Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

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Orco
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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Orco »

die hauptauswirkung von kapern in schlachten dürfte verringerung der beweglichkeit und schussfrequenz sein
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Malle
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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Malle »

bin mir nicht so sicher. Fürs Kapern müssen schon die Schilde unten sein und dann dauerts in gewöhnlichen Kämpfen auch nicht mehr lange bis der vernichtende Torpedo das Schiff in die Luft jagt. Da im Einzelnen zu simulieren ob der Maschinenraum gekapert wurde und damit die Beweglichkeit auf 0 geht. In den Filmen und Serien dauert das immer so schön lange, grad wie's passt, man siehe nur die unsägliche Nemesisszene mit dem stundenlangen Rammen. Natürlich könnte man verhindern, dass weiter auf das zu kapernde Schiff gefeuert wird, aber dann tut man das nur weil man es haben will, nicht um die Manövrierbarkeit zu verringern. Da hollert man doch lieber weiter drauf, das geht schneller und ist effektiver. Wenn erstmal die Hülle unten ist von einem Feindschiff, gibts kein lohnenswerteres Ziel mehr für deine Torpedos, denn dann haben sie volle Durchschlagskraft.
Orco
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Re: Flottenbewegung, Stranden und Folgenbefehl

Beitrag von Orco »

naja ich dachte da eher daran das schiffe die aufs kapern spezialisiert sind besonders starke traktorstrahlen haben und möglichkeiten durch schilde an die hülle zu gelangen. durch das erfassen mit diesen traktorstahlen würde die manövrierbarkeit des ziel schiffs stark leiden. was auch bei einem einfachen andocken geschehen würde. Da muss man nicht grade den maschinen raum erorbern um eine verringerte manövrierbarkei zu verursachen.

Ich dachte so daran das kaperschiffe recht billig sind und schnell. Sich an gegnerische schiffe heften und sie relativ kampfunfähig machen, aber die eigene flotte auch nicht auf sie schiesst. Sie also erstmal leicht aus den kampf nimmt. Bis die kaperschiffe erfolgreich wahren oder nicht, womit diese verlören wären und wieder normaler kampf aufgenommen wird. Darum müssten diese schiffe recht billig in der produkion sein das sie wegwerf artikel sind.

Das interresante daran ist das man so eine größere flotte etwas abschwächen könnte oder vieleicht auch schiffe übernehmen kann, was aber eher selten vorkommen solte.

aber wir kommen hier offtopic
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Malle
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle »

jetzt nicht mehr ;).

Die Idee des Combat Tractor Beams hatte Mentat schon vor Urzeiten, weniger wegen der einfacheren Kapermöglichkeit als generell um die Manövrierbarkeit zu schwächen damit die Torpedos leichter treffen. Die Tractor beams sollten aber kein Kapern durch Schilde erlauben und Wegwerfkaperer möcht ich eigentlich auch nicht.
Kapern kannst du dir, wenn man die Wegwerfschiffe außen vor lässt, sowieso nur leisten wenn der Gegner wirklich nur noch aus 1-2 Schiffen besteht und dir keinen Schaden mehr verursachen kann. Denke nämlich dass ein Kapern ziemlich dämlich wäre, weils so lange dauert im Vergleich zum normalen Vernichten, wenn der Gegner noch feuern kann und dir noch 1-2 gute Schiffe mit nimmt in den Tod, weil die Selbstzerstörungssequenz doch nicht mehr rückgängig zu machen gewesen war vom Kaperteam. Das kann die KI also nur dann erlauben, wenn der Gegner keine ausreichende Feuerkraft mehr hat, um mehr als 1 Ziel der eigenen Flotte zu vernichten.
Anders ist es wenn die Hülle sehr stark runtergeschossen ist bereits. Dann sollte ein Kaperversuch, der automatisch von allen Schiffen (jedes Schiff hat x Kaperteams, meistens x=1, Rassenmodifikator) in Beamen-Reichweite durchgeführt wird, weil dann direkt die Brücke eingenommen werden kann und das Schiff sofort für die Kapernden unter Kontrolle ist und damit auf deiner Seite augenblicklich mitkämpft. Da spielt es dann keine Rolle mehr ob ein Torpedo einen Tick schneller gewesen wäre, da zählt mehr das gekaperte Schiff, das nun auf deiner Seite theoretisch noch (kurz) mitkämpfen kann.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 »

Also Flottenkappern würde ich eigentlich ganz ausschließen, Es sollte schon auf 1-3 Schiffe begrenzt sein.
Sowas gibt es einfach sehr selten. über legt mal im Dominon Krieg, da sie ganz selten mal an ein Schiff des Dominon rangekommen.
Und das obwohl Riesen Flotten gekämpft haben.
Vielleicht sollte das Entern auch mehr Rassenbezogen sein. Da manche Rasse ja ganz gute Entertrupps haben. (Xindi)

Zum eigentlichen Thema Stranden habt ihr nun aber auch noch keine Richtige Lösung oder Einigung.
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Sir Pustekuchen
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich habe den Thread nun nur mal überflogen und will deshalb auch nur die wichtigsten Punkte ansprechen und meine Meinung kundtun.

Was habt ihr alle gegen gestrandete Schiffe? Ein Schiff gilt als gestrandet, wenn es außerhalb der Reichweite ist. Basta. Alles bleibt beim Alten. Das Schiff kann sich noch selbst verteidigen, kann scannen, kann bombardieren, kann aber nicht mehr fliegen. Es ist doch gerade eine schlaue Taktik des Gegners Schiffe stranden zu lassen. Und jeder ist selbst schuld, der seine Megaflotte bis an die Grenzen der Galaxie schickt. Der braucht sich dann auch nicht wundern, wenn die Flotte strandet. Bei militärischen Operationen sollte das Stranden genauso hart bestraft werden wie es jetzt schon ist.
Einzig stört das Stranden bis jetzt beim Abschließen eines NAP. Dort dürften die Schiffe nicht Stranden, sondern müssten sich automatisch zurückbewegen dürfen. Oder man bekommt irgendwie die Möglichkeit die Schiffe ins eigene Territorium zu befödern. Also nur in dieser einen Situation sollten Schiffe nicht als gestrandet gelten. In allen anderen Situation können sie sich keinen Sektor weit bewegen. Von daher denke ich reicht es aus, wenn man sich überlegt, wie die Schiffe im Falle eines NAP zurückgeholt werden können. Geht die Reichweite auf Grund des Verlustes einer Werft oder eines Außenpostens verloren, dann gibt es keine Möglichkeit die Schiffe zurückzuholen. Beim NAP könnte man es im einfachsten Falle einfach so machen, dass alle Schiffe automatisch in einen grenznahen Sektor verschoben werden. Dies würde dann in einer Runde geschehen. Ist am einfachsten zu Implementieren und stört den Spielfluss auch nicht. An dieser Stelle würde ich den Realismus einfach mal übersehen wollen. Dies ist beim Erbeuten von Schiffen durch sabotage ja auch schon so.

Und nun möchte ich noch was zu den Außenposten sagen. Die bleiben so ;-) Wenn man auf der anderen Seite eines Wurmloches eine Station baut, dann bekommt man dort auch Reichweite. Die Kette kann ja trotzdem Unterbrochen werden, wenn ein Außenposten zerstört wurde. Dann kommt die Flotte unter Umständen auch nicht wieder zurück zum Heimatsystem, da man im Prinzip zwei separate Gebiete besitzt.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle »

der NAP ist nicht der einzige Fall. Viel schlimmer sind aufgekündigte Koops wenn deine Megaflotte(n) alle gerade den vorher-noch-Verbündeten verteidigt haben tief in seinem System und nun ohne Versorgung dastehen. Das will ich natürlich nicht wegmachen, weil ist ja realistisch, aber in dem Fall sollte die verratene Flotte sich rächen können und nicht nur im Niemandsland stehen bleiben, d.h. sie soll sich unter Lebenserhaltungsenergieverlust bewegen, kolonisieren, Außenposten bauen (geht ja mitunter vll. nur im angrenzenden Feld, weil das gestrandete Feld zum Territorium des nunmehr-Gegners gehört) und sich selber wieder befreien können.

Dieses Szenario verdient meiner Meinung nach noch mehr Beachtung als das ärgerliche NAP-Szenario.
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Sir Pustekuchen
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Okay. Aber wir können d'accord gehen, dass es nur bei diplomatischen Vereinbarungen beachtet werden müsste? Könnte man dort nicht auch ganz einfach eine feste Rundendauer anbieten, wie lang die Schiffe noch von der erhöhten Reichweite profitieren können? Sagen wir einfach mal man hat per Zufall zwischen 5 und 15 Runden Zeit, sich aus dem Gebiet zurückzuiehen. Dann stört ein NAP nicht und bei einer gekündigten oder abgelaufenen Kooperation hätte man immernoch Zeit die Schiffe zurückzunehmen. Leider würde der NAP dann auch erst nach 5 bis 15 Runden wirklich greifen. Bis dahin könnte man noch schnell ins andere Gebiet fliegen. Ich denke es ist aber gar nicht so schlecht. Ein NAP von 10 Runden macht so unter Umständen nicht viel Sinn um den Gegner aus dem eigenen Gebiet zu halten. Angreifen werden sich die Schiffe trotzdem nicht. Nur könnten sie noch eine gewisse Anzahl Runden ein- und ausfliegen.

Es müsste nur eine zusätzliche diplomatische Meldung kommen, dass sie ab dieser Runde X Runden Zeit haben, die Schiffe noch in eigenes Territorium zu verlegen. Somit sind wir alle durch Stranden verursachte Probleme los.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle »

das klingt sehr gut, erlaubt auch Realismus und einige Taktiken wie Veräppeln (sprich NAP abschließen zur Beruhigung des Gegners, aber immer tiefer mit seinen getarnten Flotten reinfliegen, während der sich zurückzieht, um nach 5 Runden dann richtig den Krieg zu erklären).

Nur beim Koop und anschließend Kriegfall (Ablaufen der Koop wiederum wie NAP), also dem echt aufgekündigten Vertrag per Kriegserklärung sollte die Reichweite bestehen bleiben wobei gleichzeitig gebombt werden kann natürlich. Wer allerdings so verwegen ist, seine Flotten zu weit von der anderen=normalen Grenze her reinzubewegen, was ja dann geht aufgrund der stark erweiterten Kooprange, muss damit rechnen, dass die stranden nach Ablauf der Frist, wenn die Blitzinvasion nicht geklappt hat. Aber das ist ja auch das Risiko dabei ;).

Fehlt nur noch die Betrachtung der Sicheltaktik und dem Kesselausbruchsversuch. Im Grunde müsste vor jedem Stranden die alte Range noch eine Weile verfügbar sein, nicht nur bei diplomatischen Verträgen. Aber zur Not könnte ich darauf verzichten. Muss ich eben etwas aufpassen und genug Kolos und Transporter mit mir mitschleppen für die Münchhausentaktik.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 »

Malle hat geschrieben:das klingt sehr gut, erlaubt auch Realismus und einige Taktiken wie Veräppeln (sprich NAP abschließen zur Beruhigung des Gegners, aber immer tiefer mit seinen getarnten Flotten reinfliegen, während der sich zurückzieht, um nach 5 Runden dann richtig den Krieg zu erklären).
Das wäre dann aber wiederum überhaupt nicht realistisch.
Wenn der Gegner nicht merkt, das man statt raus immer tiefer in seinen Raum fliegt oder das neue Schiffe noch hineinfliegen.
Der Gegner müsste dann zumindest drohen, drohen den Vertrag zu lösen, oder dich des Vertragsbuchs beschuldigen. Solche Diplomatischen Gespräche könnten dann auch ein paar Witzige Komponenten enthalten.

Auf jeden fallt ist das viel besser als wenn Schiff plötzlich mehre Sektoren weit springen.

PS. Stranden ohne Rückflug aller k Voyager finde ich aber immer noch doof. Ist ebenfalls unrealistisch, das die Crew nicht versucht zurückzukommen.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle »

ist schon realistisch. Wenn der andere genügend Scanstärke hat, merkt er ja dass er verarscht worden ist und kann dann den NAP per Kriegserklärung aufkündigen. Wenn er das nicht will als Terraner kann er jedenfalls seine Truppen so verlagern dass er den Gegner zwingt, sich zurückzuziehen und den NAP ganz normal auslaufen lassen.

Man muss nicht immer zurückfliegen wollen. Die Voyager war allein und konnte nichts anderes als das. Eine große Flotte muss auch strategisch denken und sagen, besser ein 2. Gebiet was eine gewisse Chance hat, irgendwann in x Runden wiedervereinigt (Stichwort: Wiedervereinigung ;)) wird, als auf Teufel komm raus einen gefährlichen Weg zu gehen.

Ich finde es gerade gut, dass man bomben kann, denn eine Aufkündigen der Koop soll ja grad ne hohe Strafe bringen, schließlich hat man evtl. eine große Flotte des neuen Gegners bereits mitten in seinen Zentralsystemen, also dort, wo's am meisten weh tut im Krieg. Das soll dann auch genutzt werden können. Im umgekehrten Fall, dass der Gestrandete absichtlich die Koop durch Krieg kündigt, um im Zentralsystem des Gegners Schaden anzurichten, ist natürlich auch gewollt. Man muss eben wissen, dass man nicht jedem trauen kann und es gibt Mali in jedem der beiden Fälle, sowohl für den Kündigenden als auch den Gekündigten, nicht nur für einen der beiden.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Dennis0078 »

NUN du willst ja aus ein negatives Ereignis noch etwas Positives draus mach oder rausholen.
Sprich - irgendwelche Taktiken, Hinterhalte, Zweifrontenkrieg
Das ist vielleicht ein bissel hoch gegriffen und macht die Sache nochmal schwieriger und komplizierter.

Ich für meinen Teil wäre einfach nur froh, wenn ich meine Schiffe wieder im Einzugsbereich hätte.
Die alternative dazu ist nun mal einfach nur demontieren oder Kosten auf Schiffe die man nicht nutzen kann.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich für meinen Teil wäre einfach nur froh, wenn ich meine Schiffe wieder im Einzugsbereich hätte.
Die alternative dazu ist nun mal einfach nur demontieren oder Kosten auf Schiffe die man nicht nutzen kann.
Ja, die bekommst du dann ja auch. Außer du fliegst wirklich im Kriegsfall zu tief in des Gegners Raum und er zerstört dir einen wichtigen Außenposten oder eine Werft. Dann sind natürlich deine Schiffe gestrandet. Aber dies soll auch so bleiben. Ansonsten könnten wir die Reichweitenbegrenzung auch komplett rausnehmen.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Malle »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Okay. Aber wir können d'accord gehen, dass es nur bei diplomatischen Vereinbarungen beachtet werden müsste? Könnte man dort nicht auch ganz einfach eine feste Rundendauer anbieten, wie lang die Schiffe noch von der erhöhten Reichweite profitieren können? Sagen wir einfach mal man hat per Zufall zwischen 5 und 15 Runden Zeit, sich aus dem Gebiet zurückzuiehen. Dann stört ein NAP nicht und bei einer gekündigten oder abgelaufenen Kooperation hätte man immernoch Zeit die Schiffe zurückzunehmen. Leider würde der NAP dann auch erst nach 5 bis 15 Runden wirklich greifen. Bis dahin könnte man noch schnell ins andere Gebiet fliegen. Ich denke es ist aber gar nicht so schlecht. Ein NAP von 10 Runden macht so unter Umständen nicht viel Sinn um den Gegner aus dem eigenen Gebiet zu halten. Angreifen werden sich die Schiffe trotzdem nicht. Nur könnten sie noch eine gewisse Anzahl Runden ein- und ausfliegen.

Es müsste nur eine zusätzliche diplomatische Meldung kommen, dass sie ab dieser Runde X Runden Zeit haben, die Schiffe noch in eigenes Territorium zu verlegen. Somit sind wir alle durch Stranden verursachte Probleme los.
wie wäre es, den Folgenbefehl das erledigen zu lassen. Der müsste dann nicht nur die Befehle der Flotte, die die betreffende Flotte grade abschleppt, erben, sondern auch die Reichweite der betreffenden Flotte bzw. die eigene Reichweite zählt dann überhaupt nicht und die Flotte springt einfach außerhalb jeglicher Reichweitenregeln aufs selbe Feld wie die Abschleppflotte. Dann könnte man es nämlich so gestalten, dass die neuen NAP-Partner (vormalige Bündnispartner) durch solche Abschleppflotten selbst die nun gestrandeten Flotten des Exbündnispartners heraus aus ihrem Gebiet geleiten müssen bis an die neutrale Zone, wo dann der fliegende Wechsel problemlos stattfinden kann. Vorteil ist, man kann sich auch sicher sein, dass wirklich jede Flotte draußen ist und nicht noch eine hinterrücks getarnt irgendwo parkt oder strategisch günstig die 10-15 Runden Freiflug ausnutzt um bei einem schon geplanten Angriff demnächst in einer guten Position zu sein. Man kennt ja oder sollte zumindest sich gemerkt haben, welche Flotten des damaligen Bündnispartners in seinem Gebiet waren. Und es würde natürlich auch Arbeit bedeuten, weswegen das vll. nicht jeder macht. Außerdem kann natürlich der neue NAP-Partner auch darauf verzichten, dann muss er aber mit sofortiger Kriegserklärung oder Bündnis des anderen mit einem Dritten, der sich evtl. in Reichweite der gestrandeten Flotten befindet, rechnen, weil der andere natürlich seine gestrandeten Flotten zu retten versucht.
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Re: Flottenbewegung, Stranden, Kapern und Folgenbefehl

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich weiß nicht so recht. Das klingt doch ziemlich kompliziert. Ich würde es relativ einfach gestalten. Jeder ist für seine Schiffe selbst verantwortlich. Auch ists dann einfacher die KI zu proggen, da sie im anstehenden Kriegsfall einfach ihre Schiffe Richtung nächste Werft/Station steuern muss. Programmiertechnisch sind es nur ein paar wenige Abfragen plus ein paar wenige Zeilen "Aktions"-Code ... und fertig.
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