Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

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Orco
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Auswahl vor Kampf

Beitrag von Orco »

Wie sieht es mit einer akions auswahl vor kampf aus. Also eingabeforderung an die spieler was die flotten machen soll wenn es zu einer konfrontation kommt.

z.B.:
Unsere flotten sind im system xy auf eine unbekannte/rasse y flotte gestossen. Wir haben x jäger x zerstörer x kreuzer . die ander flotte scheint aus x schiffen zu beshtehen / unbekannte menge an schiffen.

was sollen wir tun auswahl-> kämpfen / fliehen. ob eine auswahl freundlich sich begrüßen auchnoch passt?

Das problem bei der implementierung liegt wahrscheinlich an der verarbeitung der kämpfe bzw der abfolge dieser und einer zusätzlichen kommunikation mit den spielern.
ich vermute mal das auch momentan einkampf nach dem anderen ausgtragen wird, ein alles syncron ist ja wohl eher unwahrscheinlich. Und auch alles beim server spieler welche dann die ergebnisse an die anderen spieler zusammen mit allen anderen runden ereignissen sendet.
Man müsste also nochmal eine kommunikation der clients mit dem server vor jedem kampf einbauen. Am besten jeder kampf nach einander. Jeder spieler kriegt bei jedem kampf ein eingabe fenster mit den infos seiner seite, nur wenn man nicht beteiligt ist kriegt man das fenster "irgendwo findet ein kampf statt" und muss warten bis die beteiligten ihre wahl getroffen hat. Das wäre auch ein vorstadium zu der warteschleife zum vieleicht kommenden wechsel in die 3d engine.
Nachdem die beteiligten spieler ihre wahl getroffen haben wird auf der serverseite der kampf berechnet und es kommt zum nächsten kampf.

Besonders wichtig ist dies für die rothies da diese dann immer wenn sie nicht kämpfen wollen auch ungehinder verdünnisieren könnten. Was meiner meinung nach der größte vorteil der tarnung ist sich den kampf ausuchen zu können, was aber momentan ja nicht geht.


Nochmal zu der frage beide oder eine seite denkt gegen den will ich nicht kämpfen und möchte "grußfrequenzen" machen. Sollte dann der andere der sich zum kämpfen entscheidet einen bonus kriegen? Das wäre die logische folge vom implementieren eines solchen befehls.
Oder wir lassen das freundlich im all sein weg und haben nur die möglichkeit schwanzeinziehen und rennen oder auf die fresse geben.


das ganze ist sicher schwerer einzubauen als es klingt. Ich vermute das ist der grund wiso es nochnicht eingebaut wurde.
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master130686
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Re: Auswahl vor kampf

Beitrag von master130686 »

Also ich wäre für die 3 Möglichkeiten aus BotF, also "Rufen", "Kampf" und "Rückzug".

Bei "Rufen" sollten sich die Schiffe aber dennoch Kampfbereit machen, damit sie sich, falls der Gegner doch angreift, notfalls verteidigen können.

"Kampf" dürfte klar sein.

Bei "Rückzug" sollte der "Erfolg" vom Gegner und seinen Befehlen abhängen. Wenn beide sich zurückziehen, sollten sie es. Wenn einer Kämpfen will, hängt es davon ab wer gegen wen kämpft und wieviele und welche Schiffe auf den jeweiligen Seiten sind.

Bei 2 ungetarnten Flotte sollte die sich zurückziehende Flotte Verluste erleiden (oder zumindest Schaden nehmen, je nach Flottenstärke).
Ist die sich zurückziehende Flotte vollkommen getarnt, die andere aber nicht, entkommen alle ohne Schaden oder Verlust. Das gleiche gilt wenn beide vollkommen getarnt sind. Jedes nicht-getarnte Schiff erleidet Schaden oder wird zerstört.
Ist die angreifende Flotte getarnt, die andere aber nicht, erleidet die sich zurückziehende Flotte Verluste - die Höhe richtet sich wiederum nach den Flottenstärken.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Sir Pustekuchen
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Re: Auswahl vor kampf

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ja, dafür habe ich schon was geplant. Theoretisch müsste es möglich sein. Meine Idee dazu: So eine Kampfauswahl sehe ich als kleine Zwischenrunde an. Die Clients bekommen ihre wichtigsten Daten zugesandt, der Rundencounter wird aber noch nicht erhöht und man kann sonst auch nix weiter machen. Es wird lediglich ein Kampfbildschirm eingeblendet. Wer dort auf Fertig klickt beendet die Zwischenrunde. Spieler die nicht am Kampf teilnehmen beenden automatisch die Zwischenrunde. Es gibt so viele Zwischenrunden, wie es auch Kämpfe gibt. Sind alle Kämpfe abgearbeitet, findet der normale Datenaustausch statt und die nächste Runde beginnt.

Ich weiß nicht ob sich dies so einfach implementierten lässt. Hoffe aber das es funktioniert. Derzeit habe ich keine Zeit dies zu implementieren. Hat wer Zeit und Lust? ;-) Müssten eigentlich nur paar neue angepasste Serialisierungsfunktionen geschrieben und paar Netzwerkmessages umgeleitet werden. Die Kämpfe könnten sogar auf jeden Client dargestellt werden, genauso wie im CS. Dafür kann man den Randomseed für den Zufall vom Server mitübertragen und die Zufallsfunktionen der Clients damit starten. Somit laufen auf allen Clients wirklich die selben Kämpfe ab. Die Ergebnisse davon können aber verworfen werden. Der Server hat sie schon berechnet.
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MTB
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Re: Auswahl vor kampf

Beitrag von MTB »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Die Kämpfe könnten sogar auf jeden Client dargestellt werden, genauso wie im CS. Dafür kann man den Randomseed für den Zufall vom Server mitübertragen und die Zufallsfunktionen der Clients damit starten. Somit laufen auf allen Clients wirklich die selben Kämpfe ab. Die Ergebnisse davon können aber verworfen werden. Der Server hat sie schon berechnet.
Und Nichtteilnehmer können wählen:
a) Zuschauen (Kino)
b) schon mal in der nächsten Runde Befehle erteilen
Oder?
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Re: Auswahl vor kampf

Beitrag von Xenox »

Was ist deiner Meinung nach Kino?
Der 3D-Kampf wird ja noch lange auf sich warten lassen und mit dem Combatsimulator ist es nicht so spannend, dass ich unbedingt zugucken würde.
Außerdem kann er ja nicht jeden Kampf grafisch darstellen, gerade bei späteren Gefechten würde das zu lange dauern.

Die letzte Sache, die gegen ein Zuschauen ist, ist folgende:
Was hat meinetwegen der Khayrin damit zu tun, wenn sich irgendwo in der Galaxie Roths und Hanuhr eins auf die Omme geben?
Eigentlich sollte man nur eine Meldung bekommen, das irgendwo ein Kampf läuft und man deshalb ein bisschen warten muss. Damit hat sich's :wink:
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Sir Pustekuchen
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Re: Auswahl vor kampf

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Genau. Zuschauen wird nicht möglich sein (praktisch ja, aber spieltechnisch nein). Keiner will doch seine Flottengröße und seine Schiffe an nichtbeteiligte Spieler preisgeben.

Weiterspielen ist auch nicht möglich, da der Server erstmal alle Kämpfe abgehandelt haben muss, bevor die nächste Runde beginnen kann. Es wird wahrscheinlich einfach eine Meldung kommen, wie "Kampf läuft. Bitte Warten".
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Malle
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Malle »

Zum Threadtitelthema vll. noch ne Frage, werden bei gleichzeitigem Auftreten mehrerer verfeindeter Flotten auch mal Kämpfe von vornherein gemieden, sprich der Combat Algo springt gar nicht an, weil die eine Flotte so gut getarnt oder "gestealthed" ist, dass die andere Flotte gar nichts weiß von ihr und es so logischerweise nicht zum Kampf kommt? Sollten wir uns irgendwann auch noch ne Formel überlegen dafür, dass ein Meiden auch eine gewisse Wahrscheinlichkeit liefert, dass trotz Erkennen und Abfangversuchs (nicht unbedingt jetzt mit dem Abfangbefehl, klassisch per "Angriff"-Befehl und manuell in den Sektor fliegen oder drinstehen bleiben geht auch) es zu keinem Kampf kommt, weil die Flotte geschickt ausweichen und sich verstecken kann? Nicht so kompliziert müssen wir es uns machen beim Durchfliegen einer gegnerischen Flotte durch einen Sektor (!=Zielsektor dieser Flotte), in dem eine eigene Flotte einfach nur auf Angriff steht und nichts tut. Diese sollte natürlich den Gegner nur abfangen können wenn sie auf Abfangen steht und genug Speed hat um in den Zielsektor der Feindflotte zu gelangen. Ansonsten rauscht die Gegnerflotte einfach per höherer Speed an der untätigen Flotte vorbei und es kommt zu keinem nennenswerten Schlagabtausch, sprich keinem Kampf, sondern erst wie gehabt im Zielsektor wenn der Abfangenbefehl geklappt hat. So umschiffen wir einige Klippen.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Orco »

bis die möglichkeit kommt im/vor dem kampf zu entscheiden ob man kämpft sollten flotten die auf meiden stehen im kampf fliehen. Das dürfte reichen, und keine aufgebläte berechnung benötigen ob flotten kämpfen oder nicht.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Malle »

das wäre nicht so schön, wenn alle Abwehrflotten nur weil sie auf meiden stehen sofort vor jedem gegnerischen pupsscout davonfliegen. Nein, es sollte schon etwas gerechnet werden, das hat auch den Vorteil später dass Spieler später nicht alle Flotten automatisch sehen im Kampfoptionenmenü wenn es zu einem Kampf kommt, den es gar nicht hätte geben dürfen. Selbst wenn man dort an die Scanstärke angepasste Feindflottenstärkenanzeigen implementiert, wäre es dämlich wenn ein Kampfbildschirm kommt wo steht "Wir haben eine Feindflotte aus 0 Schiffen im Sektor XY entdeckt. Sollen wir angreifen?" :lol:. Damit kann niemand was anfangen, sogar noch schlimmer, der Angreifer wird sofort verraten durch kleine 1-Scout-Flotten, die an der Grenze jeden Sektor perlenartig durchziehen, weil man durch diesen Kampfoptionenbericht sofort weiß, wenn ein Gegner einfliegt. Die Info kriegt man dadurch geschenkt.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Orco »

versteh ich nicht. Man soll doch auch keine genauen angaben kriegen vor dem kampf. Unter anderem auch anzeigen "Wir sind auf eine unbekannte flotte unbekannter größe gestossen was sollen wir tun".

Wurde doch schonmal darüber diskutiert was gemacht werden soll wenn eine flotte auf meiden steht und die anderen nicht. Solange die eineflotte genug scann hat um zu erkennen das dort irgendwas ist kann diese die andere doch solange hetzten und suchen und die meidende so aus den sektor hetzen.

Sobalt eine flotte im sektor einer anderen ist sollte doch etwas scann da sein oder? Von daher kann diese die andere "rausscheuchen".

Dein einwand mit dem erkennen der anderen seite nur wegen meiden kampf sollte doch auch nicht zutreffen. Da der gegner wenn er unbekannt ist immer unbekannt ist. Auch kriegt man keine 100% genaue aufschlüsselung was denn nu dort war das geflohen ist. Und in deinem beispiel garkeine angaben nur das man vermutlich eine flotte unbekannter größe aus dem sekort vertrieben hat.
Vieleicht kann man auch über zufalls ereigniss nachdenken wo man manchmal "geister" flotten aus seinen sektoren jagd. Die aber subraum anomalien sind. Aber normalerweise sollte man künstliche subraum verzerrungen von natürlichen unterscheiden können. Selbst mit den rudimentärsten, nur zur navigation gedachten, sensoren.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Malle »

rausscheuchen muss man keine Flotte. Der Sektor ist groß genug dass man bei schwachen Scannern und starken Gegnertarnungen auch im Kreis oder sonstigen wilden Bahnen durch den Sektor von der gejagten Flotte selber gehetzt wird.

Es geht ja um die Geschiche, solange wir noch keine Anzeige haben. Da dürfen Schiffe bei Meiden weder einfach weglaufen noch immer gleich Rückzug in anderes System vollführen. Evtl. will man nur ohne Scharmützel an einer anderen Flotte vorbei und da ist es wichtig, dass man die Chance hat, im Sektor zu verweilen um nächste Runde dann weiterfliegen zu können, möglicherweise mit dem Gegner, den man so abgeschüttelt hat auf seinen Fersen, aber das spielt ja keine Rolle, wenn man von der Speed her z.B. schneller ist als er.

Den Meidenbefehl würde ich so sehen wie einen stark abgeschwächten Abfangenbefehl, nur in einem Sektor eben. D.h. steht die Flotte auf Meiden und es nähert sich ein schwächerer Gegner (muss allerdings deutlich schwächer, viel deutlicher als beim Abfangen, sagen wir 10 mal schwächer, so dass man kaum Verluste hat), dann wird dieser trotzdem angegriffen. Beim "Angreifen"-Befehl wird einfach jeder Gegner, egal wie stark, angegriffen.

Wie dämlich wäre es sonst wohl, wenn eine starke Meiden-Flotte, die in ein System einfliegt und eigentlich Meiden so versteht, dass man wenn's geht, keine Kämpfe eingeht um den Gegner im Zielsystem dann besser überraschen zu können, so dass er sich nicht vorbereiten kann auf die dortige Schlacht, von einer Mini-Scout-Flotte auf Angriff aus dem System gejagt wird? Besser ist doch wohl, zunächst zu versuchen, ohne Kampf im Sektor zu verbleiben und falls der Kampf unausweichlich ist aufgrund der gerade ausreichend dimensionierten Scanner der Gegnerflotte, greift man doch wohl an und macht den Gegner platt, anstatt das Risiko einzugehen, per Rückzug in einem x-beliebigen, evtl. schwer bewachten Feindsektor wieder aufzuwachen, oder? Wir müssen auch etwas an die KI denken und solche Routinen als Standardlösung zu implementieren hat den Vorteil, dass auch ein evtl. überforderter menschlicher Spieler darauf zurückgreifen kann und den Kampf bzw. alles drumherum "auto" laufen lassen kann.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Orco »

einerseits sagst du so und underer seits so.

Es sollte jedenfals nicht so sein das man dann da nachher die gegnerischen flotten nichtmehr aus sektorne weg kriegt ohne eine megaflotte dahinzuziehen. Sobalt ich stärkere verbände im selben sektor habe will ich das es zu einem kampf kommt oder der depp abhaut.

Auch wenn ich nur einen pups scout in der ecke habe wäre ich eigentlich über ein kamikaze angriff erfreuter um genauere daten zu erhalten.

Man müsste auch vergleichen wie gut die jeweiligen sensoren sind ob die meiden flotte die andere flotte überhaupt bemerkt die sie vieleicht schon bemerkt hat. Weil es 5 scouts sind die auf patroulie sind die anderen "nur" 4 zerstörer und 1 scout. Wo die 5 scouts schwerer zu entdecken sind und andererseits besser andere erkennen können.

Ich finde es gibt viel zuviele variablen um so ein verkomplizierte sache einzubauen. Sicher wär es schön wenn ich mich mit einer meiden flotte vorbeischleichen kann selbst wenn in dem sektor schon schiffe sind.
Das sollte aber nur funtzen wenn die anderen eh die eigene flotte nicht auf den sensoren kriegen, also sowiso zu keinem kampf kommt.

Also sollte nur überprüft werden ob ein gegner die andere flotte auf den sensoren hat. Wenn die meiden flotte die angreifer flotte nicht auf dem radar hat sollte diese auch von den angreifern angegriffen werden.

Wenn es zu einem kampf kommt Weiss der gegner genau wo man war welche anomalie schiffe sind und können diese genau verfolgen. Im gegensatzt dazu wenn man nicht weiss was schiffe sind und was nicht.
Daher würde ein ewig im kreis fliegen im sektor eigentlich nicht mehr in frage kommen da man genau weiss wo der gegner ist und seine flugbahn verfolgen kann. Sodass man sich viel weiter zurückziehen kann um aus sensoren reichweite zu kommen was dann erst wieder im nächsten sektor vieleicht der fall wäre daher husch weg aus den sektor um weiteren kämpfen aus den weg zu gehen.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Malle »

Orco hat geschrieben:einerseits sagst du so und underer seits so.

Es sollte jedenfals nicht so sein das man dann da nachher die gegnerischen flotten nichtmehr aus sektorne weg kriegt ohne eine megaflotte dahinzuziehen. Sobalt ich stärkere verbände im selben sektor habe will ich das es zu einem kampf kommt oder der depp abhaut.
Du gehst immer von einer Person aus. Es spielen doch 2. Versetz dich doch mal in die Lage desjenigen, der nur den Gegner in einem Sektor binden will aufgrund seiner Geschwindigkeitsüberlegenheit. Damit ist Stärke nicht nur über bloße Muskel- sprich Feuerkraft definiert sondern auch über Beweglichkeit als zentrales Mittel zur Feindflottenauftrennung. Ist einer schneller, kommts zu keinem Kampf. Der Kurs kann beliebig korrigiert werden, so dass allgemein eine schnellere Flotte immer dann netto Abstand erzeugt oder verringert wenn sie den Gegner hinreichend genau lokalisieren kann, um zu sehen, welchen Vektor man bestmöglich einschlagen muss. Diese Positionsmessungsgenauigkeit legen wir fest anhand der Anzahl erfasster Schiffe geteilt durch Anzahl wirklich vorhandener Schiffe, also die Scanqualität. Ist sie ausreichend wobei ausreichend eben ein Faktor in der Formel ist, der irgendwie gewichtet einfließt, ist der Befehl, ob Angreifen oder Meiden erfolgreich, wenn die Geschwindigkeit auch mitspielt. Es ist also nur ein Spiel mit 2 Variablen, das dürfte noch zu handlen sein. Fliegt eine hypothetische Meidenflotte aufgrund dieses Abstandsgewinns Kreisbahnen, kann der Angreifer-Gegner nochsoviel machen, er wird ihr immer im Kreis nachfliegen müssen. Dafür sind die Sektoren auch gemacht. Mit ihrem großen Durchmesser und tagelangen Durchquerungszeiten ideal für solche Spielchen. Sollte die Scanstärke der Angreiferflotte nicht ausreichen für eine genaue Lokalisation einer Meiden-Flotte (sprich Heisenbergsche Unschärfe im Großformat bildlich gesprochen) kommt es auch zu keinem Kampf, wenn der Gegner auf Meiden steht und die Geschwindigkeit der Meidenflotte ausreichend hoch ist. Ein genauerer Umriss über die Formel unten. Wenn nun die Meidenflotte allerdings was machen will in dem Sektor, z.B. einen Gegner angreifen oder das System bombardieren oder einen Außenposten bauen, kommt es automatisch zum Kampf, falls sich die angreifende Flotte noch im Sektor befindet und sich nicht gefrustet zurückgezogen hat um was sinnvolleres zu tun. Das meine ich mit Feindflottenbindung. Die müssen an dir dran bleiben, immer leicht überlegen, sonst würden sie ja vernichtet werden evtl. und können derweil nichts anderes tun. In welchen Fällen das taktische Vorteile bietet, muss man sehen. Aber auch das Vorbeischleichen über mehrere Sektoren wobei der Angreifer mittels Abfangenbefehl immer am Ball bleiben kann (oder Folgenbefehl, aber da gibt es ja das Problem, dass der Gegner seine Flotte aufsplitten kann, wobei man auch hier sich überlegen könnte, jedes Schiff einzeln zu markieren und immer in den Sektor zu fliegen, wo die meisten dieser ehemals in der zu-Folgen-Flotte organisierten Feindschiffe hinfliegen).
Orco hat geschrieben:Auch wenn ich nur einen pups scout in der ecke habe wäre ich eigentlich über ein kamikaze angriff erfreuter um genauere daten zu erhalten.
aber sicherlich nicht, wenn es z.B. nur ein Koloschiff oder ein Transporter wäre. Oder 2 Nachschubkreuzer auf dem Weg zur Hauptflotte die sinnlos verheizt werden in der ungleichen Schlacht. Genauere Daten erhält man sowieso erst wenn es ein taktisches Optionenfenster gibt. Im Moment siehst du nur anhand zerstörter Feindschiffe, wer am Kampf beteiligt war, zumindest wer zerstört wurde. Ein Scout zerstört da nicht viel. Und wenn das Optionenfenster da ist, kann man auch manuell Kamikaze vorgeben und bekommt dann dafür seine gewünschten Informationen. Im Moment gehts aber nur um die Zeit vor Einführung der taktischen Optionsmenüs.
Orco hat geschrieben:Man müsste auch vergleichen wie gut die jeweiligen sensoren sind ob die meiden flotte die andere flotte überhaupt bemerkt die sie vieleicht schon bemerkt hat. Weil es 5 scouts sind die auf patroulie sind die anderen "nur" 4 zerstörer und 1 scout. Wo die 5 scouts schwerer zu entdecken sind und andererseits besser andere erkennen können.
na da is doch logisch. Wo is das Problem? Egal ob Meiden oder Angreifen, die Entscheidungen werden anhand der jeweiligen lokalen Scanwerte und damit dem erfassten Bild (nicht notwendigerweise ein korrektes Bild) der Gegnerflotte getroffen. Meiden und Angreifen gibt nur die Auswertung vor. Ist die Meidenflotte blind, passiert nix. Sieht sie nur wenige Gegnerschiffe, greift sie an, weil sie glaubt, der Gegner ist leicht zu schlagen, was dann natürlich ein Irrtum ist. Beim Angreifer ähnlich. Sieht er die Flotte nicht, greift er nicht an. Einziger Unterschied hier ist, wenn er was sieht und sei es nur 1 Schiff der gegnerischen Flotte, greift er an. Auch z.B. wenn die Gegnerflotte erdrückend stark ist. Dann greift er trotzdem an, was auf Meiden nicht passieren würde. Da würde versucht werden, sich um den Kampf zu drücken. Wann Angreifen Meiden schlägt, wird durch eine Formel berechnet, in der die Durchschnittsgeschwindigkeiten beider Flotten eine Rolle spielen sowie die Scanstärken, wobei die Anzahl sichtbarer Schiffe geteilt durch die wirklich vorhandenen Schiffe als Maß für die Positionsgenauigkeit und damit ein Faktor in der Formel ist, der die Geschwindigkeitsdifferenz, die normalerweise ein Einholen regelt (schnelleres Auto holt langsames auf gerader Strecke irgendwann ein wenn d<unendlich), modifiziert dadurch dass der Gegner ungenauer zu erkennen ist und man ins Leere fliegt.
Orco hat geschrieben:Ich finde es gibt viel zuviele variablen um so ein verkomplizierte sache einzubauen. Sicher wär es schön wenn ich mich mit einer meiden flotte vorbeischleichen kann selbst wenn in dem sektor schon schiffe sind.
Das sollte aber nur funtzen wenn die anderen eh die eigene flotte nicht auf den sensoren kriegen, also sowiso zu keinem kampf kommt.

Also sollte nur überprüft werden ob ein gegner die andere flotte auf den sensoren hat. Wenn die meiden flotte die angreifer flotte nicht auf dem radar hat sollte diese auch von den angreifern angegriffen werden.

Wenn es zu einem kampf kommt Weiss der gegner genau wo man war welche anomalie schiffe sind und können diese genau verfolgen. Im gegensatzt dazu wenn man nicht weiss was schiffe sind und was nicht.
Daher würde ein ewig im kreis fliegen im sektor eigentlich nicht mehr in frage kommen da man genau weiss wo der gegner ist und seine flugbahn verfolgen kann. Sodass man sich viel weiter zurückziehen kann um aus sensoren reichweite zu kommen was dann erst wieder im nächsten sektor vieleicht der fall wäre daher husch weg aus den sektor um weiteren kämpfen aus den weg zu gehen.
Wie gesagt, die Anomalie ist möglicherweise unscharf und man sieht nur dass 1 Schiff vom bekannten Typ XY irgendwo in einem Bereich von mehreren Lichtjahren Durchmesser sich bewegt. Schon hast du den Salat. Vorbeischleichen also ja, abhängig von Scanstärken- und Geschwindigkeitsvorteilen.


Edit: Eine Einschränkung mach ich noch, um nicht alles von der Geschwindigkeit der Flotten im Sektor abhängig zu machen: Der Reichweitenbereich des betreffenden Sektor für jede beteiligte Rasse spielt auch eine wesentliche Rolle beim Gelingen der Meidentaktik. Bei Grün gibts keine Mali, Gelb mittlere Mali und Rot würd ich die Wahrscheinlichkeit achteln oder noch mehr. Geschuldet ist das der Tatsache, dass man für Vorbeischleichen und Im Kreis Fliegen auch auf seine Versorgung achten muss, d.h. man muss Stops für anfliegende "Auftankschiffe", die natürlich auch abfangbar sind, wenn einer am Hintern klebt, einplanen und kann solch waghalsige Manöver dann im Einzelfall nicht mehr durchführen oder nur noch eingeschränkt. Trotzdem möchte ich es immer noch vermeiden, dass jemand 20 langsame Pötte irgendwo auf Abfangen hinstellt und damit meint, jedes Schiff und jeden Scout eliminieren zu können der vorbeifliegt solange nur genug Scanstärke im System herrscht. Je tiefer die Verteidigungslinie und damit die Wahrscheinlichkeit für gelben und roten Reichweitenbereich beim Gegner, desto erfolgversprechender die Taktik des Abfangens.

Mit dem Taktikmenü werden Meiden und Angreifen eigentlich obsolet, sie werden allerdings noch gebraucht um im Taktikfenster eine Anzeige wie "Der Gegner scheint nicht sonderlich am Kampf interessiert zu sein" oder "Wir werden verfolgt. Erbete Anweisungen" möglich zu machen. Dort werden alle Entscheidungen per Hand getroffen. Außerdem gibt es dann analog zum Rückzugsbefehl die Möglichkeit, dass die eigene Flotte aufgesplittet wird und dem Gegner entgegengeschickt, d.h. im Fenster steht so etwas wie: Die Wahrscheinlichkeit diese eingedrungene Flotte abzufangen, ist nur 4%. Wenn wir allerdings nur unsere schnellen Schiffe ihnen entgegenschicken, dürften wir sie vor den Bug bekommen (Chance: 99%). Alle Parteien kriegen so eine Option im Fenster. Wenn nun beide ihre schnellen Flotten einanderentgegenschicken, kommt es zum regulären Kampf mit allen Schiffen. Schickt nur einer, kämpft nur die eine Flotte (neu zusammengestellt) gegen die ganze Streitmacht des Wartenden.
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Malle »

Als Ablauf für den 2D-Kampfsimulator würd ich mir das ganze so vorstellen, dass es nicht unterbrochen wird wie in botf sondern Echtzeit läuft so wie es der Combatsimulator eben jetzt schon tut, und man durch einfache Tastaturbefehle ins Geschehen eingreifen kann, z.B. A für alle Schiffe auf Angriff (kleine auf Nahangriff, große Fernangriff automatisch), dann R für den Rückzug aller Schiffe, E für Ausweichmanöver (fürs erste immer für alle Schiffe geltend), C für close escort, d.h. die kleinen Schiffe bekommen die Anweisung, alle eigenen Großkampfschiffe der Reihe nach anzufliegen und falls sie irgendwo feuern können, dieses Ziel dann solange zu verfolgen bis es zerstört ist und dann wieder der Reihe nach die eigenen Kreuzer abzufliegen, U für ein Umkreisen etc.pp.
Das ganze könnte man noch diversifizieren, indem man die einzelnen Flotten als ganzes nochmal getrennt anwählen kann und die Befehle nur für diese Flotte geben kann.

Es sollte aber prinzipiell so sein, dass man den Kampf die ganze Zeit ununterbrochen verfolgt und ab und zu seine Tastatur malträtiert für neue Quick-Befehle und dann der Kampf aber auch entsprechend schnell rum ist und nicht Stunden braucht, bis jedes einzelne Schiff seinen eigenen "optimierten" Befehl erhalten hat.
Darkness
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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Beitrag von Darkness »

Das würde ne ziemliche Klickorgie werden. Und ich spiele Rundenstrategiespiele unter anderem deswegen so gerne weil sie nicht auf ein hektisches rumklicken hinauslaufen. Ich wär dafür die Option Rundenkampf und Echtzeitkampf für den Kampfsimulator auswählbar zu machen. Aufgrund der Masse an möglichen Schiffen bin ich auch für Gruppenbefehle (allerdings auch mit klassenspezifischen (Jäger/Zerstörer/Kreuzer) um einen größeren Handlungsspielraum zu haben und den Raumkampf damit abwechslungsreicher zu gestalten) denn ich denke mal Niemand wird in einer größeren Schlacht 50 Jägern einzeln die Kampfziele zuweisen wollen.
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