Waffensysteme

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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

das einzig gute is, dass es aufgrund unserer stringenten Anti-Tarntech-Weitergeb-Politik nur ein Bruchteil aller Kämpfe mit Tarnschiffen überhaupt ablaufen.
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ja, aber die Checks müssen trotzdem immer gemacht werden, egal ob im Kampf überhaupt Tarnschiffe teilnehmen oder nicht.
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Lord111
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 »

Hi,
da hier über was auch in nem anderen thread besprochen wird werd ich hier einfach meinen beitrag auch reintun:

Was noch eine möglichkeit wäre, die sich leicht implementieren ließe: Man verringert bei allen Tarnschiffen den value "Größe" um 1. Soll heißen eine dreadnought hat nicht gr 3 sondern größe 2. Damit würde man die semi-tarnung wie strahlungsabsorbierende Hülle etc. einrechnen, die das computergesteuerte Aufschließen (Lock On) erschweren weil sozusagen das Fadenkreuz immer wieder kurz verrutscht. Das würde damit heißen die Schiffe enttarnen sich, Erstschlag, ab dann nur normale Schiffe aber schwieriger zu treffen, wodurch ihre Nachteile mit Geschwindigkeit, Panzerung, etc. ein wenig ausgeglichen würde.
Und wie gesagt: Wenn die Roths immer von hinten angreifen könnten, würde das viel bringen, vor allem wenn man entscheiden kann, wie nah oder weit man entfernt ist.

cheers
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

Checks, die was mit Tarneigenschaften des Schiffes (also camouflagelvl > 4) könnte man doch über einen globalen Check zu Beginn des Kampfes über alle Schiffe ausstellen, oder überseh ich da was?
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Um so eine if-Bedingung kommst du nicht drumrum, egal wie man es macht.

Das mit der Größe halte ich nicht für sinvoll, dann eher nochmaliges Tarnen. Nebenbei gibt es ja noch Orco's Vorschlag mit den zusätzlichen Scannern von der Map. Ich denke man könnte diese, um das retarnen nicht zu stark zu machen, relativ leicht einbauen. Ich würde da jedem Schiff im Kampf z.B. 1/5 der Mapscanstärke als Bonus auf die eigene Scanstärke anrechnen. So erhält jedes Schiff in einem Sektor mit 200 Scanpower schon allein eine Scanstärke von 40. Das reicht allein immernoch nicht aus, aber stellt einen Bonus dar um so auch getarnte Flotten im eigenen Gebiet angreifen zu können. Man könnte es so erklären, dass die Schiffe ja grob wissen, wer sich wo aufhält. Dadurch können sie ihre Scanner besser justieren.
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

wäre natürlich klasse wenn es in C++ möglich wäre dem Programm ne Laufzeitanweisung zu geben, die Funktionen alle umzuschreiben (d.h. je nach einmaliger if-abfrage die Funktionen selbst so abzuändern, dass der Tarnberechnungsbereich komplett rausfällt). Aber das ist natürlich wunschdenken. Erreichen kann man das höchstens, wenn man die Funktionen hernimmt, dupliziert, leicht andere Namen gibt und dann über die if-abfrage auch explizit die Benutzung sprich den Aufruf der jeweiligen Funktionen, die praktisch bis auf die genannten Nuancen dieselben wären, zu befehlen. Irgendwie denke ich dass das doch gehen müsste ohne halt so den Code unnötig wegen jedes ifs aufzublähen.

Das wäre dann so das Prinzip: Ich hab zwei in sich abgeschlossene Combatalgos und nur ein if entscheidet, welcher aufgerufen und abgespult wird.
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

so, mittlerweile funktionieren die firearcs und Aufhängewinkel einwandfrei im combat-algo, d.h. datentechnisch können wir mit dem Festlegen der firearcs für die einzelnen Geschütze beginnen. Im Post auf der ersten Seite sind schon Mentat's Zahlen/Winkel zu den Laserwaffengattungen aufgeführt, zu den Torpedorampen, die natürlich auch eine Aufhängung und einen Feuerbereich brauchen, ist noch alles offen quasi. Wär gut wenn die Liste vervollständigt wird, dann kann sie gleich integriert werden in die neue alpha. Für die einzelnen Schiffe kann man sich für jedes(!) einzelne Geschütz noch einen eigenen Aufhänge=Ausrichtungswinkel am Schiff überlegen und aufschreiben, weil wir brauchen diese Anordnungen in der shiplist.data nachher, d.h. sie werden mit einem neuem Shipeditor eintragbar und veränderbar sein (vermutlich auch im Schiffsdesignmenü, so dass jeder sein Schiff individuell bestücken kann, was die Ausrichtung der Geschütze angeht, also z.B. alles nach vorne oder mehr auf die Seiten, etc. pp.).

Da wir uns im 3D befinden, sind die Feuerwinkel als Kegelwinkel zu verstehen, d.h. in den Raum rein geht so ein Kegel, der nach außen immer breiter wird und alles, was von dem Kegel erfasst wird, kann als Ziel unter Beschuss genommen werden. Das wird aber alles vom Algo optimal berechnet, darüber muss man sich keine Gedanken machen, wie das Schiff so im Raum rumhängen muss um ein anderes zu treffen. Man kann sich als Vereinfachung wirklich einen normalen 2-dimensionalen Kreis vorstellen und der Winkel ist einfach ein Ausschnitt aus dem Kreis, den wir beackern können mit unserem Geschütz.

Das wird einiges an Arbeit, weil es für jedes Schiff und für jedes Geschütz und jede Torpedorampe darauf gemacht werden muss (einen Standardsatz quasi), aber man kann sich ja Hilfsrichtlinien überlegen, welche Geschütze z.B. generell auf 0°, also nach vorne, gerichtet werden und welche -typen nach hinten oder zur Seite.

Beispiel:

Farscape hat 2 Laser Emitter (Firearc = 50° nach der Liste vorne im 1. Post) und 1 Torpedoschacht (Firearc=? ; für jede rassenspezifische Torpedogattung, also Hanuhr Plasmatorpedos, rotharianische Nukleartorpedos etc. könnte man eigene feste Werte angeben).
Nun sollte jedes Schiff vorne mindestens ein Geschütz oder mindestens eine Torpedorampe haben, ansonsten wäre jeder Anflugangriff sinnlos (gut, kann man zur Not machen, aber die Manöver im derzeitigen Combatalgo würden so ein Verhalten klar benachteiligen). Am besten vorne bei echten Kriegschiffen (also nicht Terranerscouts z.B.) standardmäßig mehr gewichten als Seite oder hinten. Seitliche Geschütze werden erst richtig sinnvoll bei Mehrfachzielen, d.h. Feuern auf mehrere Ziele gleichzeitig. So kann man brachiale Feuergewalt großer Pötte besser verteilen und verpulvert nicht evtl. unnötig alle Torpedos an ein schwaches Scoutschiff während die 20 Jäger drumherum einen kontinuierlich und relativ ungestört runterschießen können. Hier kann man viel feintunen mit der Geschützverteilung.

Also setzen wir beim Farscape am besten auf hintere Geschützreihen und einen ganz hinten angebrachten Torpedoschacht (für Flucht gedacht, meistens flieht man lieber mit so einem Schiff vor dem Gegner, außerdem will man ja nicht posen mit dem Schiff und einem Gegner gleich doppeltes Mündungsrohr und Torpedorampe entgegenwerfen, die Terraner wollen ja lieber einen friedlichen Eindruck von sich geben als bedrohend zu wirken->Khayrin kriegen fast alle Geschütze nach vorne und nur wenig nach hinten (Feige, nach hinten zu feuern und den Rücken dem Gegner zuzukehren)->umgekehrte Verteilung). Also 1 Laser Emitter hinten rechts (160°) und einer hinten links (200°) und der Torpedo ganz nach hinten (180°). Dazu kann und sollte man gleich noch den Prioritätensatz an bevorzugten Kampfmanövern angeben.

Kampfmanöver sind: Ausweichen (=zufällige Kurskorrekturen), Nahangriff, Fernangriff, Umkreisen, Vorbeiflug, Flankieren und als Zusatzeigenschaft noch schneller oder langsamer Rückzug (nicht Fluchtgeschwindigkeit gemeint, sondern ob das Schiff eher geneigt ist, früher zu verschwinden als ein anderes, was bis zum letzten Torpedo kämpft).

Also beim Farscape wäre das dann 1. Ausweichen 2. Vorbeiflug und schneller Rückzug

Für die anderen Schiffe ganz analog ein Verhaltensmuster erstellen.

P.S.: natürlich kann man sich noch top oder bottom montierte Geschütze vorstellen (die also nach oben oder unten schießen, ähnlich wie beim B17 Bomber), aber unser Schiff dreht sich in 3D immer mit der Seite auf so ein Ziel zu und wenn es mal eine fixe Position hat, wird das Schießen nach oben oder unten nicht erlaubt. Das sollte aber keine allzugroße Einschränkung sein. Zur Not lassen wir die Geschütze einfach trotzdem nach oben und unten feuern, aber eigene Mountpunkte wird es dafür nicht geben. Unsere Geschütze sind also alle in einer Ebene angeordnet und feuern in ihren Ausrichtungskegel, dessen Mittelstrahlvektor sich auf dieser Ebene bewegt.
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Lord111
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 »

hi,
man sollte auch schauen, dass man die races mit einberechnet, das die CoP zB große feuerwinkel hat, die catarer kleinere, aber dafür mehr im Kreis um das Schiff verteilt, die Khayrin und Roths sollten eher enge kegel, meist nach vorne haben. Zu hanuhr und omega wüsst ich auch noch nicht so.
Oder halt irgendwas anderes, aber man sollte vorher schon einen groben Umriss für die jeweilige Race, wie oben erwähnt haben, bevor man detailliert jede Waffe einträgt.


PS: Malle,Puste, ein Winkel heißt in dem Fall: X°= "Winkel zwischen äußerstem Schussrand und mittelachse des Kegels", richtig? Dann wären zB bei einem Eintrag von 45° der Winkel INSGESAMT 90°?
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

Wenn du Mentats Liste vorne liest, siehst du irgendwo beim Cannon Turret (übrigens ein meist von Cartarern und Khayrin bevorzugter Waffentyp, findest du auf Terranerschiffen überhaupt nicht) ein 360°. Nun würden 720° rauskommen, wenn's nur der halbe Winkel wäre. Daher geh ich davon aus, dass Mentat mit den 50° den vollen Winkel meint, d.h. 25° in jede Richtung. Man muss dem natürlich nicht folgen, aber es wäre jedenfalls ein sehr enger Winkel und ich bin auch eher geneigt, dir zuzustimmen und die Terranergeschütze eher breitere Winkel haben zu lassen, dafür sind die allerdings nicht ganz so effektiv wie die Khayrin-Disruptoren.

Omega auch sehr eng (haben sowieso schon gute Polaronwaffen). Hanuhr etwas weniger wie die Terraner (sind von allem etwas schlechter, dafür billiger).
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Sir Pustekuchen
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich gehe davon aus, dass Mentats Winkelangaben den vollen Bereich meinen. Zitat Jogi: "Alles andere wäre ja Schwachsinn!". Wenn da 90° stehen, so hat der Kegel auch (im 2D Fal) einen Öffnungswinkel von 90°. Die Winkelhalbierende markiert das Zentrum, rechts und links sind dann 45° übrig.

Balancingtechnisch kann da noch komplett rumgeschraubt werden. Ich mache da keine speziellen Vorgaben.
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Orco »

von der logic her sollten waffen mit großen wikeln höhere nachlade zeiten haben als wafffen mit engen winkeln. Denke da besonders an torpedos.
Oder nur bestimmte torpedo stärken bei bestimmten wikeln erlaubt. Sonst macht es doch keinen sinn ein begrentzen winkel am schiff zu haben.

ps aha also gibt es doch kein 3d kampf wenn nie nach oben oder unten geflogen wird erwischt.
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Malle
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

doch, es wird nach oben oder unten geflogen, nur dreht sich das Schiff so um seine eigene Längsachse, dass es einem solchen Schiff eine seiner Seiten zudreht. Du verstehen? Schiffe müssen ja nicht alle mit der Kopfseite Richtung z-Achse ausgerichtet sein, sondern können irgendwie wild aufm Kopf stehen oder seitlich runterhängen. Wenn du dir das bildlich vorstellst, ist es auch klar, warum jedes Schiff sich mit der Seite zu einem anderen zudrehen kann und Kopf und Unterseite nicht gebraucht werden. Nur wenn sich ein Schiff auf sein Hauptziel mal so ausgerichtet hat, liegen Kopf- und Unterseite dann im toten Winkel, aber ist das Schiff zerstört, richtet es sich fürs nächste wieder passend aus.

es ist also 2,9D ;).
Orco
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Orco »

Ah ja. das ziel das man anvisiert will man ja seine haupt waffen zuwenden und drauf ballern. Wenn diese vorne rechts und links sind dann hat man eher eine 2d ausrichtung dem gegner gegenüber. Aber es sind jaauch noch andere im kampf.
Also sollte man als defensiv massnahme auch oben und unten waffen haben.

und klar ist auch das es egal ist wo rechts und links ist bzw oben und unten. Wenn man nur auf einer line waffen verteilt.

Sagen wir mal wir haben in einem halbkreis von oben nach unten waffen. Dann könnte das genausogut rechts und links sein. Da ja man für sich selber ausmachen muss wo rechts und links im 3d raum ist. Wenn es keinen anderen fix punkt gibt.

Nun ist die ausrichtung der schiffe am anfang des kampfs ja statisch und alle sind auf einer ebene verteilt.

Solange es 2 gruppen sind ist das auch egal da selbst wenn die 2 flotten zufällig im raum verteilt wären man immernoch sein "beobachtungspunkt" so ändern kann das sich die schiffe gegenüberstehen auf einer ebene.
Die ausrichtung der schiffe ist logischerweise auch immer mit ihren optimalen fire arcs zum gegner hin da man ja wahrscheinlich genug zeit hatte um den gegner ausfindig zu machen und sich ihm zuzuwenden. Anders bei getarnten flotten, auf diese kann man sich eigentlich nicht hin ausrichten ausser man hat sie bemerkt oder kennt ihre ungefäre position.

Wenn nun aber 3 parteien kann man diese zwar immernoch auf einer 2d scheibe ausrichten egal von wo sie im 3d raum kommen. Aber die ausrichtung der schiffe zueinander müsste mindestens bei einer der flotten anders sein(rechts links ausrichtung, also was für die einen rechts links ist wäre für die anderen links unten rechts oben).
Spätestens bei 4 flotten müsste eine von oben oder unten kommen. Aber das kann man alles vernachlässigen da meist nur maximal 3 flotten an einem kampf beteiligt sind. Somit kann man ruhig die schiffe auf einer 2d ebene am anfang eines kampfes verteilen. Nur ob die schiffe auch alle gerade aufeinander schauen könnte man drüber streiten.


Ein anderer ansatz ist der das man die waffen je nach manövierfähigkeit verteilen kann um einen vorteil gegenüber dem gegner zu haben.
Wenn ich feststelle das mein gegner auf einer seite weniger bewaffnet ist als auf einer anderen, bzw sein rumpf einen großteil seiner waffen abdeckt. Würde ich versuchen in diese position zu kommen. Was man normalerweise nur schafft wenn dieser auf ein anderes ziel aus ist als mich.
Nun ist die frage was die philosophie hinter meinem schiffsdesein ist. Voll schaden oder optimale verteidigung.
Egal wie ich mein schiff designe es gibt sicher immer tote winkel für einige waffen.
Ein schiff das defensiv ausgelegt ist müsste möglichst gleichmässig über die gesamte hülle waffen verteilt haben das bedeutet auch nach oben und unten. Sodass es im kampf im endefekt kein oben und unten gibt bzw vorne und hinten. Da sobalt ein solcher bereich auszumachen ist dies ein verwundbarer punkt ist.
Nun werde ich aber nie so eine optimale feuer positino erreichen können also muss ich kompromisse machen.

Und wenn ich nun waffen bereiche auswähle dann so das meine manövrierfähikeiten optimal beachtet werden.
Also kann man schiff sich in eine richtung besser ausrichten als eine andere? Wenn es diesen fall geben würde müsste dies von der logic her um eine einzelne achse geschehen. Jetzt ist es nur eine frage des optischen designs ob die oben und unten ist oder rechts und links. Im kampf selber ist dies auch egal da automatisch für den gegner, bei unserem 2 dimensionaler denkweise (oben unten rechts links), rechts und links sein. Genauso wird automatisch der bereich wo sich die meisten firearcs überschneiden zu vorne und ein blind spot zu hinten. Unabhängig wie die bewegung eines schiffes ist. Also könnte man auch auf ein desighnen für oben und unten bewaffnungen verzichten. Im endefekt ist dies nur wichtig bei einer gleichmäßigen verteilung der waffen. Und ob schiffe auf allen achsen, am anfang des kampfes, zueinander ausgerichtet sind.


Fazit:

Man brauch keine hardpoints oben und unten wenn man ein schiff offensiv designen will. Eine homogenes hüllen design vorrausgesetzt.
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle »

Das mit dem 2,9D war wohl etwas irreführend. Die Schiffe bewegen sich schon in vollen 3D-Koordinaten, nur wir visieren ein Gegnerschiff immer mit einer "festen" (auch wieder irreführend, sie ist natürlich nicht fest im Sinne des Standardkoordinatensystems, sondern des neuen transformierten Systems) 3D-Ausrichtung des Schiffes an, so dass wir praktisch in einer Achse, nämlich der newZ-Achse, fix sind in einem bestimmten transformierten new(x,y,z)-Koordinatensystem. In diesem ist z immer 0, obwohl kartesisch im Standardkoordinatensystem wir uns beliebig bewegen. Wenn jetzt andere Schiffe bezüglich newZ nicht in der z=0 Ebene liegen, kommt genau dein Einwand ins Spiel mit oben und unten Geschütze. Aber das lässt sich einfach bewerkstelligen, hier noch solche Geschütze einzubauen, man checkt einfach den Winkel gegen die newZ-Achse und bildet einen Feuerkegel in newZ-Richtung. Ich will das nur außen vor lassen wegen der Komplexität für den Spieler, der das auch genauso verstehen muss, näheres siehe unten:

Es ist überhaupt kein Thema, dass man noch oben oder unten Waffen aufsetzen kann. Links und rechts definiert der combat algo über die Nasenspitze des Schiffs, also dessen gerichteter v-Vektor (wir verwerfen die Möglichkeit der Drehung um den eigenen Schiffsmittelpunkt, sprich Schiff fliegt in eine feste Richtung aber der Rumpf dreht sich beliebig um sich selbst, so dass immer die Nase z.B. einem Gegner zugewandt werden kann, was ja ohne Gravitation durchaus denkbar wäre). Oben und unten ist auch schiffsweise definiert wobei oben der Teil ist, der im in fester raumlicher Ausrichtung abzuspeichernden 3D-Modell als oben dadurch gekennzeichnet ist, dass es eben eine gewisse Ausrichtung hat im 3ds file. Unten ergibt sich dann natürlich automatisch.

Die räumlichen Anordnungen der Gegnerflotten zu Beginn des Kampfes spielen keine Rolle. Wenn sie das täten, hätten wir ein Riesenproblem, da ja in der Schlacht solche Anordnungen praktisch immer verloren gehen und dann der Algo auch damit zurecht kommen muss.

Wie gesagt, es wäre ohne Probleme möglich, oben und unten auch noch Geschütze zu erlauben. Die Sache ist nur die, so viele Geschütze haben wir nicht in unseren Schiffen (da die Schilde sehr stark sind in BotE und sich gut aufladen, ist so ein pupstreffer mit 1-2 Geschützen praktisch nichts wert wohingegen die Feuerkonzentration auf vom algo bevorzugt eingenommene Schiffsausrichtungen und -positionen ein Geschütz sehr viel effektiver macht als z.B. ne völlige gleichmäßige Verteilung aller Geschütze auf alle möglichen Positionen; man hat als Mehrfachziele sinnvollerweise das Hauptziel und noch 1-2 Nebenziele, höchstens 4 für die waffenstarrenden Flagships) und so ein Verteidigungsgeschütz oben und unten ist im Grunde Verschwendung, weil durch die Kegelform auch die in einer Ebene angeordneten anderen Geschütze nach oben und unten (vom Schiff wieder aus gesehen) feuern können je nach ihrem firearc. Wenn ein Geschütz firearc 180° hat, dann schießt es je nach Ausrichtung in die komplette 3D-Halbebene, wenn's oben oder unten montiert wäre, dann eben in die jeweilige obere und untere Halbebene des Raumes.
Vll. bau ichs noch ein ganz am Schluss, wenn die Mehrfachziele implementiert sind, aber generell denk ich verwirrt es eher im Schiffsdesignmenü, weil der Spieler braucht dafür das richtige Verständnis für den 3D-Raum und wie wir ihn schiffsweise im Algo auseinandernehmen, um zu wissen, wie er sinnvoll seine Geschütze verteilt. Die Beschränkung auf die 2D-Anordnung ist intuitiver. Vll. machen wir noch einen Expert-Modus herein für die, die zuviel nachdenken im Spiel ;). Aber darüber braucht sich derjenige, der jetzt die Geschütze verteilen will, keine Gedanken zu machen.
Machts erstmal ohne oben und unten. Das oben und unten kann man danach noch hinzufügen in die Verteilung, indem man ein paar Geschütze austauscht. Macht wohl am ehesten Sinn für Flagships, die dann noch mehr Ziele gleichzeitig aufs Korn nehmen können.
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Lord111
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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 »

hi,
wie schaut es eigentlich mit den Strahlwaffen aus, im Sinne von Kampfeffizienz gegenüber Torpedos? Ich meine, 'rulen' noch immer die Torpedoeträger? Vielleicht sollte man sich, falls es so ist, mal überlegen, die Manövrierfähigkeit der Torps runterzusetzen. (Luftkampfraketen und ähnliches sind auch ganz schlecht im Kurvenflug).


Cheers
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