Waffensysteme

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 14. Dezember 2008, 14:36

die rulen nimmer, ganz im Gegenteil. Dadurch, dass der Schild nun proportional die Torpedostärke abfängt durch Detonation vor der Hülle spielen die Beams eine vielfach größere Rolle. Die Torpedos sind aber zum Vollstrecken und auch wegen ihrer Spezialeigenschaften (manche jedenfalls) wie collapse_shields usw. immer noch sehr wichtig. Nur sind die Hauptfeuerwaffen mittlerweile die Strahlenwaffen. Microtubes nochmal ausgenommen, weil die die Schilde durchdringen, also rapidfire-Werfer von Jägern sind tödliche Dinger.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Lord111 » Sonntag 14. Dezember 2008, 14:38

Fehlen dann eigentlich am Combatalgo noch features (weil balancing is eh klar) oder hast du das gefühl, dass das richtige Fundament für die Schlachten sind?
Wer die Geschichte nicht kennt, ist verdammt, sie zu wiederholen.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Sonntag 14. Dezember 2008, 14:42

Im Moment fehlen noch die Mehrfachziele (werden demnächst geaddet), aber ansonsten ist der neueste interne Combat Simulator schon das richtige Fundament für die Schlachten.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 17. Dezember 2008, 00:26

Fehlen dann eigentlich am Combatalgo noch features (weil balancing is eh klar) oder hast du das gefühl, dass das richtige Fundament für die Schlachten sind?
Das Fundament ist gegeben! Die Berechnung der Schlachten ist mittlerweile sehr sehr komplex. Da kommt es auch schon auf Kleinigkeiten an. Sekundärziele werden noch eingebaut (werden aber die Beams minimal abschwächen, da sie so etwas in der Art schon konnten) und verschiedene Angriffsmanöver (Umkreisen, Frontalangriff, Flankieren, Rückzug) kommen noch hinzu. Obs bis zur Alpha5 schon in BotE integriert ist weiß ich noch nicht. Der CS wird es als erster haben.

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Re: I.) Strahlenwaffen / Beamweapons

Beitrag von Malle » Montag 2. Februar 2009, 17:05

Mentat hat geschrieben: BeamAccuracy Formula:
BeamAccuracy = (x=60) - DistanceMod*y1 + CrewExp*y2 (Attacker-Target) + ManeuverabilityMod*y3 (Attacker_ToHit_Bonus-Target_ToHit_Malus) + FiresystemBonus*y3 + BeamType(MK)

Acc = 60 - Distance*0.1 + CrewExp(Attacker-Target)*0.1 + Manövriebarkeit(Attacker-Target)*0.2 + Bonus_durch_Feuersystem + BeamType(MK)
kanns sein dass die Manövrierbarkeit kaum Einfluss auf die Treffergenauigkeit hat, genauso wie bei den Torpedos? Ich dachte immer, die sollte mehr Einfluss haben. Im Term sind das ja beispielsweise bei ner Differenz von 1 nur 0,2. Wenn wir in Prozent rechnen ist das prinzipiell um den Faktor 100 zu wenig..

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 2. Februar 2009, 19:33

Nein, der Wert ist um einiges höher. Ein Schiff mit 8er Manövrierfähigkeit gegen ein Schiff mit 1er Manövrierfähigkeit bekommt schonmal einen Bonus von 35%. Der 1er bekommt gleichzeitig einen Malus von 70%. Dieser Wert geht dann zu einem Fünftel in die Berechnung ein. Das ist schon okay so, denn die anderen Werte gehen auch nicht viel mehr ein.

Hier ist die Übersicht, in welchen Intervallen die Werte liegen können. Ich weiß aber nicht ob es noch komplett aktuell ist. Im Code in der Datei CCombarShip.cpp ist alles dokumentiert. Da habe ich es auch rauskopiert.

distance = [0,16]; CrewExp(att-def) = [-12,12]; Manöver(att-def) = [-15,6]; Feuersystembonus = [5,30]; BeamtypeMK = [1,X] X max. ca. 20

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 10. August 2009, 21:19

Wenn ihr Lust auf ne Diskussion habt, dann könnt ihr mal festhalten, welche Feuerwinkel und Waffenausrichtungen die Schiffe der einzelnen Imperien bekommen sollten. Bis jetzt kann jede Waffe im 360° Winkel einen Feind unter Beschuss nehmen. Mit der Alpha5 werden Schiffe eine Waffenausrichtung besitzen. Von daher ist es interessant zu wissen, wie ihr euch die Konföd, Roths, Khayrin usw. vorstellt. Wo liegen deren Stärken und Schwächen. Z.B. weite Feuerwinkel bei den Hanuhr gegenüber schmale Frontalpolaronkanonen bei der Omega-Allianz. Es wird das implementiert, was ihr wollt (und was sinnvoll ist ;-))

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Dennis0078 » Dienstag 11. August 2009, 09:37

Ist diese Eingrenzung dann auch Moddelbar?

Denn ich finde das es auch ein bisschen an der Optik und Form der Schiffe angepasst werden sollte.
würde dann auch vielleicht auch den Sinn verschiedener Schiffsklassen erhöhen.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 11. August 2009, 09:49

Ja, wird per Shipeditor einstellbar sein. Nur wir müssen erstmal ein paar gute Werte finden, ansonsten bleibts bei default 360°.

Zur Info: Waffen können vorn, hinten, links und rechts am Schiff angebracht werden. Also so ganz genaue Sachen wie 30cm hinter dem kleinen Knick der linken Tragfläche sind nicht möglich. Dies wäre dann einfach links. Danach muss man noch einen Feuerwinkel angeben. Dieser beschreibt dann einen Kegel, in welchem das Schiff feindliche Schiffe beschießen kann. Z.B. könnten Khayrinschiffe viele starke Frontalwaffen haben mit 30° Feuerwinkel, während beim Hanuhr die Waffen Vorn mit 90°, links und rechts mit 45° und z.B. hinten mit 30° angebracht sind. Dafür sind sie schwächer. Man kann den Feuerwinkel für jede Waffe (Werfer + Phaser) separat einstellen.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Dienstag 11. August 2009, 18:44

Der Waffenmountpunkt war glaub ich sogar beliebig, sprich 360° in der Horizontalen. Nach oben und unten gibt es keine Mountpunkte weil sich das Schiff immer so um seine Längsachse dreht, dass es die Breitseite dem Gegner zeigt und es die Sache nur unnötig verkomplizieren würde. Das ganze hat insofern Auswirkungen, wenn unterschiedliche Taktiken wie Umkreisen und Anflugangriff wählbar sind. Die Bestückung eines Jägers z.B. mit einer Doppelbatterie Laser vorn und einem aft Torpedo tube hat den Vorteil, dass die Laser erstmal die Schilde runterschießen beim Anflug und danach der Rückwärtstorpedo auf geschwächte Schilde seine optimale Wirkung entfalten kann (denn da gibt es in der dev version bereits einen Unterschied, volle Schilde absorbieren Torpedotrefferenergie besser als geschwächte Schilde, und zwar proportional). Das ganze hat also schon Relevanz, wenngleich auch die Kampf-KI nicht ihre Ziele nach optimaler Feuerverteilung auswählt, aber ein menschlicher Spieler kann bei entsprechend botf-ähnlichen Kampfoptionen, sollten sie eingeführt werden, Schiffen Taktiken mit auf den Weg geben, von denen er glaubt, dass sie beim Feind den größten Schaden anrichten.

Wir bräuchten für jeden Waffentyp einen Feuerwinkel (Waffentypen siehe shipeditor bzw. der erste Post in diesem Thread hier) und für jede Schiffsklasse dann nochmal den Aufhängepunkt der Waffe, alles in einfachen Winkelgraden anzugeben. Wer will, kann schon mal mit einer Liste anfangen. Mentat hat vor Ewigkeiten schon mal seine Vorstellungen vom Feuerwinkel in den besagten Raumschiffe-Thread reingeschrieben, d.h. dort hat man schon eine gewisse Balance-Vorgabe und Richtschnur, an die man sich halten kann.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von rain » Sonntag 4. Oktober 2009, 10:11

Mal wieder eine Frage.

Woher weiss ich welche Waffe Stärker ist?
Ich meine um so Höher die Zahl desto Schwächer oder um so Stärker ist sie.

Beispiel : Mein Aufklärer kann bis zu 7 Disruptoren vom Typ 10 haben, das Nächste Schiff was ich durch Forschung bekomme ist ein Abfangjäger .
Dieser hat 2-5 Disruptoren vom Typ 7 glaube ich , da dieser ja "Neu" ist sollte er bessere Waffen haben. Aber von der "Menge" her hat er Weniger.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Sir Pustekuchen » Sonntag 4. Oktober 2009, 11:40

Das kann man so nicht so leicht beantworten. Grob kannst du die Stärke an der benötigten IP zum Bau des Schiffes ablesen. Wenn die sich erhöht, dann ist die Waffe meist besser. Der Typ bei Beamwaffen hat jedoch keinen Einfluss auf die Stärke des Strahls, sondern auf dessen Reichweite. 10 Beams Typ 1 sind also stärker als 9 Beams vom Typ 20. Jedoch ist die Reichweite der Typ 20 Beams sehr viel größer, wodurch das Schiff "stärker" ist. Man kann das nicht so einfach verallgemeinern.

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Dennis0078 » Montag 5. Oktober 2009, 15:52

ja
Vielleicht gibt es ja irgendwann mal eine Tabelle oder eine ähnliche Übersicht, wo dann die Werte vergleichen kann.
So im Handbuch :wink:
Dann haben es auch die Modder leichter :roll:

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Re: Waffensysteme

Beitrag von master130686 » Montag 5. Oktober 2009, 18:36

Jo, für sowas wäre ich auch. Und diese Übersicht sollte etwas besser/übersichtlicher sein als das was bereits irgendwo im Forum rumschwirrt - und nach Rassen getrennt/sortiert.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)

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Re: Waffensysteme

Beitrag von Malle » Dienstag 16. März 2010, 15:25

Zum Thema Schilde als Defensivwaffensystem, hätte die Idee, dass unbewaffnete Schiffe bzw. Schiffe die nicht feuern wollen, ihre Schilde in Vielfachen von 6 jeweils, also je 6 Schiffe formen einen Oktaeder sowohl schild- als auch formationstechnisch anordnen und weitere 6 Schiffe in engem Abstand verstärken dieses Feld durch Ausdehnen und Überlappen ihrer Schilde mit den anderen 6 sodass letztendlich sagen wir 30 Schiffe einen 30x stärkeren Schild für alle am Riesen-Oktaeder beteiligten Schiffe herstellen können, d.h. jedes teilnehmende Schiff erbt den 30x Schild und jeder Treffer zieht davon was ab bis er irgendwann für alle dann zusammenbricht.

Das hätte mehrere Konsequenzen, einmal natürlich wie jetzt dass die Invasionen so glimpflich ablaufen, wenn nur genug Truppentransporter mitspielen, und zweitens dass auch im Raumkampf sich diese viel effektiver schützen können und eine schwer zu knackende Nuss werden für eine Abfangflotte, gerade weil auch eine 30x Regenerationsrate besteht (wir können noch drüber reden ob nicht 12x, 18x oder 24x schon balancetechnisch ausreichen als Höchstgrenze).

Einziger Haken und deswegen hab ich ganz oben "Schiffe die nicht feuern wollen" geschrieben, ist, dass durch ausgedehnte Schilde kein eigenes Waffenfeuer geht ohne Selbstbeschädigung, daher sind die Ausdehnereien ideal für bedrohte Kolos oder Transporter allgemein, so ne Art stellare Wagenburg. Kriegsschiffe könnten die Taktik auch benutzen, allerdings nur um einen Kampf auszusitzen wenn sie ihn partout nicht kämpfen wollen (Hüllenschaden fällt beim Oktaeder nicht an durch Schildtreffer), dann gibt es ein regelrecht erzwungenes Unentschieden.

Was haltet ihr davon?

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