Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

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master130686
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Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Dienstag 19. März 2013, 18:00

Da es in letzter Zeit einige Diskussionen bezüglich der Shiplist gab, will ich mal eine gezielte Diskussion für eine potentielle Überarbeitung selbiger starten.

Also erstmal ein paar Grundsätzliche, rassenunabhängige Dinge:

1. das Schildlvl sollte der Durchschnittstech der Klasse (bei Erforschung) entsprechen (nicht dass man z.B. bei Tech5 noch Shieldtype=1 hat)
2. kontinuierliche Steigerung der Schildstärke mit steigender Tech pro Shiptype
3. Hullmaterial sollte Durchschnittstech entsprechen (also kein Titan mehr bei Tech6) - incl. Schild- und Hüllenspecials á la Doublehull & Co.
4. kontinuierliche Steigerung der Hüllenstärke mit steigender Tech pro Shiptype
5. Waffen sollten Tech-Äquivalent sein (also z.B. keine Laser Bank Typ 8 bei Tech8, wenn sie auch schon bei Tech4 verwendet wurde - oder Human Mod 2-Werfer auf >Tech4)
6. kontinuierliche Steigerung der Anzahl der Waffen (also nicht das z.B. ein Tech8-Kreuzer weniger Waffen hat als ein Tech6)
7. min- bzw. maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl entsprechend dem Shiptype (z.B. Scouts, Transporter und Kolos maximal Shipsize1)
8. min-/maxDeritiumkosten entsprechend dem Shiptype in Relation zur Durchschnittstech der Klasse und der Rasse
9. Scanner

und dann noch...
10. rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften beachten (z.B. besser Schilde für Terraner und bessere Hülle für Cartarer)

zu 1. (das Schildlvl sollte der Durchschnittstech der Klasse (bei Erforschung) entsprechen):
Hier würde ich einfach sagen Durchschnittstech=Shieldtype
für die einzelnen Rassen würde ich folgendes vorschlagen:

Terraner: Tech+2 (überlegene Schilde)
Hanuhr: Tech+1 (können sich bessere/"überstandard" Schilde kaufen)
Khayrin: Tech-1 (dafür relativ hohe Schildstärke)
Roths: Tech=
Cartarer: Tech-2
Omega: Tech=

zu 2. (Schildstärke)
Terraner: 110 %
Hanuhr: 75 %
Khayrin: 120 %
Roth: 100 %
Cartarer: 85 %
Omega: 95 %

zu 3. (Hullmaterial sollte Durchschnittstech entsprechen):
Duran ab Tech5
Iridium ab Tech8

Doublehull, wenn überhaupt nur für Cruiser, Heavy Cruiser, Battleship, Dreadnought und Stationen
Ablative Armor rassenspezifisch ab Tech6 möglich
Hullpolarisation rassenspezifisch (Ter ab Tech1, Han/Roth ab Tech4, Kha/Car/Ome ab Tech10)
Regenerative Schilde rassenspezifisch (Ter/Han ab Tech6, Kha/Car ab Tech8, Roth ab Tech7, Ome ab Tech9)

zu 4. (Hüllenstärke)
Terraner: 100 %
Hanuhr: 70 %
Khayrin: 85 %
Roths: 95 %
Cartarer: 150 %
Ome: 90 %

zu 5. (Waffen sollten Tech-Äquivalent sein):
Neuere Schiffe sollten immer höhere/bessere Waffentypen/-arten besitzen - unabhängig vom Shiptype.
Also immer höhere Tech bzw. den/die aktuellsten Torpedo-Werfer. Bei den Torpedos an sich muss man da schauen wie es mit dem Schaden, und damit dem daraus resultierenden Unterhalt, aussieht. Dennoch sollten z.B. keine Nucleartorpedos mehr ab ca. Tech3 eingesetzt werden.

Und "schwächere"/ältere Versionen jeweils nur im Defensivteil des Schiffes.

Waffenausstattung (Anzahl und Schaden) pro Rasse:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 60 %
Khayrin: 130 %
Roths: 110 %
Cartarer: 95 %
Omega: 105 %

zu 7. (min- bzw. maxShipsize, -Maneuverability, -Camouflagelvl entsprechend dem Shiptype):
Alles steigt mit der Tech. Sprünge (also wechsel zu besserem) sind bei Tech6 und 10.
Shipsize (min/max) - wenn der erste Shiptype z.B. erst bei Tech10 "erscheint", gilt gleich max.
Battleship (2/3)
Colony (0/1)
Cruiser (1/2)
Destroyer (0/2)
Dreadnought (3)
Fighter/Hunter (0/1)
Frigate (0/2)
Heavy Cruiser (1/3)
Heavy Destroyer (1/2)
Scout (0/1)
Transport (0/1)

Maneuverability (min/max)
Battleship (1/2)
Colony (1/4)
Cruiser (3/6)
Destroyer (5/8)
Dreadnought (1)
Fighter/Hunter (8/9)
Frigate (4/7)
Heavy Cruiser (2/4)
Heavy Destroyer (4/6)
Outpost (0)
Scout (4/8)
Starbase (0)
Transport (1/4)

Camouflagelvl ist rassenspezifisch.
Ter/Han/Car/Ome: max3
Kha: i.d.R. max3 - vereinzelt max5 (ab Tech7)
Roth: i.d.R. min4/max6 - vereinzelt min2/max3 (z.B. Stationen, Kolos und Transporter)

zu 8. (min-/maxDeritiumkosten entsprechend dem Shiptype in Relation zur Durchschnittstech der Klasse und der Rasse)
Deritium pro Rasse:
Terraner: 100 %
Hanuhr: 65 %
Khayrin: 120 %
Roths: 95 %
Cartarer: 130 %
Ome: 80 %

Deritium (min) pro Shiptipe:
Battleship (20)
Colony (2)
Cruiser (7)
Destroyer (3)
Dreadnought (30)
Fighter/Hunter (1)
Frigate (3)
Heavy Cruiser (12)
Heavy Destroyer (8)
Scout (2)
Transport (2)

Deritium pro Techlvl:
mind. 0,5 Deritium (zum Shiptype) pro Techlvl +15 % je Techlvl

Errechnen (im Excel) würde sich der Deritiumverbrauch dann folgerndermaßen:
=AUFRUNDEN(Shiptype+Techlvl/2*(15*Techlvl)/100*Rasse;0)

Im Falle der Tech8-Roth-Scouts der P'socodea-Klasse würde man da auf 7 Deritium kommen - momentan sind es 8.

zu 9. (Scanner)
Scanstärke/-reichweite der Majors:
Terraner: 125 %/125 %
Hanuhr: 95 %/90 %
Khayrin: 80 %/100 %
Roths: 100 %/100 %
Cartarer: 100 % / 70 % (Stationen haben keine Scanner)
Omega: 110 % / 105 %

zu 10. (rassenspezifische Modifikatoren bzw. Rasseneigenschaften beachten (z.B. besser Schilde für Terraner und bessere Hülle für Cartarer)):
Die Terraner bleiben wie sie sind (entsprechend der obigen Punkte).
Da die Hanuhr-Schiffe nun sehr schwach sind, würde ich denen einen Kostenbonus geben (also weniger Ressourcenkosten beim Bau - oder +1 % auf alle Ressourcen im System, außer Credits, pro Werft). Zudem sollten alle Schiffe je einen Maneuverability- und Speed-Bonus von +1 bekommen.
Die Khayrin bekommen einen Ressourcenmalus von 10 % (-10 % Ressourcen im System pro Werft).
Die Roths bekommen einen 5 % Industriebonus (im System) pro Werft (ohne Raumdock).
Die Cartarer bekommen einen Maneuverability-Malus von -1, wegen den starken Hüllen (jedoch minManeuv=1). Zusätzliche erhalten die Transporter ab Typ2 einen zusätzlichen Stationbuildpoint.
Die Omegas bekommen für ihre Transporter und Kolos je einen zusätzlichen Colonization- bzw. Stationbuildpoint


Für die Minors würde ich alle "Berechnungen" bzw. Änderungen so übernehmen, also Schildlvl, Hullmaterial, Tech-Äquivalente Waffen, Shipsize, Maneuverability und Deritium. Als Rassenmodifikator würde ich grundsätzlich 100 % nehmen, aber vereinzelt auch die Rasseneigenschaft(en) mit einbeziehen (also sehr fortschrittliche bekommen +2 Schildlvl, normale +-0 usw.). Die Scanner bleiben wie sie sind.


Ich weiß das ist eine Menge, aber was haltet ihr von diesen Modifizierungen. Ich finde es wichtig dass alles mögliche über Faktoren "berechnet" werden kann. Dadurch können später nicht nur neue Majors leichter hinzu gefügt werden, die einzelnen Faktoren sind dann auch nicht mehr so "willkürlich" (sondern haben halt eine mathematische Grundlage - hier vor allem z.B. das Deritium).
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

HerrderGezeiten
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Dienstag 19. März 2013, 18:58

Ich würde hir einige Punkte unterstreichen bzw. anfügen bzw. nur "wenn dies und das jenes".

Schiffsklassen:
Das ganze Raster was man erstellt, sollte sich auch an die Schiffsklassen halten und vielleicht von diesen beginnen.
Jäger 1000 Hülle, Kreuzer 800 Hülle ist Murks wird jeder sagen aber durch die unterschiedlichen Techstufen und steigenden Waffen wie du es schreibst, bringt es irgendwann große Probleme.
Wenn man Jäger Stufe 8 und einen Kreuzer Stufe 4 baut muß der Unterschied der Klassen schon recht groß sein,...
Entweder man baut neue Schiffe ein um diese "Veraltung" zu unterbinden oder die Liste ist nicht ganz so einfach zu machen.

Torpedowerfer:
Falls eine neue Liste erstellt wird BITTE wichtigster Punkt sind die Werfer für den Spieler.
Bitte KEINEM Scout Werfer (Khayrin von mir aus Ausnahme), Scouts sollen "billig" sein und wenig Unterhalt kosten.
Mit ausgetauschten Werfern und Torpedos zerstören sie GARANTIERT jede Balance, wenn man es nicht berücksichtigt.
Jäger auch max 1 Werfer bis Tech 5 und max 2 Werfer bei höherer Tech. (würde aber bei einem Werfer bleiben)

Deritium Bedarf:
Kein Schiff mit 1 Deritium Bedarf, in deiner Liste sind Jäger mit 1 Deritium aber Scouts mit 2,..
Ich würde sogar die Werfer hir jeweils mit 4-5 Deritium bedenken in der Liste -> Massenproduktion eines Typs wegen des enormen Werferschadens wird etwas Einhalt geboten.
Bzw. wenn die derzeitige Deritium Häufigkeit bleibt, kann man es stark anheben.

Spezialeigenschaften:
Hir kann man sehr viel machen, ich würde bestimmte EIgenschaften erst für bestimmte Schiffsklassen freischalten.
Begründung: Groß genug zum einbauen und wertvoll genug das es die Kosten lohnt.
Scout/ Jäger keine Regenerativen Schilde oder Hüllenpolarisation/Aplative Panzerung.

Ein Kreuzer ohne und Jäger mit -> falsche Balance (wertet den Kreuzer noch weiter ab bzw. vs. Omega Bsp Regenerative Schilde ist der Kreuzer wertlos und teuer vs Jäger)

Ein Kreuzer mit und Jäger mit -> Jäger gewinnen durch Preis/Leistung (geht, führt aber bei 1 Deritium Bedarf bei Jäger ,... Jäger Flotte)

Ein Kreuzer mit und ein Jäger ohne -> last den Kreuzer, wenn die Bewaffnung des Gegners "richtig" ist besser abschneiden.

Schildlevel:

Hir bitte keine Werte festlegen, ich würde hir eine Ausarbeitung mit dem Combat Simulator vorschlagen.
Ich glaube bei der alten Liste ging alle 2 Techs +1 Typ max um eine schöne Kampfoptik zu bekommen.
Tech 0 Typ1, Tech 2 Typ2, Tech 4 Typ3, Tech 6 Typ4, Tech 8 Typ5,....
Wenn der Schildtyp zu hoch wird gibt es hir einige Probleme, die Schilde regenerieren zu schnell -> Hülle geht bei intakten Schilden drauf, Hüllenpolarisation wird wichtiger als manch anderes,.......

Beams:
Dieser Punkt gehört mit zum Schildlevel fast, der Beamschaden/Tick sollte NUR bei Scouts unter 10 liegen.
Wegen Schilddurchdringung und der Wirkung der Hüllenpolarisation, kann es sonst wieder zu unschönen Effekten kommen.
-> Föderationsschlachtschiffe ohne Torpedos konnten sich nicht gegenseitig zerstören und auch keine Gegner auf die das selbe Schildstärke/Typ zutraf.
Schaden ging NUR durch die Torpedos, weshalb ich auch die Torpedowerfer als einen der wichtigsten Punkte die es zu beachten gilt sehe.

---
Noch dazu würde ich es empfehlen:
Die Werfer, wenn es mehrere sind und man z.B. einen Kreuzer und einen Schweren Kreuzer der selben Tech grad bauen kann (jeder 3 Werfer) bei der kleineren Klasse schon 1-2 Werfer ODER Torpedo(s) der vorherigen Tech einzubauen.
Gibt ein besseres Bild, wenn die Werte sich ein wenig unterscheiden und gibt die Möglichkeit aufzurüsten falls man will.

Roth/ andere Tarnrassen:
Richtig Tarnen ist unglaublich schwer.
Was zu beachten ist:
Kein gezieltes Zerstören feindlicher Schiffe mit guten Scannern, keine gezielte Sabotage dafür gibt es auch nicht.
Keine Minor und veraltete Schiffe die zuwenig Tarnung haben, müssten in der Flotte sein um es "richtig" zu machen.
Bauzeit bis bessere Scouts beim Gegner vorhanden sind zu kurz bzw. Flottenbau zu lange.
Teilweise garkeine neueren Schiffe/Upgrades mit entsprechender Tarnung.

Zur Zeit geht es 90% der Zeit nicht eine getarnte Flotte richtig getarnt zu benutzen.
Ein ungetarntes Schiff und es ist "wertlos"
Dazu kommt, die Ergebnisse im Combat Sim bei Alpha 6 mit Tarnung konnte ich bei meinen Tests als katastrophal beschreiben.
Hängt zwar viel von Schildstärke/Typ des Gegners ab aber schockierend schlecht,...

EDIT:
Shipeditor negative Zahlen einbauen zumindest bei Industrie, sollte vielleicht vorgezogen werden.

Ansonsten wird es wohl dazu kommen das die Liste etwas holprig wird oder wie wollt ihr zu hohen Industriebedarf ausbessern -> Anpassen ALLER anderen Schiffe ist keine gute Lösung bei mir gewesen,..

Hast du nicht auch was von einer neuen Ingame Anpassung mal gesagt die, die Kosten der Schiffe bei Umbau anpassen soll?
-> Soll das berücksichtigt werden, kommt es sicher?
Sonst bauen wir etwas, das gleich wieder ganz überarbeitet werden muß,...
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Steffen » Dienstag 19. März 2013, 23:48

Einiges ist mit hier sehr aus der Seele gesprochen. Im Moment herrscht in der Schiffsausstattung das nackte Chaos. Ich war jetzt noch mal im Shipeditor, dabei fiel mir noch auf, dass die meisten Außenposten und Stationen ihre Waffen im wesentlichen nur auf einer Seite haben. Ich hatte über etliche andere Ungereimtheiten im Forum: Foren-Übersicht » Entwicklung » Bugmeldungen / Bug reports » Alpha7-Bugs mit meinem Epos ‚Diverse Bugs und Feedback-Rundumschlag Teil 2’ und Teil 3 ja schon ausführlich geklagt.

Mit den obigen Vorschlägen müssen alle Schiffe im Shipeditor ganz neu gestaltet werden. (ich bin sehr dafür.) Ich sehe da aber ganz praktische Probleme.
Mit Minors/Aliens gibt es jetzt über 250 Einheiten in der Shiplist.data und wenn man die neuen Techlevel mit Leben füllen will, und dazu reichen zwei neue Schiffsvarianten pro Rasse bei weitem nicht, gehen wir wohl auf über 300 zu.
Auch nur die Hälfte davon mit dem Kampfsimulator 5 oder 6 mal gegeneinander auszubalancieren benötigt über 100.000 Tests.

Ich schlage deshalb die Verwendung eines fiktiven, neutralen, nicht im Spiel verwendeten Volkes vor. Bei diesem wird für jede Größenklasse und Technologiestufe in Schiff festgelegt, so das die Schiffe dort alle stimmig sind. Dort kann man verschiedene Einheiten gegeneinander Antreten lassen, um zu sehen, ob der Kampfsimulator da auch sein OK gibt.

Erst wenn da alles passt, werden die einzelnen Rassen mittels Boni und Mali mit Leben gefüllt. Ich denke dann braucht es dort nur noch Stichproben im Kampfsimulator.

Ich habe mal eine Excel-Tabellen-Reihe entworfen, die die wesentlichen Merkmale enthält, die man detailliert berücksichtigen sollte. Die dort nicht enthaltenen Parameter kann man zwar noch einfügen, ich denke, man kann sie aber pauschaler festlegen. Außerdem enthält die Tabelle bereits die Anlage, außer einem Mittelwert auch obere und untere Grenzen für eine mögliche Ausgestaltung konkreter Schiffe mit vorzugeben.

Ich hänge die Tabellen unten an.

Da fällt mir noch ein, wie wäre es, wenn man die Jäger zwar im Kampfsimulator aber nicht in der Beschreibung und Ausgestaltung im Shipeditor als einzelne Objekte führt. Betitelt man sie nicht als Jäger, sondern als geschlossen operierende Jägerstaffel oder Jägergeschwader, kann man sie die besser in ein Schema mit den großen Schiffen bringen. Denn eigentlich könnte ein Schlachtschiff Dutzende von Jägern als Beiboote mitführen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Mittwoch 20. März 2013, 00:03

Ich glaube du hast einiges falsch verstanden:
Jäger 1000 Hülle, Kreuzer 800 Hülle ist Murks wird jeder sagen aber durch die unterschiedlichen Techstufen und steigenden Waffen wie du es schreibst, bringt es irgendwann große Probleme.
Vielleicht verstehe ich das falsch, aber ich will nicht dass ein Tech4-Kreuzer 800 Hülle hat und ein Tech8-Jäger dann 1.000. Ich will dass wenn ein Tech4-Kreuzer 800 Hülle hat, ein Tech6-Kreuzer mind. 801 (also mehr wie sein Vorgänger). Die "kontinuierlich steigende Hülle" gilt nur innerhalb des jeweiligen Shiptype (und "Heavy ..."-Versionen gelten separat).

Aber grundsätzlich spricht nix dagegen dass ein Tech4-Kreuzer 800 und ein Tech8-Jäger 1.000 Hülle haben - schon alleine weil ein Tech8-Kreuzer in dem Fall dann vermutlich mind. 3000 Hülle und weit mehr Waffen und Schilde hätte.
Bitte KEINEM Scout Werfer (Khayrin von mir aus Ausnahme), Scouts sollen "billig" sein und wenig Unterhalt kosten.
Das is kein Problem. Das hatte ich sowieso so angedacht.
Jäger auch max 1 Werfer bis Tech 5 und max 2 Werfer bei höherer Tech. (würde aber bei einem Werfer bleiben)
Das sind wieder Shiptype-Interne "Festlegungen", mit welchen ich mich aber noch nicht genauer auseinandergesetzt habe.
Kein Schiff mit 1 Deritium Bedarf, in deiner Liste sind Jäger mit 1 Deritium aber Scouts mit 2,..
Das ist nur der Grundbedarf, der dann mit der Techstufe und Imperium verrechnet wird (siehe Beispielrechnung). Und über den Grundbedarf kann man ja diskutieren - das sind nur erste Ideen.
Ich würde sogar die Werfer hir jeweils mit 4-5 Deritium bedenken in der Liste -> Massenproduktion eines Typs wegen des enormen Werferschadens wird etwas Einhalt geboten.
Bzw. wenn die derzeitige Deritium Häufigkeit bleibt, kann man es stark anheben.
Werfer würde ich gar nicht mit Deritium berechnen. "Zu viele" Werfer spiegeln sich in hohem Schaden wieder, was wiederum in hohem Unterhalt endet.
Hir kann man sehr viel machen, ich würde bestimmte EIgenschaften erst für bestimmte Schiffsklassen freischalten.
Begründung: Groß genug zum einbauen und wertvoll genug das es die Kosten lohnt.
Dem stimme ich bedingt zu. Ich stimme zu dass bestimmte Sachen zuerst bei bestimmten Shiptypes (z.B. die Großen á la Kreuzer) sein sollten. Allerdings würde ich sie später auch für alle anderen Shiptypes "freischalten" - so unter dem Motto: Verbesserte Technologie => kleinere Komponenten && geringe Kosten.
Scout/ Jäger keine Regenerativen Schilde oder Hüllenpolarisation/Aplative Panzerung.
Hüllenpolarisation und Ablative Panzerung haben nix mit der Schiffsgröße zu tun - hauptsächlich mit der Techstufe (schon die Enterprise (NX) hatte Hüllenpolarisation). Aber ich würde das Scouts/Jägern i.d.T. erst ab Tech7 oder 8 zur Verfügung stellen.
Ein Kreuzer ohne und Jäger mit -> falsche Balance (wertet den Kreuzer noch weiter ab bzw. vs. Omega Bsp Regenerative Schilde ist der Kreuzer wertlos und teuer vs Jäger)
Ein Kreuzer mit und Jäger mit -> Jäger gewinnen durch Preis/Leistung (geht, führt aber bei 1 Deritium Bedarf bei Jäger ,... Jäger Flotte)
Ein Kreuzer mit und ein Jäger ohne -> last den Kreuzer, wenn die Bewaffnung des Gegners "richtig" ist besser abschneiden.
Auch hier ist wieder das Techverhältnis relevant. Ein Tech3-Kreuzer sollte ohnehin kaum eine Chance gegen einen Tech8-Jäger haben - egal ob einer der beiden oder beide Hüllenpolarisation, Ablative Panzerung und/oder regenerative Schilde haben (in "ST-Real" liegen da immerhin ~150-200 Jahre dazwischen).

Sind beide Tech3, könnte der Kreuzer z.B. mind. eine der Spezialitäten haben, der Jäger aber definitiv nicht. Sind beide Tech8, könnten beide alles haben und der Kreuzer sollte haushoch überlegen sein (außer es ist eine ungünstige "Rassenkonstellation", aber dann greift é wieder das rassenspezifische Spielen).

Hinzu kommt dass man einzelne Spezialitäten auch für einzelne Majors "sperren" und/oder die "Entdeckung" auf unterschiedliche Techlvl festlegen kann.
Hir bitte keine Werte festlegen, ich würde hir eine Ausarbeitung mit dem Combat Simulator vorschlagen.
Ich hab das mal in der aktuellen Liste durchgeguckt. Schon jetzt entspricht der Schildlvl fast immer dem Techlvl - von einzelnen Ausnahmen (bei manchen Rassen mehr, bei manchen weniger) mal abgesehen.
Ich glaube bei der alten Liste ging alle 2 Techs +1 Typ max um eine schöne Kampfoptik zu bekommen.
Tech 0 Typ1, Tech 2 Typ2, Tech 4 Typ3, Tech 6 Typ4, Tech 8 Typ5,....
Das muss aber eine sehr alte Liste sein (ok, alleine die Alpha6 is ja schon 2? 3? Jahre alt)... - siehe oben.
Wenn der Schildtyp zu hoch wird gibt es hir einige Probleme, die Schilde regenerieren zu schnell
Das hab ich auch schon festgestellt, sehe ich aber nur als minimales Problem.
Ich hab grad mal geguckt: Lvl1 gibt ~40 % Regeneration und dann gibt es +200 pro Lvl.

Hier würde ich den Regenerationsalgorithmus anpassen. Anstelle der +200 pro Lvl pro Lvl würde ich z.B. +5 % machen (evtl. sogar noch unterschiedliche Regenerationen für die Majors). Oder man passt halt die Schildstärken so an dass das kein Problem mehr wird. Und/Oder legt fest dass bestimmte Shiptypes nur bestimmte maxSchildlvl haben können - und nicht wie jetzt den grundsätzlich höchsten verfügbaren. Und/Oder man steigert die Kosten stärker.
Hülle geht bei intakten Schilden drauf, Hüllenpolarisation wird wichtiger als manch anderes,.......
Das kann, je nach verwendetem Torpedo bzw. Anzahl der Einschläge sowieso passieren.
der Beamschaden/Tick sollte NUR bei Scouts unter 10 liegen.
Ich hab keine Ahnung wie der sich berechnet. Ich würde mich da am "overall beamdmg in 100 sec" der "Stats" orientieren.
Wegen Schilddurchdringung und der Wirkung der Hüllenpolarisation, kann es sonst wieder zu unschönen Effekten kommen.
Dir is aber schon klar dass dieser Vorteil der Omegas gewollt ist, oder? Und dass er ab ~Tech5 nichtig ist (bei manchen Majors etwas später und teilweise auch Klassenabhängig).
Und auch die Hüllenpolarisation sollte ihre Wirkung schon behalten.
-> Föderationsschlachtschiffe ohne Torpedos konnten sich nicht gegenseitig zerstören und auch keine Gegner auf die das selbe Schildstärke/Typ zutraf.
Schaden ging NUR durch die Torpedos, weshalb ich auch die Torpedowerfer als einen der wichtigsten Punkte die es zu beachten gilt sehe.
Schlachtschiffe ohne Torpedos? In der aktuellen Liste gibt es fast keine (Minors und Kolos/Transporter ausgenommen) Schiffe ohne Torpedos - und erst recht keine Schlachtschiffe.

Und sobald der Beamschaden im Vergleich zum gleich-Tech-Schildlvl hoch genug ist, sind auch die regenerativen Schilde und das Schildlvl "egal". Und das kann man ja für Schwere Kreuzer, Battleships und Dreadnoughts so einstellen. Davon mal ganz abgesehen dass diese, wie gesagt, ja é i.d.R. mehrere Torpedowerfer, und später überwiegend auch Torpedos mit Schilddurchdringung, haben.
Die Werfer, wenn es mehrere sind und man z.B. einen Kreuzer und einen Schweren Kreuzer der selben Tech grad bauen kann (jeder 3 Werfer).
Ich würde einem Schweren Kreuzer IMMER mehr Waffen (und wenn es nur eine ist) geben als einem Kreuzer, wenn sie auf dem gleichen Techlvl sind (innerhalb einer Rasse natürlich). Ist ja nicht umsonst ein SCHWERER Kreuzer - das sollte sich nicht nur an Hülle/Schilde festmachen.
bei der kleineren Klasse schon 1-2 Werfer ODER Torpedo(s) der vorherigen Tech einzubauen.
Das widerspricht zwar eigentlich meiner Tech-Äquivalenz bei Waffen, ABER es spricht nichts dagegen. Ganz im Gegenteil. Diese Methode würde ich schon alleine deshalb wählen um den Unterhalt in Grenzen zu halten (das hab ich bei den High-Tech-Schiffen der Omegas gemerkt: gibt man denen Tech-Äquivalente Tricobalttorpedos, anstelle der älteren Polarontorpedos, sprengt der durch den extremen Schaden entstehende Unterhalt jede Skala).
Gibt ein besseres Bild, wenn die Werte sich ein wenig unterscheiden und gibt die Möglichkeit aufzurüsten falls man will.
Das ist insofern irrelevant als dass man auch immer abrüsten kann (z.B. aus Kostengründen) - genauso wie man auch immer aufrüsten kann. Mir geht es bei der Shiplist u.a. darum dass auch die KI immer die Tech-Aktuellsten Schiffe hat - was momentan nicht immer gegeben ist.
Roth/ andere Tarnrassen:
Richtig Tarnen ist unglaublich schwer.
Was zu beachten ist:
Kein gezieltes Zerstören feindlicher Schiffe mit guten Scannern, keine gezielte Sabotage dafür gibt es auch nicht.
Keine Minor und veraltete Schiffe die zuwenig Tarnung haben, müssten in der Flotte sein um es "richtig" zu machen.
Bauzeit bis bessere Scouts beim Gegner vorhanden sind zu kurz bzw. Flottenbau zu lange.
Teilweise garkeine neueren Schiffe/Upgrades mit entsprechender Tarnung.

Zur Zeit geht es 90% der Zeit nicht eine getarnte Flotte richtig getarnt zu benutzen.
Ein ungetarntes Schiff und es ist "wertlos"
Dem stimme ich zu. Da dieses Problem aber immer besteht, so lange man nicht alle Tarn-Schiffe IMMER (schon in der Shiplist) auf das gleiche Camouflagelvl setzt, ist das erstmal irrelevant -und selbst da darf man dann keine Nicht-Tarnschiffe in der Flotte haben. Das Camouflagelvl ist, von der Tarnung abgesehen, erst ab Lvl4, und auch dann primär für die Unterhaltskostenberechnung, relevant.
Dazu kommt, die Ergebnisse im Combat Sim bei Alpha 6 mit Tarnung konnte ich bei meinen Tests als katastrophal beschreiben.
Hängt zwar viel von Schildstärke/Typ des Gegners ab aber schockierend schlecht,...
Dann müssen die Roth-Schiffe an sich stärker werden - oder billiger um sie in größeren Zahlen bauen (und unterhalten) zu können.
Shipeditor negative Zahlen einbauen zumindest bei Industrie, sollte vielleicht vorgezogen werden.
Generell in der Shiplist (funktioniert das eigentlich wenn die mit dem Editor bearbeitet? sollte nicht, oder?), aber grundsätzlich ja.
Ansonsten wird es wohl dazu kommen das die Liste etwas holprig wird oder wie wollt ihr zu hohen Industriebedarf ausbessern -> Anpassen ALLER anderen Schiffe ist keine gute Lösung bei mir gewesen,..
Außer über z.B. negative Industrie sehe auch ich da keine Alternative.

Allerdings dürfte das é i.d.R. erst bei High-Tech-Schiffen der Fall sein. Und da könnte man mit einem weiteren Werftupgrade entgegenwirken. Diese neue Werft könnte dann entweder eine noch höhere Baugeschwindigkeit haben und/oder sie gibt einen Industriebonus i.H.v. X % (rassenspezifisch).
Hast du nicht auch was von einer neuen Ingame Anpassung mal gesagt die, die Kosten der Schiffe bei Umbau anpassen soll?
-> Soll das berücksichtigt werden, kommt es sicher?
Ja. Momentan habe ich den Unterhalt der Standard-Schiffe (also die in der Shiplist) mit einer Formel berechnet, die den Waffenschaden, Hülle, Schilde, Schildregeneration, Shipsize, Maneuverability, das Antriebstechlvl der Klasse bei Erforschung, die Geschwindigkeit, Reichweite, das Camouflagelvl (ab Lvl4, also "echter Tarnung"), einen Rassen- und einen Shiptype-Modifikator berücksichtigt.

Diese, oder eine ähnliche, Formel soll später mal auch im Spiel verwendet werden, so dass Änderungen z.B. an den Torpedos (und dem daraus veränderten Schaden) auch eine Änderung der Unterhaltskosten nach sich ziehen. Ebenso soll die Formel dann im Shipeditor integriert sein, damit der Unterhalt automatisch beim erstellen eines neuen Schiffes berechnet wird.
Sonst bauen wir etwas, das gleich wieder ganz überarbeitet werden muß,...
Wenn wir das (erstmal nur vom Unterhalt ausgehend) jetzt so "bauen" dass es "funktioniert", dann kann das auch für zukünftige Versionen bleiben - außer es gibt irgendeine radikale Änderung (z.B. eine grobe Änderung der Formel).



Die angehängte Shiplist entspricht fast meinem aktuellen Stand - o.g. Änderungen sind allerdings noch fast komplett außen vor gelassen (bis auf Schildlvl=Tech und Hülle basierend auf Tech - da bin ich aber erst mit den Terranern und Hanuhr durch).



@Steffen
Erst wenn da alles passt, werden die einzelnen Rassen mittels Boni und Mali mit Leben gefüllt. Ich denke dann braucht es dort nur noch Stichproben im Kampfsimulator.
Leider gibt es keinen "Observe"-Modus, aber ich denke eine der besten Möglichkeiten die Shiplist (und Buildings.data) zu testen ist einfach mal ein paar hundert Runden durchklicken (und sich selbst eine entsprechend große Flotte ins Heimatsystem stellen, dass man auch lange genug durchhält - und dem System genügend Nahrung zur Verfügung stellen) und sehen wie die KI damit zurecht kommt.

Momentan sind die Cartarer fast immer unterlegen (hauptsächlich weil die KI noch nicht invasieren kann und das ein Schwerpunkt der Cartarer ist). Und auch die Omegas sind häufig unterlegen. Wenn bei solchen, mehrfachem durchklicken (alle Rassen, mit verschiedenen Spieleinstellungen, mehrfach) mal alle im Vor- und Nachteil sind, dann stimmt die Shiplist.

[edit rainer: Datei gelöscht, neuere existiert hier im thread]
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Mittwoch 20. März 2013, 05:09

Die Shiplist auf ein nachvollziehbareres und weniger willkürliches Fundament zu stellen ist eine gute Sache, gut das sich jemand dem komplexen Thema annimmt.
Mangels Überblick kann ich nicht viel helfen, aber ein paar Anregungen/Wünsche hätte ich trotzdem.

Reichweite
Da ich mich gerade mit der Reichweite(ab hier RW) beschäftige und Veränderungsbedarf sehe, wäre hier vielleicht die Gelegenheit ein stärkeres Augenmerk auf die RW-einteilung zu legen. Die Geschwindigkeit darf mit zunehmendem Techlevel meiner Meinung nach gerne ins unermessliche steigen, aber der derzeitige RW-einheitsbrei stört mich. Hätte ich die kurze RW abgeschafft, wäre es vermutlich keinem aufgefallen, außer vielleicht ein paar wenigen die sich freuen, dass die unnötige grüne Linie weg ist und das finde ich schade.

Nur Terraner nutzen einige Schiffsklassen mit kurzer RW:
Terraner: 7
Hanuhr: 1
Khayrin: 2
Rotharianer: 3
Catharer: 2
Omega: 1

Zum einen könnte die RW einen größeren Einfluss auf die Unterhaltskosten haben, denn in der geposteten Tabelle sind die Auswirkungen einer erhöhten RW kaum/nicht spürbar. Weshalb haben eigentlich die Agamemnon und die Starbase3 verzehnfachte Modifikatoren bei Prop, Speed und Range? Bei den beiden ist zumindest eine kleine Auswirkung der RW-erhöhung zu sehen, mehr wäre mir lieber, aber ich will natürlich nicht euer Balancing zerschießen.

Zum anderen könnte zusätzlich bzw. anstatt einer Unterhaltsanpassung die grundsätzliche Einteilung der RW je Klasse überdacht werden. Z.B. Jäger nur kurz (gerne mit Rassenunterschieden), auch in höheren Techs keine Erhöhung, dafür gibt es schon mehr Geschwindigkeit. Ein Patrolship mit langer RW ist widersinnig und defensiveren Schiffsklassen reicht kurze RW ebenfalls. Speziell auf Angriff ausgelegte Schiffe z.B. Assaultschiffe, könnten die mittlere RW behalten und wären dadurch aufgewertet, dass nicht mehr jedes Schiff ihren Job in der Entfernung übernehmen kann.

Eine Kombination aus höhere Diversität in der RW-einteilung je Klasse/Schiff und einen stärkeren Einfluss auf die Unterhaltskosten finde ich am sinnvollsten und ich bin gespannt wie eure Meinung dazu ist.

Klassenstruktur
Wenn ohnehin in größerem Umfang umgestaltet wird (und nur dann), fände ich eine stärkere Spezialisierung der Klassenstruktur interessant. Wenn ein Schiff als Assaultschiff ausgelegt ist, sollte sein Nachfolger ebenfalls in diese Richtung spezialisiert sein, denn ein Sciencevessel als Nachfolger eines Assaultschiffs ist seltsam und unpraktisch. Außerdem brauche ich nicht 4 Klassen in der Bauliste die sich nur minimal unterscheiden.

Zum Beispiel pro Schiffstyp je eine Reihe von (natürlich je nach Rasse auch andere Kombinationen)
  1. Aufklärern: Science
  2. Jägern: Dogfighter
  3. Fregatten: Patrol
  4. Zerstörern: Dogkiller + Raider
  5. Kreuzern: Assault + Blockade
  6. Schwerer Kreuzern: Kommando
  7. (Falls nötig auch einen Allrounder)
  8. (+ Spezialschiffe, wie Dreadnought)
die dann wirklich auf ihre Aufgabe spezialisiert sind, wären mehr als genug. Eine gradlinige Struktur wäre viel leichter zu entwickeln, zu balancen und zu warten.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Mittwoch 20. März 2013, 14:40

denn in der geposteten Tabelle sind die Auswirkungen einer erhöhten RW kaum/nicht spürbar
Das stimmt, aber zu stark würde ich das auch nicht einfließen lassen.

Warum sollte es mehr Unterhalt kosten, wenn ein Schiff weiter fliegen kann? Da sollte man erstmal überlegen warum kann denn das eine Schiff nicht so weit bzw. das andere so weit fliegen?

I.d.R. können ja die kleineren Schiffe weiter fliegen und die größeren (je Tech) nicht. Und das liegt daran dass die größeren mehr Masse haben, was sich dann schon durch die stärkere Hülle, die stärkeren Schilde und meist auch mehr Waffen in höherem Unterhalt wiederspiegelt. Von daher spielt das schon Hand in Hand.

Man sollte bei sowas (das hatte ich auch schon vorher bei anderen Faktoren bemerkt) nicht nur den einen Faktor im Blick haben, sondern das große Ganze.
Weshalb haben eigentlich die Agamemnon und die Starbase3 verzehnfachte Modifikatoren bei Prop, Speed und Range?
Ich weiß nich warum das so war, aber ich hab es jetzt auf "normal" gesetzt (machte gleich mal ~60 weniger Unterhalt für die Agamemnon).
Zum anderen könnte zusätzlich bzw. anstatt einer Unterhaltsanpassung die grundsätzliche Einteilung der RW je Klasse überdacht werden. Z.B. Jäger nur kurz (gerne mit Rassenunterschieden), auch in höheren Techs keine Erhöhung, dafür gibt es schon mehr Geschwindigkeit. Ein Patrolship mit langer RW ist widersinnig und defensiveren Schiffsklassen reicht kurze RW ebenfalls. Speziell auf Angriff ausgelegte Schiffe z.B. Assaultschiffe, könnten die mittlere RW behalten und wären dadurch aufgewertet, dass nicht mehr jedes Schiff ihren Job in der Entfernung übernehmen kann.
Das finde ich eine gute Idee. Da überleg ich mir mal eine Einteilung (oder jemand anders macht das).
Wenn ein Schiff als Assaultschiff ausgelegt ist, sollte sein Nachfolger ebenfalls in diese Richtung spezialisiert sein, denn ein Sciencevessel als Nachfolger eines Assaultschiffs ist seltsam und unpraktisch.
Auch dem stimme ich zu. Obwohl m.M.n. nix dagegen spricht einem Assaultschiff ein Assaultschiff+Sciencevessel folgen zu lassen. Aber mind. das ursprüngliche Assignment sollte schon vorhanden sein.
Zum Beispiel pro Schiffstyp je eine Reihe von (natürlich je nach Rasse auch andere Kombinationen)
Aufklärern: Science
Jägern: Dogfighter
Fregatten: Patrol
Zerstörern: Dogkiller + Raider
Kreuzern: Assault + Blockade
Schwerer Kreuzern: Kommando
(Falls nötig auch einen Allrounder)
(+ Spezialschiffe, wie Dreadnought)
die dann wirklich auf ihre Aufgabe spezialisiert sind, wären mehr als genug. Eine gradlinige Struktur wäre viel leichter zu entwickeln, zu balancen und zu warten.
Grundsätzlich stimme ich dem zu. Welcher Shiptype dann was bekommt und wie das rassenspezifisch ist, darüber kann man ja diskuttieren (deine Aufteilung sieht schon recht gut aus).
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von rainer » Mittwoch 20. März 2013, 16:53

ich seh schon, Ihr seid echte Profis :!: :)
der Beamschaden/Tick sollte NUR bei Scouts unter 10 liegen.
Ich hab keine Ahnung wie der sich berechnet. Ich würde mich da am "overall beamdmg in 100 sec" der "Stats" orientieren.
die 10-Grenze wäre schon zu beachten, weil im Code programmiert ist, dass ein Beam unter 10 –> NULL Effekt hat. Selbst bei 500 Stück/Schiffe mit 9er Beams feuern, wäre der Schaden gleich null.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Mittwoch 20. März 2013, 18:05

Also reden wir vom Typ/Lvl/Mk?

Und zählt das für alle? Laser/Disruptor/Isolytic/Magneton/Ion...? Cannon/Bank/Emitter...?
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Steffen » Mittwoch 20. März 2013, 18:14

Zur minimalen Beamstärke 10 gab’s mal eine Diskussion. 10 % der Leistung eines einzelnen Beams durchdringen den Schutzschirm. Die Formel rundet ab und bewertet jede Waffe einzeln. Bei einer Leistung unter 10 dringt nichts durch den Schirm. Egal wie viele Waffen davon eingesetzt werden. Erst wenn der ganze Schirm abgebaut ist, gibt es eine Wirkung auf die Schiffshülle.

@Vuto: Bei den Reichweiten haben wir das Problem von nur 3 verwendbaren Reichweitestufen und unterschiedlichen Kartengrößen bei nur einer Shiplist. Auf Minikarten ist Reichweite 3 leicht ein Problem. Auf den ganz großen ist Reichweite 1 außer für ein paar spezielle Verteidigungsschiffe, quasi mobilen Raumstationen, die man auch in andere Systeme verlegen kann, eher deplaziert. Schön wäre, gäbe es noch mehr Reichweitenstufungen und / oder das Programm könnte die Stufen je nach Kartengröße differenzieren. So müsste erst eine Entscheidung getroffen werden, für welche Kartengröße, die Shiplist entworfen wird. Da ich gerne ausgiebig aufbaue, spiele ich nur die ganz großen Karten, deshalb bin ich natürlich dafür, die 30X40 Karten als Basis zu nehmen. Nichts desto trotz, mit nur drei Stufen, von denen immer eine nicht so günstig ist, ist es schwierig dort keinen Einheitsbrei zu bekommen. Bisher wurde Reichweite 3 auch krampfhaft vermieden. Im fortgeschrittenen Spiel, sollte die Reichweite immer mehr zu Stufe 3 tendieren.

Trotz Bezeichnung Patrolship sind das im Spiel keine Küstenwachboote, sondern Einheiten, die die Grenzen des eigenen bzw. beanspruchten Hoheits-/Einflussgebietes abpatrouillieren. Sofern es dort keine anderen Majors gibt, wäre das die rote Linie. Patrolships sollten deshalb auch gute Scanner mit gehobener Reichweite erhalten. Fregatten mit der Kennzeichnung Patrolship sollten demnach auch Reichweite 3 erhalten. Sie übernehmen viele Aufkläreraufgaben. (Prinzipiell würden Aufklärer ein Ziel auskundschaften und sofort zurückkehren, während Fregatten für lange Raumaufenthalte ohne Nachschub, und für leichte Gefechte ausgestattet sind.)

Jäger wären für Reichweite 1 prädisponiert. Da man sie aber nicht auf Raumstationen parken, auf Kreuzern, Schlachtschiffen oder speziellen Trägerschiffen größerer Reichweite mitführen kann, sollten sie ab dem mittleren Spiel auch Reichweite 2 erhalten.
Um den Effekt von Tägerschiffen zu simulieren, könnte im höheren Spiel durchaus Reichweite 3 in Frage kommen.
Das Entstehen großer Jägerflotten hängt auch damit zusammen, das selbst unter der Annahme, es handle sich um ganze Staffeln oder Geschwader das Preis-/Leistungsverhältnis nicht ausgewogen ist. Wenn ein früher Jäger 400 Panzerung hat, geht das nicht. Egal bei welchem Volk. 150 - 200 sollten auch bei Stufe 9 nicht überschritten werden. Man muss auch einiges an Industrie auf die Produktionskosten aufschlagen. Dafür reichen halt auch Raumdocks zu Produktion. An den Waffen würde ich erst mal wenig tun. Die repräsentieren ja auch das Überraschungsmoment eine Jägerangriffs.

Bei Großkampfschiffen gibt es die Wahl zwischen Kompaktbauweise, (mit verbesserter Manövrierfähigkeit und vergleichsweise niedrigen Materialkosten) oder mit noch mehr Waffen und Munition oder mit mehr Treibstoff. Letzteres bedeutet höhere Reichweite. (Mitführen von Jägern, Truppen oder sonstiges, ist im Spiel ja nicht relevant.)

Im Spiel sind Kristalle u.a. mit Energieerzeugung verknüpft. Man könnte, sobald Kristalle zu Verfügung stehen, für gehobene Leistungseigenschaften von Schiffen auch einen Kristallbedarf vorsehen. Allerdings läuft das darauf hinaus, dass dann als Bauoptionen immer ein teures Hightech-Schiff und eine einfache Billigversion angeboten werden.
Vielleicht wird im einmal eingebaut, dass man aus einem Modell im Shipeditor, im Spiel gleichzeitig zwei oder mehr konkrete Modelle mit unterschiedlicher Ausstattung zusammenstellen kann. Das gleiche Bild, aber an den Namen werden noch Buchstaben angehängt, z.B. L oder LT =LowTech, H oder HT =HighTech / C =cheap(billig) , E =expensive(teuer). Das erspart ein Aufblähen der Shiplist.

Waffeneinbau / Assignments:

Bei der Bewaffnung und vor allem deren Einbau sind die Bilder der Raumschiffe zu beachten. Nicht jedes optische Hüllen-Design lässt jeden Einbauort oder jeden Richtwinkel zu. Das kann auch Einfluss auf die benötigte Mindest-/mögliche Maximal-Waffenanzahl haben.

Während starre oder kaum schwenkbare Waffen relativ billig einzubauen sind, ist der Einbau von weit schwenkbaren Großwaffen aufwändig. Auch steigen die Anforderungen an die benötigten Feuerleitsysteme. Das kann / sollte sich auch in den Baukosten ausdrücken.

Assaultship = Sturmschiff ist eine Vorgabe für den Einbau der Bewaffnung. Hier sollten alle schweren Waffen vorn im Schiff eingebaut sein. Nach hinten / zur Seite nur Abwehr gegen Jäger und Aufklärer.
Kleine Zerstörer könnten, wie klassische Motortorpedoboote, ebenfalls ihre gesammelten Torpedorohre vorn führen. Aber selbst bei den Motortorpedobooten gab es größere mit 6 Rohren, von denen 2 nach hinten gerichtet waren.

Kampfaufklärer sollen sich ihre Informationen mit Gewalt holen können. Bei den normalen Aufklärern, die sich bei Gefahr schnellstmöglich verdrücken sollten, könnte man die Waffen generell hinten einbauen.

(Ich hatte es öfters, das eigentlich überlegen Universal-Schiffe oder Verbände bei einem Rückzug vom eigentlich unterlegenen Gegner völlig aufgerieben wurden, ohne dass dessen Schiffe auch nur einen Kratzer abbekamen. Wobei sie bei der Annahme des Kampfes immer den Gegner völlig auslöschten.)

Von Fregatten an aufwärts, sollte, bei allen anderen als den erwähnten Typen, auf eine gute Rundumbewaffnung oder Waffenschwenkbarkeit geachtet werden. Abgesehen von Raumstationen kann die konkrete Ausgestaltung Rassespezifische Unterschiede haben. Bei den Khayrin wird vorne fast immer ein Waffenschwerpunkt sein. Bei den Hanuhr könnte er bei etlichen Schiffen durchaus hinten liegen.

Weiterhin könnte die Eigenschaft Sciencevessel auf eine eher schwache und defensive (Schwerpunkt hinten) Bewaffnung deuten.

Alle Kreuzer und größeren Schiffe, (außer Sciencevesseln) die noch einen freien Assignmentslot haben, sollten die Eigenschaft Blockadeschiff erhalten.

@master130686: Große Schiffe sind zwar weit massereicher als kleine und verbrauchen mehr Energie/Treibstoff. Aber abgesehen von sogenannten Kompaktversionen steigt das Platzangebot in größeren Schiffen schneller als der für den Treibstoff benötigte Mehrplatz. Da sich gegenüber Kompaktversionen die Besatzung nicht mit vergrößert und auch nicht Elektronik und Lebenserhaltungssystemene, bleibt deren Platzbedarf konstant. Damit auch der entsprechende Anteil der Panzerung. Die normalen ‚Großen Schiffe’ brauchen zwar ewig zum Manövrieren und bis sie auf voller Fahrt sind, aber dann haben sie riesige Reichweiten und sind von kleineren Schiffen (gleicher Technologie) kaum noch abzuhängen. (Nur Jäger haben eine andere Konzeption was die Geschwindigkeit angeht.) Wenn ein Schiff die doppelten äußeren Abmessungen hat, macht man die Hülle nicht gleich entsprechend dicker. Aber selbst wenn, die Wände zwischen zwei Besatzungskabinen ganz sicher nicht. Alles was nicht als Panzerschott / tragendes Element zählt, bleibt bei gleicher Dicke. Auch ist der Größte Teil des Schiffsraumes leer.
Es bleibt auch unbenommen Schiffen mit langer Reichweite ein klein wenig geringere Panzerung und etwas weniger Bewaffnung als einem gleichgroßen Schiff gleicher Technologie und mittlerer Reichweite zu geben. Ein Ingenieur könnte sicher ausrechnen, das sich das im einstelligen Prozentbereich bewegen würden. (Sofern das spezifische Gewicht /Dichte des Treibstoffes deutlich niedriger ist, als das der Panzerung.)
Die Baukosten dürfen ohnehin höher sein.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von master130686 » Mittwoch 20. März 2013, 19:15

Zur minimalen Beamstärke 10 gab’s mal eine Diskussion. 10 % der Leistung eines einzelnen Beams durchdringen den Schutzschirm.
Also is das der Schaden pro Beam. Wenn das stimmt sind aber die meisten Beams, so wie sie jetzt verbaut sind, nutzlos, da die meisten mit einem Schaden unter 10 haben.

Bisher sind nur "Cannons" über 10 - zumindest bei den Majors.
Schön wäre, gäbe es noch mehr Reichweitenstufungen
Das fände ich eine fast noch bessere Alternative zum abstufen der Reichweiten, wie es anderswo gemacht wird/wurde. Das Abstufen ist gut, aber mehr Reichweiten hätten m.M.n. mehr Vorteile.
und / oder das Programm könnte die Stufen je nach Kartengröße differenzieren. So müsste erst eine Entscheidung getroffen werden, für welche Kartengröße, die Shiplist entworfen wird.
Hier würde ich es dann wieder "dynamisch" machen. Also man hat dann z.B. 5 Reichweiten (für die größten Karten) und legt in der Shiplist fest welche Reichweite ein Schiff (maximal) haben soll - und zwar + oder - 1 bzw. 2 ausgehend von der mittleren Reichweite. Spielt man dann auf einer kleinen Karte, werden aus den 5 Reichweiten 3 und die Schiffsreichweiten werden angepasst, aus +/- 2 wird +/- 1 und aus +/- 1 wird entweder 0 oder es bleibt (abhängig von Shiptype und Assignments).

Oder man passt die Reichweitenentwicklung den Kartengrößen an - also ähnlich wie bei der momentanen Alternative.
Da ich gerne ausgiebig aufbaue, spiele ich nur die ganz großen Karten, deshalb bin ich natürlich dafür, die 30X40 Karten als Basis zu nehmen
Wenn auch aus deiner Sicht verständlich finde ich es grundsätzlich unlogisch. Ich finde es am logischsten wenn man die "mittlere" Kartengröße als "Standard" nimmt und den Rest dann auf die größeren und kleineren anpasst. Aber letztendlich ist es egal wie rum man anfängt, so lange das Ergebnis stimmig ist.
Vielleicht wird im einmal eingebaut, dass man aus einem Modell im Shipeditor, im Spiel gleichzeitig zwei oder mehr konkrete Modelle mit unterschiedlicher Ausstattung zusammenstellen kann.
Das wurde schon vielfach gewünscht. Ich weiß zwar nicht mehr genau warum, aber vermutlich wegen dem Programmieraufwand und/oder weil es mit dem Programmier-System gar nicht machbar ist, aber es wurde bisher immer abgelehnt.
Bei der Bewaffnung und vor allem deren Einbau sind die Bilder der Raumschiffe zu beachten
Von dem würde ich abraten. Auch wenn die meisten Schiffsbilder fix sind, können einzelne oder mehrere (wie die Terraner-Bilder von der Alpha6 zur Alpha7) theoretisch jederzeit ausgetauscht werden.
Während starre oder kaum schwenkbare Waffen relativ billig einzubauen sind, ist der Einbau von weit schwenkbaren Großwaffen aufwändig. Auch steigen die Anforderungen an die benötigten Feuerleitsysteme. Das kann / sollte sich auch in den Baukosten ausdrücken.
Hier würde ich die Kosten direkt in der Programmierung ändern. Also z.B sagen dass wenn der Schusswinkel > X ° ist, dann kostet es Y % Industrie mehr und Z ° noch mal mehr.
Assaultship = Sturmschiff ist eine Vorgabe für den Einbau der Bewaffnung. Hier sollten alle schweren Waffen vorn im Schiff eingebaut sein. Nach hinten / zur Seite nur Abwehr gegen Jäger und Aufklärer.
Kleine Zerstörer könnten, wie klassische Motortorpedoboote, ebenfalls ihre gesammelten Torpedorohre vorn führen. Aber selbst bei den Motortorpedobooten gab es größere mit 6 Rohren, von denen 2 nach hinten gerichtet waren.

Kampfaufklärer sollen sich ihre Informationen mit Gewalt holen können. Bei den normalen Aufklärern, die sich bei Gefahr schnellstmöglich verdrücken sollten, könnte man die Waffen generell hinten einbauen.

Von Fregatten an aufwärts, sollte, bei allen anderen als den erwähnten Typen, auf eine gute Rundumbewaffnung oder Waffenschwenkbarkeit geachtet werden. Abgesehen von Raumstationen kann die konkrete Ausgestaltung Rassespezifische Unterschiede haben. Bei den Khayrin wird vorne fast immer ein Waffenschwerpunkt sein. Bei den Hanuhr könnte er bei etlichen Schiffen durchaus hinten liegen.
Das ist schonmal ein guter Ansatz.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 20. März 2013, 19:53

@master130686

Was den Kreuzer Tech 4 mit Jäger 8 Vergleich betrifft hast du recht, ein Kreuzer 8 sollte auch besser sein.
Nur jetzt schau ich in die Roth Liste und würde für den Tech 2 Zerstörer KEINE Verbesserung mehr sehen, wenn ich keine eingebaut hätte.
Selbiges gilt wohl zumindest für fast jede Rasse bei einem Schiff.

Nur Feuerkraft und Panzerung beim Jäger vs Kreuzer Vergleich sollte man auch nicht machen, Reichweite, Manövrierbarkeit ist ein großer Bonus!, Ressourcen/Industrie Bedarf für einen Bau bzw. Werften größe die durch Bevölkerung gesperrt ist erlaubt nur auf großen Systemen, bei Khayrin und Roth nur eine Werft größe 3,... es summiert sich zu ungunsten der großen Schiffe.

Ich bin gespannt, das mit den Unterhaltskosten mag einiges ausgleichen aber Deritium/Ressourcen und Industrie Bedarf wird ja davon nicht angetastet, mal sehen bei mir hätte das keinen positiven Effekt für größere Schiffe.
Ich erreich sowieso das unterstützungs Limit nicht,.. :?

Majors bestimmte Spezialisierungen zu sperren könnte auch zu Problemen führen.
Regenerative Schilde und Hüllenpolarisation sind 2 die man kaum durch "einfaches" anpassen der Schiffswerte ausgleichen kann.
Bsp Chroniton Torpedo gegen Schiffe ohne Regenerative Schilde.
Soviel Hülle wirst du ihnen nicht geben können um das auszugleichen bei guten Werfern.
Da hat bei mir kein Weg vorbei geführt es Schiffen zumindest ab größe Kreuzer und ab tech 3-4 Serienmäßig einzubauen.

Das Problem hatte ich da Roth weder Hüllenpolarisation NOCH Regenerative Schilde sehr oft hatten.
Ein Kampf gegen Omega mit den Tarnungsproblemen -> viel spaß wünsche ich, wenn ein Kreuzer 6 bis 10 auschaltet ohne Möglichkeit es wirklich auszugleichen.
Doppelhülle hält nicht mit Schilden mit die sich regenerieren, dazu ist der Schildwert immer ein VIELfaches der Hülle!
Soviele Rotherianer haben das mit dem Leben bezahlt. :cry:

-> danach gings nochmal Kreuzer 4 vs Jäger 8, da ist die Aufrüstbarkeit verlangt ansonsten kommt es genau dazu.
Jäger stärker und Kreuzer keine neue Version.

"Wenn der Schildtyp zu hoch wird gibt es hir einige Probleme, die Schilde regenerieren zu schnell."

^^ Das Problem ist nicht ganz so klein auch Minor Schiffe schalten Schildtypen frei und sollten deshalb beachtet werden.

Das mit den Beamschaden/tick größer 10 haben die andern schon erklärt.
Das Bezog sich auf die beiden Schlachtschiffe -> die hatten Beams unter 10/Tick und deshalb müste man fast ALLE Beams anschaun bevor man die alten Einbaut.
Kannst Schiffe mit 5.000 Beamschaden wertlos machen schrecklich folgen für die ganze Balance und auch die Kostenberechnung würde ein "wertloses" Schiff teuer machen.

Wegen immer mehr Waffen geben,.. Bsp Rasse xy:
Jäger 1 Werfer, Zerstörer 2 Werfer, Schwerer Zerstörer? 3 , Kreuzer 4, Schwerer Kreuzer 5, Schlachtschiff 6 , Dreatnought 7 und höhere Tech müssten wir das ganze wieder steigern -> kommst irgendwann auf über 10 Werfer oder noch weit mehr. :shock:
Hab da Fregatte ausgelassen, sonst stünde ich schon bei 8.

Mehr als 5 bis 6 Werfer wirst du nicht ganz in Zaum halten können, ansonsten geht der Schaden über den der Pairos der Delari.
Wobei ich hir einen Vorschlag mache -> Torpedos (Art/Eigenschaften) und Werfer (Art/Eigenschaften) ganz neu zuteilen, so kann man die Schadenswerte besser unter Kontrolle bringen.

Auch verhindert es das eine Rasse nur z.B. 1 Werfer hat, eine andere beim gleichen Typ/Level 3 und man es mit Minor Waffen aus dem Konzept bringt.
Die Balance kann man leicht zerstören und sollte ja auch Multiplayer fair sein. (meine Ausrede :mrgreen: )

Bezüglich negative Industrie, das ist kein High tech Problem.
Bei geringer Tech (anfangstech) ist das viel schlimmer, schon geringe 200-300 Industriekosten zuviel ist eine Katastrophe wenn ein Kolo nur 400 braucht.

M'esothirax ist den Khayrin in Kampfkraft deutlich unterlegen aber Baukosten sind das doppelte einer Battel Axe.
Khayrin haben mehr Industrie noch dazu, das Loch dazwischen ist schon viel zu groß.
Es ist nicht zum Ausgleichen, man müste mehr als die doppelte Industrie haben, um erst wieder ein schwächeres Schiff zu bauen.
Khayrin Kolos die man entwaffnet, zerstören auch die Balance -> zu günstig,... (glaub unter 200 Industrie,..)

@Steffen
Blockadeschiffe würde ich Fregatte/Zerstörer -> Abfangen/Blockieren sollte man schnell sein.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von Vuto » Mittwoch 20. März 2013, 19:54

Steffen hat geschrieben:Nichts desto trotz, mit nur drei Stufen, von denen immer eine nicht so günstig ist, ist es schwierig dort keinen Einheitsbrei zu bekommen. Bisher wurde Reichweite 3 auch krampfhaft vermieden. Im fortgeschrittenen Spiel, sollte die Reichweite immer mehr zu Stufe 3 tendieren.
Mir fällt keine Begründung ein, weshalb im fortgeschrittenen Spiel fast alle Schiffe gleich weit fliegen können sollten, außerdem erhöht sich die Reichweite doch ständig über die Antriebstechnik, deshalb könnte man sich die Regulierung an einer zweiten Stelle eigentlich sparen. Ich sehe nichts ungünstiges an verschiedenen Reichweiten (außer dem Wunsch immer der schnellste, beste, weiteste zu sein), nur wenn sie nicht genutzt werden, könnte man auch direkt auf eine Reichweite reduzieren.
Steffen hat geschrieben:Trotz Bezeichnung Patrolship sind das im Spiel keine Küstenwachboote, sondern Einheiten, die die Grenzen des eigenen bzw. beanspruchten Hoheits-/Einflussgebietes abpatrouillieren. Sofern es dort keine anderen Majors gibt, wäre das die rote Linie.
Das Assignment Patrol gibt einen Scanbonus solange man sich im eigenen Gebiet aufhält. Sie sollen Schiffe die in den eigenen Raum eindringen stellen und zerstören, dafür brauchen sie nur kurze Reichweite, umso wichtiger ist ein schneller Antrieb um Fremde Schiffe überhaupt zu erwischen. Man könnte das natürlich ändern, aber mit einer begrenzten Anzahl von Schiffen ist es schon schwer genug das Kerngebiet abzudecken, die zu Überwachende Fläche stark zu erweitern ist nicht besonders effektiv. Ein paar Feinde kann man so zwar früher entdecken, aber dafür können andere leichter durch die entstandenen Lücken schlüpfen.
Steffen hat geschrieben:Jäger wären für Reichweite 1 prädisponiert. Da man sie aber nicht auf Raumstationen parken, auf Kreuzern, Schlachtschiffen oder speziellen Trägerschiffen größerer Reichweite mitführen kann, sollten sie ab dem mittleren Spiel auch Reichweite 2 erhalten.
Um den Effekt von Tägerschiffen zu simulieren, könnte im höheren Spiel durchaus Reichweite 3 in Frage kommen.
Raumstationen erhöhen die Reichweite genau wie Raumdocks und im späteren Spiel ist die kurze Reichweite weit genug fortgeschritten um den Jägern Systemangriffe zu ermöglichen. Auf Tiefenraumforschung sollte auch ein später Jäger nicht gehen können, das wertet die echten Langstreckenschiffe stark ab und würde auch bedeuten, dass deren Antrieb sich nicht verbessert hat.
Steffen hat geschrieben:Alle Kreuzer und größeren Schiffe, (außer Sciencevesseln) die noch einen freien Assignmentslot haben, sollten die Eigenschaft Blockadeschiff erhalten.
Bisher habe ich mir Blockadeschiffe vor allem als schnell, wendig und sensorenstark vorgestellt, die dicken Pötte haben es schwer ein ganzes System zu überwachen, aber mit genügend Schiffen schaffen sogar die das. Wenn der Himmel vor Schiffen verdunkelt ist, kommt auch kein kleines Transportschiff mehr durch. :wink:
master130686 hat geschrieben:
Schön wäre, gäbe es noch mehr Reichweitenstufungen
Das fände ich eine fast noch bessere Alternative zum abstufen der Reichweiten, wie es anderswo gemacht wird/wurde. Das Abstufen ist gut, aber mehr Reichweiten hätten m.M.n. mehr Vorteile.
Eigentlich gefällt mir die Idee auch, aber glaubt ihr wirklich, dass 5 Stufen genutzt würden, wenn jetzt nicht mal die 3 genutzt werden? Auch bei 5 soll dann wahrscheinlich am besten wieder jedes Schiff die beste Stufe haben, denn um mehr Stufen einbauen zu können, müssten unter anderem die kürzesten ja noch kürzer sein als bisher.

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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 20. März 2013, 20:06

@Vuto spricht mir da aus dem Herzen. (was machst du da drin RAUS da,... :lol: )

In jeder Tech sollte es Schiffe mit kurzer Reichweite geben.
Ich geh noch weiter, es sollte immer Schiffe geben, die nur Tempo 1 haben.

Es sind klare Nachteile für das Schiff und darum würde ich diesen Schiffen auch andere Vorteile geben.

Auch wenn ich alles ab Kreuzer aufgewertet haben möchte, sehe ich genau solche Nachteile als Ausgleich für ihre "neuen" stärken.

Es gibt noch immer die Spezialtech die hir helfen kann und deshalb wirklich Bedeutung bekommt, was mir zusätzlich gefällt. :D
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von MTB » Mittwoch 20. März 2013, 22:08

HerrderGezeiten hat geschrieben:Es gibt noch immer die Spezialtech die hir helfen kann und deshalb wirklich Bedeutung bekommt, was mir zusätzlich gefällt. :D
Sobald man die Spezialtechs auswählen kann gebe bin ich Deiner Meinung. Zur Zeit ist es mehr ein 'laden, Zug beenden, nachsehen ob 'Move+1' erforschbar ist, ...' Spielchen.
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Re: Schiffsausstattung/-eigenschaften/-Fähigkeiten

Beitrag von HerrderGezeiten » Mittwoch 20. März 2013, 22:19

Wieso Laden,.. so wird doch jedes Spiel ein bischen anders, einmal als erstes, einmal garnicht, einmal erst bei Tech 5,..

Zur Not bleibt ja Speichern und Laden, somit gibt es sogar diese "Notlösung", wenn man darauf besteht. :roll:
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