Schiffstypen

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Die Formel für die Torpedos stimmt so nicht:

Hier ist die echte:
AccTorp = LaunchSystemAcc - Distance*0.1 + Manövriebarkeit(Attacker-Target) + CrewExp(Attacker-Target) + sonstige Boni

sonstige Boni... z.B. getarnt geschossen, Dogkiller, Commandship usw.

EDIT: Ich kann aber auch die Exp und die Manö wieder mit Gewichten versehen. Also bis jetzt gehen die voll ein.
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Hmm, also ist das jetzt nur bei den Torpedos so, oder auch bei den Beams?

Über die Probleme mit den ToHit Mali/Boni müssn wir auf alle Fälle reden, da ist ein echter Fehler drinnen, wenn ich nicht komplett daneben liege.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Die Acc Formel für die Beams ist so wie sie unter Waffensysteme steht. Es fehlen bei der Acc Formel für die Torpedos aber die mathematischen Gewichte. Bis jetzt gehen die noch voll ein. Ich werde das wohl dahingehend ändern, dass es gleich den Beams ist. Also die CrewExp geht nur zu 10% ein und die Manövrierbarkeit zu 20%.

Das Problem mit dem toHitBoni und Mali sehe ich aber noch nicht. Bis jetzt haut doch alles hin. Bei gleicher Manö sind die Werte für Boni und Mali ja verschieden, aber das ist auch gut so. Es gilt ja für alle Schiffe.
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Also wenn Du in die Excel-Liste siehst, in den Schiffsvergleich wird es klar wo das Problem ist.

Also ich gehe im Moment davon aus, dass Du je Manövrierfähigkeit eines Schiffes den Maximalen ToHit-Bonus und ToHit-Malus vergibst.
Bei der Berechnung der Accuracy heisst es dann einfach.
ToHitBonus(Attacker) - ToHit Malus(Defender)

Nun ein Beispiel dazu:
Schiff A hat Maneuverabilty 8
Schiff B hat Maneuverabilty 6

Soll Lösung:
Schiff A:
ToHit Bonus für Schiff A von 10% laut Tabelle auf Schiff B
ToHit Malus für Schiff A von 10% laut Tabelle gegen Schiff B

Schiff B:
ToHit Bonus für Schiff B von 0% laut Tabelle auf Schiff A
ToHit Malus für Schiff B von 0% laut Tabelle gegen Schiff A

Daraus folgt:
Wenn Schiff A das Schiff B angreift hat es +10% Bonus
Wenn Schiff B das Schiff A angreift hat es -10% Bonus

Ist Lösung (wie ich sie verstehe):
Schiff A:
Maximaler ToHit Bonus für Schiff A von 40% laut Tabelle
Maximaler ToHit Malus für Schiff A von 88% laut Tabelle

Schiff B:
ToHit Bonus für Schiff B von 30% laut Tabelle
ToHit Malus für Schiff B von 54% laut Tabelle

Daraus folgt:
Wenn Schiff A das Schiff B angreift hat es (40%-54%) -14% Bonus
Wenn Schiff B das Schiff A angreift hat es (30%-88%) -58% Bonus

Also das ist ein fetter Unterschied, druch den wilde Unterschiede enstehen.
Kann natürlich sein, dass Du jedesmal in der Tabelle prüfst bevor der Kampf stattfindet, und somit die Lösung ohnehin schon korrekt ist, aber ich habe irgendwie ein anderes Gefühl. ^^

Wir sollten dazu eine Lösung besprechen, es geht eigentlich nur darum die Tabellenwerte etwas abzuändern, denn eigentlich ist die aktuelle Formel ja sonst echt ok.

ad Gewichtung bei Torpedos:
Ja, bitte unbedingt so einbauen wie bei den Beams!
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich nehme nicht immer den maximalen Bonus, sondern schaue jedesmal in der Tabelle nach. Es ist so wie in deiner Soll-Lösung. Habe dies auch grad nochmal überprüft. In deinem Beispiel bekommt das Schiff mit Manö 8 einen Bonus von 10%, das mit Manö 6 einen Malus von 10%. Genauso ist es auch im Spiel (dann natürlich noch mit der Wichtung von 0.2).

Gut, da werde ich das für die Torpedoacc noch übernehmen.
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Malle
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Beitrag von Malle »

ihr macht das prima :D

ich schau da einfach mal genüßlich zu, meine mathematischen Fähigkeiten werden hier vermutlich eh nicht gebraucht (ich konnt jedenfalls noch keine PDE mit Neumannrand entdecken, aber sagt mir Bescheid falls..;))
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Ich nehme nicht immer den maximalen Bonus, sondern schaue jedesmal in der Tabelle nach. Es ist so wie in deiner Soll-Lösung. Habe dies auch grad nochmal überprüft. In deinem Beispiel bekommt das Schiff mit Manö 8 einen Bonus von 10%, das mit Manö 6 einen Malus von 10%. Genauso ist es auch im Spiel (dann natürlich noch mit der Wichtung von 0.2).

Gut, da werde ich das für die Torpedoacc noch übernehmen.
Hmm, das ist natürlich optimal. ^^
Da war ich wieder mal sinnlos besorgt.

Also alternativ, kannst Du natürlich auch die Gewichtung bei beiden Formeln rausnehmen, auf jeden Fall sollte die Formel in etwa gleich sein.

Oder hattest du eine bestimmte Idee dahinter?
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Nö, ich hatte da keine besondere Idee. Die Formeln werden dann ziemlich ähnlich sein. Ich baue die Formeln noch um und die neue Scannung ein. Dann gibts nen neuen KS.

@Malle: Wenn du nix zu tun hast kannst du mir mal die Numerik der partiellen Differentlialgleichungen erklären ;-) Dort hab ich noch ne Prüfung offen und sehe da überhaupt nicht durch. Wäre ja auch schön gewesen, ich hätte ne Vorlesung zur Numerik der gewöhnlichen Dgls. gehabt, aber Ingenieure wissen das wahrscheinlich auch so ;-)
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Malle
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Beitrag von Malle »

oja gerne!

Alles was du willst von Sobolevräumen bis zur ollen Ladyzhenskaya.

die Numerik zu den ODE's ist zum Glück noch recht leicht, da reichen meist die Kenntnisse aus PraMa (Praktische Mathematik, so ne Art Grundpraktikum) aus. Einzelschritt wie Gauß-Seidel und Quadraturformeln kennste aber doch? Im Stoer Numerik II steht eigentlich alles sehr verständlich drinne, aber kannst gerne mal zwischendurch ne Frage posten (obwohl Latex geht hier wohl eher schlecht oder?) ;)

naja, viel Glück auf jeden Fall und noch ein Wort zum Trost, auch wir Mathematiker mussten mal durch die gewöhnlichen durch und die Klausuren damals im 3. Semester waren echt saftig, das weiß ich noch.
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Update / Changelog:

- Scouts are now the smallest shipclass
- Fighters go second, both shiptypes have somewhat amended stats now
- Corrected Shieldrecharge errors in the TNG period
- Corrected GalacticRange errors in all periods
- Corrected spelling errors

Tasklist:

- lower the number of torpedotubes per shiptype and era!
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Malle
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Re: Schiffstypen

Beitrag von Malle »

Beim Schiffstypus würde ich gerne noch den Minenleger hinzufügen und zwar sollte dieses Schiff nur Verteidigungszwecken dienen können, d.h. Selbstverteidigung bei Angriff und verminen von Planetenumgebungen zwecks Hilfe bei Verteidigungsschlachten und natürlich dem Verminen von Außenposten. Sinn der Einheit ist ihre Beweglichkeit. Man kann so Systeme kostengünstiger verteidigen, wenn man die Minen einsammelt und über das Schiff (im Grunde könnte es auch ein normales Frachtschiff sein und der neue Typus wäre eine Mine bzw. "Orbital"-Geschütz) dorthin bringt wo es voraussichtlich gebraucht wird. Auch Außenposten könnten mit Zunahme des eigenen Gebietes dynamisch stärkevariiert werden, indem die vormals an der früher dort entlang verlaufenden Grenze des eigenen Territorium stationierten Minenleger einfach weiter nach vorn verlagert werden. Das kostet weniger Ressourcen, Unterhalt und Zeit und man hat keine fetten Sternenbasen im Heimatland unnötig rumstehen.

Der kürzlich entdeckte bug mit dem Gruppieren von Außenposten zu bestehenden Flotten brachte mich auf die Idee, dass man die Minenleger eben mit Außenposten gruppieren könnte. Dadurch verschwinden sie erstmal von der Map, und wenn man sie wieder braucht, reaktiviert man sie übers Flottenmenü, das dauert eine Runde und man kann weiterziehen. Geht auch über Entladen von unbeweglichen Minen und Geschützen aus Transportern, die dann nur mit den Außenposten gruppiert werden können.

Der Clou im Kampf wäre, dass die Geschütze eigentlich keine Schilde haben, sondern die des Außenposten (oder des Transporters, der sie transportiert und evtl. zwischenzeitlich angegriffen wird) "erben", der seine Schilde auf die Geschütze ausdehnt, die auch eng an den Außenposten platziert sind. Die Minen wären im Kampf so dargestellt, dass sie getarnt sind, sich enttarnen bei Zielkontakt (Abstand variabel und zufällig) und die Schiffe dann noch die Chance haben, aufzuschalten und die Mine vor Einschlag abzuschießen. Wenn nicht, gibt es mächtigen "Torpedo"-Schaden am Schiff und zwar wörtlich genommen. Um den Kampfalgorithmus nur marginal umschreiben zu müssen, bekommen Minen z.B. sehr hohe Manövrierbarkeit, kaum Hülle und Schilde, und mächtig rapidfire Torpodowerfer, mit denen sie ihrem Ziel ordentlich einheizen. Nach Zerstörung tarnen sie sich wieder und peilen das nächste Ziel an. Scouts sind daher unverzichtbar als Angreifer um die Mistviecher aufstöbern und aufschalten zu können. Bei Orbitalgeschützen verhält es sich dann genau andersrum, sie sind starr, ungetarnt, aber mit gutem Stealth weil klein, haben relativ gute Hülle für ihre winzige Größe, Schilde wie gesagt geerbt und feuern über starke Beamturrets in alle Richtungen.

Minen und Orbitalgeschütze von Planeten mischen hier nicht mit. Einzige Chance im Nicht-Systemangriff-Modus über solche Verteidigungswaffen seine Kolonien zu schützen ist ein Außenposten im System zu bauen und den mit extra Minen und Geschützen zu versehen.
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