Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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master130686
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Sonntag 28. Juli 2013, 11:23

Das zu "hoch" täuscht glaub ich, hab es sogar mal mit 40 getestet und sah nicht übertrieben aus.
Das "zu hoch" bezog sich eigentlich nur auf die Zahl, nicht die Wirkung/Reichweite.
Überdenken sollte man auch das ein "DisruptorKILLER" (Name irgendwas,..) nicht in einem hochstufigen Jäger eingebaut werden sollte und gleichzeitig in größere Kampfschiffe. (Schlachtschiffe, Dreadnoughts, Schwere Kreuzer, ?Kreuzer? )
So könnte man nur große Klassen, mit einer Reichweite von 30 oder mehr zulassen.
Jo, das wäre auch noch ein weiterer Schritt: Reichweitenmodifikation je Schiffsklasse. Also z.B. -6 "unter Normal" bei Jägern. Also alle Beams können in alle Schiffe, aber die Reichweiten werden unterschieden.
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HerrderGezeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 28. Juli 2013, 12:08

Dazu müsste man wieder etwas programmieren.
Einfach einen niedrigeren Beam behalten bzw. höhere für die großen zu erstellen, sollte einfacher sein.

Disruptor I, II, III bis max Reichweite 20 z.B. und Disruptor IV, V 30/40 für "groß" Kampfschiffe alleine.

Man könnte auch einen Kostenfaktor einbauen, je kleiner das Schiff, umso teurer wird eine Reichweiten Erhöhung.

Aufklärer Bsp. 10 mal teurer
Jäger 6 mal teurer
Fregatte 3 mal teurer
Zerstörer (Standard)
Kreuzer 1/8 billiger
Schwerer Kreuzer 1/6 billiger
Schlachtschiff 1/3 billiger
Dreadnought 1/2 billiger

Von einem Standardwert von z.B. 8 oder 10 Reichweite oder allgemein jede Reichweitenstufe,..

So würde das Hochrüsten eines Aufklärer`s, Jäger`s sehr schnell kostspielig und man könnte zumindest zum Teil auch Probleme bei der Torpedo Balance mit den Beam`s auch wieder ausgleichen.
(klein vs große Schiffe)

Es gilt ja, Beam`s treffen zuerst (schon bei gleicher Reichweite) und Torpedos wirken ja auch zum Teil abhängig von den Schild %.
-> Das gibt einen sehr kleinen Vorteil falls eine 2te Beam Ladung z.B. die Schilde noch weiter reduziert (75%,50%,25%) bevor die Torpedos treffen.
Bzw. vielleicht sogar kleine Ziele (Aufklärer/Jäger) zerstört werden, bevor Torpedos auf diese "schwachen" Ziele abgefeuert werden.

Eine Deutlichere Reichweitenunterscheidung der Schiffsklassen würde hier von Vorteil sein.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Sonntag 28. Juli 2013, 13:16

Ich weiß zwar nicht was schwieriger ist, aber falls es sich gleich hält würde ich eine Kombination aus beidem bevorzugen.

Also zum Einen hat jeder Shiptype seine eigene Maximal- (evtl. auch Minimal-) -reichweite pro Techstufe. Und zum Anderen variieren die Kosten ab einer gewissen Stufe für jeden Shiptype.

Damit könnte man sagen dass z.B. Jäger als Maximalreichweite -6 haben, aber nur bis -10 sind die Kosten "normal" und ab -9 fangen sie an leicht zu steigen. Aber wenn man nicht mit "zu hohen" Stufen reingehen will, sollte man evtl. auch die Maximalreichweitenunterschiede Techabhängig machen (was sowieso Sinn macht, aber evtl. zu kompliziert zu implementieren ist).

Falls nur ein Kostenfaktur genommen wird, würde ich den nicht fix machen, sondern exponentiell. Also z.B. *3 bei +1 MK über Technormal, *6 bei +2, *9 bei +3...
Denn bei einem festen Faktor (sofern er nicht schon von vornherein sehr hoch ist) steigen die Preise vermutlich nicht stark genug um einen entscheidenden Einfluss zu haben.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Malle » Samstag 31. August 2013, 15:00

bei einigen Schiffen müsste man noch die Hüllstärke um 3/2 erhöhen, z.B. bei der Benton-Klasse der Terraner. Damals hab ich, als ich die Standardhülle Titan gegen Duranium und Iridium ausgetauscht habe, vergessen, dass da ja ein Bonus mitspielt. Daher haben diese Schiffe zu wenig Hülle verglichen mit der Balance von damals.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rainer » Samstag 31. August 2013, 20:37

beim Hinweis von Malle denke ich gleich wieder dran, ob nicht weiteres (z.B. Hüllenstärke) ingame berechnet werden sollte, bevor man immer manuell die Shiplist.data nachbessert

So eine Hüllenstärke ist doch eigentlich auch Schiffstyp-abhängig / Rassenmodifikator / verwendetes Hüllenmaterial, was noch??

Kann bzw. soll das berechnet werden? mit welcher Formel?

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Samstag 31. August 2013, 23:46

beim Hinweis von Malle denke ich gleich wieder dran, ob nicht weiteres (z.B. Hüllenstärke) ingame berechnet werden sollte, bevor man immer manuell die Shiplist.data nachbessert

So eine Hüllenstärke ist doch eigentlich auch Schiffstyp-abhängig / Rassenmodifikator / verwendetes Hüllenmaterial, was noch??

Kann bzw. soll das berechnet werden? mit welcher Formel?
Eigentlich soll das auch automatisch berechnet werden. Im Prinzip soll alles was ich in meiner Excel-Datei per Formel berechnet oder zumindest eingeschränkt (z.B. Minimal- und Maximalreichweite pro Shiptype) habe (und das ist mehr oder weniger alles) dann auch ingame berechnet werden. Und dazu zählt dann auch die Hüllen-, aber auch die Schildstärke.

Momentan werden beide nach der Formel Stärke pro Techlvl * Techlvl * Rassenmod berechnet.

Die Stärke pro Techlvl ergibt sich dabei aus dem letztendlichen Shiptype-Schnitt (zuerst hatte ich den rassenintern berechnet und dann nochmal den Schnitt aller Rassenmittelwerte).
Ob man das momentane Tech-Mittel noch überarbeitet oder nicht, darüber lässt sich ja noch reden, aber eine Rundung macht im Endeffekt nicht viel Sinn, da spätestens durch den Rassenmodifikator sowieso wieder "unrunde" Werte rauskommen. Lediglich eine Anpassung der Höhe des Techlvls, zur besseren Reflektierung der Schiffsklassen, ist sicherlich teilweise sinnvoll. Aber das würde ich auf keinen Fall rassenintern machen, sondern grundsätzlich nur pro Shiptype für alle Rassen.

Und das Techlvl beginnt bei Tech0 als Wert1 - also bei Tech9 wird mit 10 multipliziert.
Damals hab ich, als ich die Standardhülle Titan gegen Duranium und Iridium ausgetauscht habe, vergessen, dass da ja ein Bonus mitspielt. Daher haben diese Schiffe zu wenig Hülle verglichen mit der Balance von damals.
Da nun ja das Material standardmäßig erst ab einem gewissen Techlvl vergeben wird (Duran ab Tech5 und Iridium ab Tech7), haben ja alle Schiffe dann diesen Bonus - von daher denke ich nicht dass da eine weitere Anpassung nötig ist. Dazu kommt noch dass durch meine Berechnung(en) ja sowieso alles gebalanced ist (unabhängig davon ob man den einen oder anderen Modifikator noch etwas ändert - was aber auch nur die Werte, und nicht das Balancing beeinflusst).
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Sonntag 9. Februar 2014, 11:10

Winter fast vorbei, endlich langsam zurück,...

@Vuto /@Rainer die Schildregeneration liegt mir am Herzen, ich hoffe ich kann euch noch zu einigen Combat Sim Tests/Entwürfen / Kompilierungen überreden.

BotE-CS_MOD_Shields2013-04-13a.zip
BotE-CombatSimulator2D_2013-04_21a+b.zip

Hab ich noch mal geladen aber obwohl der Combat Sim "startet" und ein CombatScript vorhanden ist und Shiplist zeigt er mir doch keine Schiffe an. (Combat Sim bleibt schwarz als ob keine Schiffe in der Liste sind -> keine Schiffspunkte)

Bin wohl etwas eingerostet, was hab ich wohl jetzt wieder vergessen,.. ?

P.s.: @Rainer ist es möglich diese Datei als die Combat Berechnung von BotE zu benutzen oder muss man dafür wieder eine ganz neue wegen der fehlenden Nebel/Anomalien schreiben bzw. andere Probleme?
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rainer » Mittwoch 12. Februar 2014, 19:04

ähm...auch ich bin hier eingerostet und es fehlt bei mir an Zeit.

Außerdem: solange nicht ein Programmierer hier direkt im BotE-Code was ändert (wo dann Nebel usw + Crewerfahrung mit berücksichtigt werden), ist es müßig, über CombatSimulator-Läufe zu meinen, etwas aussagekräftiges als Ergebnis zu bekommen.

Vll. sollte man eher die gewünschte Schiffe als Startschiffe definieren (so schafft es auch ein Typ9-Schiff direkt ins Spiel), und dann am heimischen PC gegen sich selbst antreten (siehe http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... ltiplaying).
Und über die Shiplist könnte man dann an den Werte rumschrauben und neue Formeln in die Werte der Shiplist.data reinrechnen.

Ich habe jetzt aber nicht tiefer darüber nachgedacht...

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 12. Februar 2014, 19:25

Ja der Code,...
Ich will/wollte:
Moral Bonis
Planeten Erstellung
Schild Regeneration
Tarnungs Intervalle

bearbeiten, testen usw,..

Das jemanden den jetzigen 2D ingame Combat Sim möglich macht, ist auch eine meiner größten Hoffnungen.
Egal wie schlecht die Optik auch ist, doch man sieht zumindest was und womöglich auch warum es so ausgeht.

Aber ich brauch ja schon bei der Installation von VS2008, mindestens 3 Anläufe um es nur richtig zu installieren.
(bin noch dabei kann also noch mehr werden,.. :oops: )

Edit: So geht es mir: http://www.youtube.com/watch?v=M0uJI1F-AHo
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