzw. zur Grenzüberwachung baut und ausprobiert. Kleine, unbewaffnete, mit Sensoren vollgestopfte Dinger, die sehr schnell sind.
(Schade, dass man die nicht en masse produzieren kann, da diese Produktionsform bislang in BotE nicht existiert.)
Alternativ könnte man dann auch solche Sonden/Drohnen wie in der TNG-Folge mit den Waffenhändlern von Minos entwerfen (gab's ja auch in BotF, auch wenn ich es da eher als einen müden Versuch empfand...)

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Beitrag von Luther Sloan » Donnerstag 31. Mai 2007, 11:29

Bislang lasse ich dafür das jeweilige Transportschiffe Erzversorgungsflüge fliegen. Deren Kampfwerte sind auch gleich null. Mit den Frachtkontingenten habe ich da auch weniger ein Problem als mit den geringen Truppenkontingenten.
Da wäre zu überlegen, ob man neben den bisherigen Schiffen, die beides mehr oder weniger adäquat transportieren, nicht noch separat einen Truppentransporter und meinetwegen auch einen reinen Erzfrachter (7-10000 Einheiten Erz/Deuterium, whatever) entwirft. Letzteres auf jeden Fall als eine Art langsame, träge, kastenförmige Box, die vielleicht eine starke Panzerung, aber sonst NIX hat, um sich zu wehren.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 31. Mai 2007, 11:37

Gegen reine Transportschiffe, welche sehr sehr schwache Defensivwerte und Offensivwerte besitze, eine niedriege Geschwindigkeit und niedrige Reichweite, dafür aber enorme Transportkapazitäten (z.B. um die 25k - 50k Einheiten) spricht im Prinzip nichts. Auch sollte man mit diesen Schiffen keine Außenposten bauen dürfen. Diese Schiffe sollten beim kleinsten Kratzer in einer gewaltigen Explosion verpuffen, so dass Planetenangriffe damit sehr risikobehaftet werden.

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Beitrag von Luther Sloan » Donnerstag 31. Mai 2007, 11:58

Okay, wenn Du so großzügig mit den Frachtquoten bist, dann darf der Transport auch mit Papiertaschentüchern gepanzert sein. Wäre dann ein extrem teurer Spaß, wenn der Feind ihn findet, aber okay... das hätte schon was... :twisted:

Für die Außenposten und Sternbasen sollte es dann auch bei den anderen bleiben. Das verträgt sich nicht sonderlich. Erzfrachter wirken unglaubwürdig, wenn sie Stationen bauen sollen. Da gebe ich Dir völlig recht.

Bestenfalls sollten diese Schiffe dann - falls es dazu je käme - orbitale Bergbauanlagen und Raffinerien bauen können, aber nichts militärisches...
Zuletzt geändert von Luther Sloan am Freitag 1. Juni 2007, 22:24, insgesamt 1-mal geändert.

Atlantis
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Beitrag von Atlantis » Donnerstag 31. Mai 2007, 17:43

Mir ist aufgefallen, dass in der Shiplist es mehrere Sternenbasen für eine Rasse gibt, wie werden denn diese genutzt? Ich finde das man vielleicht einen Auswahlbildschrim noch hinzufügen sollte, indem man wie bei den Raumschiffen verschiedene Sternenbasen bauen kann.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 1. Juni 2007, 09:05

Es wird immer die "beste/teuerste" Station ausgewählt. Diese kann man im Editor über deren Industriekosten (im Normalfall entsprechen diese der Anzahl der Runden, welche zum Bau mit einem einfachen Truppentransporter nötig sind) steuern. Spätere Basen sollten also immer höhere Industriekosten haben als deren Vorgänger. Man kann nicht wählen.

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Beitrag von Mentat » Samstag 2. Juni 2007, 11:39

Hmm, also ich bin jetzt mal die komplette aktuelle Shiplist durchgegangen und stelle mal fest, dass die aktuelle Bewaffnung der meisten Schiffklassen einfach gesagt "Kraut und Rüben" ist. :)

Da gibt es mal eine Menge Arbeit das aufzuräumen.

Woah, voll der Horor, ich habe gerade meine Excelliste zu Beamdamage und Torpedodamage angesehen -- shiver -- ist ja Wahnsinn was wir da produziert haben. Da brauche ich ja schon einen Tag um das alles wieder zu verstehen. :)
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Beitrag von Luther Sloan » Samstag 2. Juni 2007, 14:39

Könnte es in diesem Zusammenhang auch sein, dass einige der Torpedo-Daten nicht stimmen? Ich meine da Widersprüche bei den Angaben über Nachladezeit der Torpedos gesehen zu haben. Die Angaben in der Shiplist decken sich nicht immer mit Mentats Auflistungen im Forum (z.B. sind einmal 49 Sekunden zwischen den Schüssen angegeben, während im Shiplist-Editor dann 50 stehen). Die Listen, die bei botf2.com zum Download stehen, sind auch nicht ganz deckungsgleich.
Das waren nur, was mir aufgefallen ist und ich einigermaßen verstanden habe. Möglicherweise liegt es auch daran, dass es mit den Schiffen nicht so ganz hinhaut?

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Beitrag von Mentat » Samstag 2. Juni 2007, 19:29

Das stimmt, es gibt auch da Differenzen, wobei diese möglicherweise darauf zurückzuführen sind, dass die Werte bewusst reduziert wurden.
Bsp.: S3 Torpedotube der Rotharianer. Der sollte eine Nachladezeit von 15 Sekunden haben. Eingestellt sind aber 24 Sekunden. Mag sein, dass Scav in seinen Tests zu keinem vernünftigen Ergebnis gekommen ist mit der Tube, wobei die 15 Sekunden Ladezeit schon einen stark reduzierten Wert darstellen. Ich glaube ursprünglich waren es 4 Sekunden. Auch die Werte der Konföderationswerfer(Bei weitem die Besten) wurden/mussten stark reduziert werden, da die sonst alles andere weggeblasen haben, selbst bei niedrigen Trefferquoten.

Aber in deinem Beispiel Sloan ist eigentlich alle korrekt, da das mit der Berechnung der Engine zu tun hat. Bei den Torpedos ist es so, dass wenn Du 49 Sekunden Ladezeit hast, 50 Sekunden einzugeben sind, da in Sekunde 50 gefeuert wird, .... Aber Achtung, wenn ich mich recht erinnere ist es bei den Beamweapons nicht so, da wird wirklich nur die Recharge time eingeben.
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Beitrag von Luther Sloan » Samstag 2. Juni 2007, 19:39

Okay, dann erklärt das zwar nicht warum ich mit meinen Mods teilweise wohl etwas daneben lag. Obwohl ich mich genau an eure Angaben gehalten habe...
na... das kriege ich schon selbst raus.

Aber funktionieren würden die Torpedos doch z.B. auch mit der anderen Ladezeit, oder? Da der Simulator bei mir beim Start schon abstürzt, kann ich da keine eigenen Erfahrungen sammeln.

Danke jedenfalls für die Erklärungen.

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Beitrag von Mentat » Samstag 2. Juni 2007, 19:59

Also funktionieren wird es auf jeden Fall Sloan, wenn Du eben 49 anstatt 50 eingibts, dann schießt die Tube eben alle 49 und nicht alle 50 Sekunden. Der Punkt ist, es kann gut sein, dass vor allem die qualitativ besseren Tubes der Konföderation, der Rotharianer und der Omega Allianz (19s Ladezeit) noch immer zu stark sind, so wie ich es mit Scav mal fest gemacht hatte. Daher ist hier noch viel zu testen.

In diesem Zusammenhang ist mir aufgefallen, dass z.B. den meisten Hanuhr-Schiffen noch mehr High-End Tubes gegeben wurden als den Roths oder der Konfed. Was dazu führt, dass diese Schiff natürlich heftigen Schaden machen. Wie gesagt, das Balancing steht noch fast am Anfang. Bisher sind nur die Daten zu Konföderation, Rotharianern und Khayrin so halbwegs brauchbar, aber wirklich nur so halbwegs. :)
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