Unterschiede der Schiffsklassenverteilung unter den Majors

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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Hmm, verstehe, aber man kann doch die Klassen einfach Techabhängig entwickeln. Je fortschrittlicher, desto mehr Galacticspeed und/oder Meneuvrierbarkeit sind drinnen. Während sich ersteres wirklich stark im Laufe der Zeit verbessert, würde ich die Maneuvrierbarkeit ganz klar beschränken. Man könnte sozusagen die von Dir angebenen Meneuvrierbarkeiten als Richtwerte verstehen. Wenn also eine Schiffsklasse maneuvrierbarer sein soll als ihre Schiffstype normal ist, dann geht das auf Kosten anderer Bereiche. Ich würde sagen, dass zu einer X-beliebigen Techstufe die Maneuvrierbarkeit einer Schiffsklasse nur dann höher sein kann, wenn dafür bei der Hüllenpanzerung gespart wird (Masse verringert). Unter Umständen auch bei der Bewaffnung etc.
Entwickelt man eine verbesserte Hüllenpanzerung und Impulsantrieb, dann ist natürlich auch im Vergleich zum Originaltypus etwas mehr Maneuvrierbarkeit bei gleicher Panzerung drinnen. Mein TIP, "Richtwerte für alle Techstufen" machen. Sagen wir mal, man teilt die Entwicklungsphasen in BOTE grob in 4 oder 5 Entwicklungstufen (ST eras mit je 1 bis 3 Techstufen). Dann gäbe es je Entwicklungstufe entsprechende Richtwerte je Type für Galactic Speed und auch Maneuvrierbarkeit.
z.B.
ENT - TOS - TMP- TNG - Post TNG
Scout - NormSpeed/NormManeuverability
1/4 -- 2/5 -- 2/5 -- 3/6 -- 3/6
und zum Vergleich, das andere Ende
Battleship - NormSpeed/NormManeuverability
1/1 -- 1/2 -- 2/2 -- 2/2 -- 3/2

Auch die Reichweiten könnte man hier reinnehmen, aber ich lass das mal ...

Aufbauend auf diese Richtwerte kann man dann die Schiffsklassen den Typen zuordnen und entsprechend modifizieren. So gäbe es genug Vielfalt pro Schiffstypus.

Es stellt sich hier auch gleich mal die Frage, wie viele Flotten (ST eras) in BOTE eigentlich vorkommen sollten. Also ich denke jetzt mal kurz an die Ergebnisse des Englischen BOTF2 teams in der Richtung, die hatten so 2 bis drei Schiffsklassen pro Typus, gesamt ca. 4 Flotten (ENT/TOS/TNG/PostTNG) wenn ich nicht ganz daneben liege ;).

@Spezialfähigkeiten und Schiffsaufgaben(rollen)
Die habe ich ja eigentlich schon ziehmlich gut ausgearbeitet für TNB.
Eigentlich wäre es am besten die Ausarbeitung hier mal zu posten, damit die Leute sich darunter was vorstellen können, und diese Entwicklung vorangetrieben werden kann. Leider bin ich mir nicht sicher, ob das in Bezug auf das TNB Spiel eine Gute Idee ist. Ich werde da mal nachfragen.

@Typenbeschreibung (Typenschein?) ;)
Ich mach mal einen Versuch mit einer einfachen Schiffstype:

Scout/Explorer: TNG era
Designation: Erforschung und Erkundung
Possible Ship Roles: Scout, Raider, Scienceship
Size: Sehr klein
Galactic Speed: 3 +/- Rassen Bonus/Malus
Maneuverability: 5 +/- Rassen Bonus/Malus
Hull: ~40 +/- Rassen Bonus/Malus
Shields: ~250 +/- Rassen Bonus/Malus
Armarment: 4 leichte Waffen (Strahlenwaffen etc.), 1 schwere Waffen (Torpedos etc.) +/- Rassen Bonus/Malus

Wenn man jetzt davo ausgeht, dass die Maneuvrierbarkeit modifiziert werden darf, dann könnte man +/- 1 des Normwertes zulassen.

-1 Maneuvrierbarkeit würde Platz schaffen für entweder:
+1 schwere Waffe
oder
+2 leichte Waffen
oder
+20% Schildstärke
oder
+15% Hüllen Panzerung

+1 Maneuvrierbarkeit würde Platz kosten, daher entweder:
-1 schwere Waffe
oder
-2 leichte Waffen
oder
-20% Schildstärke
oder
-15% Hüllen Panzerung

Achtung: Diese Zahlen und Prozentangaben sind mal Hausnummern, die angepasst werden müssen -> rechnen und testen. Natürlich sollte es auch erlaubt werden in anderen Bereichen auf- bzw. abzurüsten. Dann kann ein kummulatives Ergebnis schon so ausehen.

Klingon Advanced Scout/Raider BoP D14
Shiptype: Scout TNG era
Designation: Aufklärung und Raids
Ship Roles: Raider, Scout
Size: Sehr klein
Galactic Speed: 3
Maneuverability: 4
Hull: 34
Shields: 200
Armarment: 6 Disruptors, 2 Photon Torpedolaunchers
(Armarment alternative: 3 Pulse Disruptor Cannons, 1 Ion Torpedolauncher)
Tarnung: Ja

+2 Disruptoren durch -1 Maneuverspeed
Cloaking Device durch -15% Hüllenpanzerung
+1 Torpedolauncher durch -20% Schildstärke
-5% to hit Bonus (gegenüber dem NormBonus)
bis zu -17% Verteidigungsbonus gegen andere Schiffstypen

Somit hat wurde offensive Kampfkraft des Scouts stark erhöht und um den Vorteil der Tarnung erweitert. Im Gegenzug verliert er aber gehörig and defensiven Attributen, zusätzlich an "to hit" Bonus ("to hit" = Warscheinlichkeit, das Ziel zu Treffen) und wird leichter getroffen.

Edit: Hab noch ein paar Sachen geändert, und nun auch die Tarnung mitbedacht.

Used space formula:
1 Pulse Disruptor Cannon = 2 Disruptors = 1 Photon Torpedolauncher = 0,5 Ion Torpedolauncher

For comparison: Werte 1:1 aus http://www.DITL.org
Klingon Standard Scout/Raider BoP D13
Shiptype: Scout TNG era
Designation: Aufklärung und Raids
Ship Roles: Raider, Scout
Size: Sehr klein
Galactic Speed: 3
Maneuverability: 5
Hull: 40
Shields: 200
Armarment: 2 Pulse Disruptor Cannons, 1 Photon Torpedolauncher
Tarnung: Ja
Zuletzt geändert von Mentat am Mittwoch 20. September 2006, 00:49, insgesamt 10-mal geändert.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Das klingt doch schonmal alles ganz gut ;-)

Übrigens: Man kann hier im Forum einen Schiffseditor runterladen, unter allgemeine Informationen. Dies ist nicht die aktuelle Version, also nicht kompatibel zur Alpha! Man kann aber einfach mal schauen, wie die Schiffe grob aufgebaut sind. Ich werfe dies einfach mal hier in die Runde, damit jeder ein besseres Verständnis zu den Schiffen und ihren Werten hat. Wie gesagt ist dort nicht alles einstellbar, z.B. die Eigenschaften.
Scav
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Beitrag von Scav »

0.) Sonde / Probe (4)
welche funktion soll das schiff haben?


1.) Aufklärer / Scout (5)
Oberth(tech 1-5/7)
(2phaser 1torpedorampe)
mit scanreichweite 3 geschwindigkeit 2

ab Tech 5/7 Intrepid
(11Phaser 2 Torpedo rampen forn(doppel louncher), achtern zähle ich ncith mit)
scanreichweite 4 geschwindigkeit 4


2.) Jäger / Fighter (7)
Miranda bis tech 6?
(2Phaser 2 Torpedo einfach)
geschwindigkeit 2 Panzerungsbonus(von 10%)

sabre ab tech 5/6-xx
geschwindigkeit 3 (überfall bonus 5%)
(3Phaser 1 Torpedorampe, unbestätiigt dreifach)

3.) Fregatte / Frigate (4) /tech 5-8)
New Orleans geschwindigkeit 2 (dmg bonus (10%)
(4Phaser 2 Torpedorampen, einfach)

4.) Zerstörer / Destroyer (5)
Steamrunner geschwindigkeit 2(tech 8-xx)
(8Phaser 2Torpedorampen, einfach)

5.) Kreuzer /Cruiser (3) (tech 5-8)
Excelsior geschwindigkeit 2
(8Phaser 2Torpedorampen, doppel)

Nebula geschwindigkeit 2 scanen 2 (tech 8-xx)
(4Phaser 6Torpedorampen auf waffenpod, einfach)

6.) Schwerer Zerstörer / Heavy Destroyer (3)
defiant geschwindigkeit 3 (tech 9-xx)
(4Phaser 2 torpedorampen)

7.) Schwerer Kreuzer / Heavy Kreuzer (2)
Galaxy G.2 (+5%def) kommando schiff (tech 7-10)
(11Phaser 1Torpedorampe in tng einmal als 6fach udn 10 fach louncher)
akira G2 (-20%def +30% dmg)Bombardir bonus (tech 9-xx)
(3Phaser 15 Torpedo rampen zusehen beim angriff auf den borgkus, einfach)

8.) Kampfschiff / Battleship (2)
sov G2 (+10%def) Tech 10-xx)
(12Phaser 1Torpedolouncher (3-6fach louncher siehe nemesis oder der aufstand)

Kommandoschiff
9.) Flagschiff / Flagship (bzw. Dreadnought) (1)

puste meinte er wolle vllt mehr als nur 10 tech stuffen machen das könnte man dann miteinbauen
was haltet ihr davon?
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tvalok
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Beitrag von tvalok »

Mentat hat geschrieben: z.B.
ENT - TOS - TMP- TNG - Post TNG
Scout - NormSpeed/NormManeuverability
1/4 -- 2/5 -- 2/5 -- 3/6 -- 3/6
und zum Vergleich, das andere Ende
Battleship - NormSpeed/NormManeuverability
1/1 -- 1/2 -- 2/2 -- 2/2 -- 3/2
Ich frag mal allgemein in die Runde in wie fern wir das allgemein Darstellen wollen.

Im Prinzip gab es ja ab TOS bereits für knapp alle Bereiche jeweilige Schiffe
und wieviele Forschungsstufen gibt es denn? Wie in Botf 10?

Das fänd ich dann etwas wenig wenn man es quasi so staffeln würde ...
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

tvalok hat geschrieben: Ich frag mal allgemein in die Runde in wie fern wir das allgemein Darstellen wollen.

Im Prinzip gab es ja ab TOS bereits für knapp alle Bereiche jeweilige Schiffe
und wieviele Forschungsstufen gibt es denn? Wie in Botf 10?

Das fänd ich dann etwas wenig wenn man es quasi so staffeln würde ...
Umm, ganz verstehe ich die Frage nicht.
Also egal ob es 10 Techstufen, oder auch 20 geben sollte, dass hat ja auf die gesamte Anzahl der verschiedenen Schiffklassen keine Auswirkung. Auch sagt ja niemand, dass in jeder ST Epoche alle Schiffstypen pro Rasse verhanden sein müssen.

Wie auch immer, 5 Epochen bei der aktuellen Anzahl der Schiffstypen, bieten potentiell schon zumindest 5*8 oder sogar 5*9 Schiffsklassen pro Rasse. Also da kann man sicher alle jemals gesehen Föderationsschiffe unterbringen und sicher noch ein paar mehr.

Also nochmal zur Begrifflichkeit:
Schiffstype: z.B. Explorer
Schiffklasse: z.B Oberth
Epoche(era): z.B. TNG

ps.: Ich glaube jetzt habe ich die Frage geschnallt. Du findest es gibt zuwenige Techstufen? Naja, Bedenke es gibt ja die sechs verschiedenen Forschungsbereiche also schon mal 6*10 Techstufen. Aber daran wird es nciht scheitern, es können auch gerne 6*20 werden.
tvalok
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Beitrag von tvalok »

Naja aber es sind ja nicht alle 6 Bereiche für den Schiffsbau unbedingt einflussgebend ... bzw nicht jede Stufe wirkt sich auf die Schiffe aus.

Und wenn man quasi tatsächlich mit der Star Trek Geschichte gehen will
(Ent - TOS - usw) sollte man schon etwas gucken, wie man das darstellen will.

Man ist ja meistens im Grunde schon sehr schnell auf Techstufe 5 und hat damit quasi ja schon die Hälfte von 10 geschafft !
Damit würde sich quasi die Hälfte der Star Trek Geschichte in unter 100 Runden abspielen etwas schnell oder? ;)
Tibirius
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Beitrag von Tibirius »

Da muss ich tvalok recht geben.
Aber da könnte man ja z.B. die Techstufen bis 30/40/50 (je nach Epochenanzahl) gehen lassen, das heißt 10 Techstufen pro Epoche, man sollte allerdings am Anfang einstellen können in welcher Epoche man starten will. Außerdem könnte man ja vllt. zwei verschiedenen Geschwindigkeiten für die Forschung einbauen damit es von Ent bis Post TNG nicht so lang dauert oder die Forschung bei Stufe 11, 12,... und 21, 22,... und so wieder so zu sagen auf null zu setzen damit schneller geforscht wird.

P.S.: Für was steht TMP? Zeit zw. TOS und TNG? Aber für was steht das und woher kommt es?
Scav
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Beitrag von Scav »

ente hat nix mit der star trek geschichte zutun!
ente ist der querschläger schlecht hin!
weil 80% von ente wedersprechen zu den sachen in TOS und tng deswegen soltle man das garncith erst einbinden!

und ich halte es allgemein für falsch soviele epochen reinzupacken
tng +/- reicht vollkommen aus wobei wir uns schon teilweise bei tng in ds9 befinden

ausserdem ist das hier eine diskusion über die schiffe nciht unbedi ngt über die epochen ^^


P.s mal abgesehen davon das ente ein querschläger ist, gibs dort nur romu und kling bzw ein ferengi shuttel was gezeigt wird, also sogut wie nichts verwertbares
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Naja, wenn jede Runde ein Jahr ist, dann passt das fast, oder?
Fällt aber auf alle Fälle in den Bereich der Forschung und den will ich hier in dem Thread gar nicht andiskutieren. Daher habe ich auch alle Techvoraussetzungen aus den Beschreibungen gelassen.

Ich bin sogar dafür diesen Thread nochmal zu teilen.
In einen Thread: Schiffstypen
Und einen zweiten: Schiffklassen

Erst wenn mal die Schiffstypen klar feststehen, kann man die Schiffsklassen serious angehen.

Zu den Schiffstypen schlage ich mal folgende Änderungen vor.

A.) Aussenposten / Outpost (0): gross / big
B.) Sternbasis / Starbase (0): riesig / huge
C.) Sonde / Probe (4): sehr klein / very small
D.) Transportschiff / Transportship (2): mittel / medium
E.) Kolonieschiff /Colonyship (2): riesig / huge
F.) Alien Schiff / Alien ship (2): variabel / variable
1.) Jäger / Fighter (6): sehr klein / very small
2.) Aufklärer / Scout (5): sehr klein / very small
3.) Fregatte / Frigate (5): klein / small
4.) Zerstörer / Destroyer (4): klein / small
5.) Schwerer Zerstörer / Heavy Destroyer (4): mittel / medium
6.) Kreuzer / Cruiser (3): mittel / medium
7.) Schwerer Kreuzer / Heavy Cruiser (2): gross / big
8.) Kampfschiff / Battleship (2): gross / big
9.) Flagschiff / Flagship (bzw. Dreadnought) (?/1): variabel (riesig) / variable (huge)

1.) Jäger / Fighter: Angriffsschiff / Attackship
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 30
Schilde / Shields: 200
Leichte Waffen / Light Weapons: 4
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 2
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 0
Geschwindigkeit / Warpspeed: 2
Manöverierbarkeit / Maneuverability: 6
Grössenklasse / Size: sehr klein / very small
Schiffsaufgabe / Shiprole: Dogfighter, Escort
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

2.) Aufklärer / Scout: Erkunder, Aufklärer / Explorer, Recon Vessel
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 40
Schilde / Shields: 250
Leichte Waffen / Light Weapons: 4
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 1
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 0
Geschwindigkeit / Warpspeed: 3
Manöverierbarkeit / Maneuverability: 5
Grössenklasse / Size: sehr klein / very small
Schiffsaufgaben / Shiproles: Scout, Scienceship, Raider
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

3.) Fregatte / Frigate: Schwerer Aufklärer / Heavy Scout
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 50
Schilde / Shields: 300
Leichte Waffen / Light Weapons: 5
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 2
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 0
Geschwindigkeit / Warpspeed: 3
Manöverierbarkeit / Maneuverabilty: 5
Grössenklasse / Size: klein / small
Schiffsaufgabe / Shiprole: Scout, Raider, Escort
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

4.) Zerstörer / Destroyer: Patroullienschiff / Patrolship
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 65
Schilde / Shields: 360
Leichte Waffen / Light Weapons: 6
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 2
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 0
Geschwindigkeit / Warpspeed: 3
Manöverierbarkeit / Maneuverabilty: 4
Grössenklasse / Size: klein / small
Schiffsaufgabe / Shiprole: Raider, Escort, Patrolship
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

5.) Schwerer Zerstörer / Heavy Destroyer: schweres Patroullienschiff / heavy Patrolship
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 80
Schilde / Shields: 420
Leichte Waffen / Light Weapons: 7
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 3
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 0
Geschwindigkeit / Warpspeed: 3
Manöverierbarkeit / Maneuverabilty: 4
Grössenklasse / Size: mittle / medium
Schiffsaufgabe / Shiprole: Patrolship, Dogkiller, Escort
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

6.) Kreuzer / Cruiser: Leichtes Kommandoschiff / light Commandship
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 100
Schilde / Shields: 500
Leichte Waffen / Light Weapons: 8
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 3
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 100k
Geschwindigkeit / Warpspeed: 3
Manöverierbarkeit / Maneuverabilty: 3
Grössenklasse / Size: mittel / medium
Schiffsaufgabe / Shiprole: Dogkiller, Escort, Command
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

7.) Schwerer Kreuzer / Heavy Cruiser: Kriegsschiff / Warship
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 150
Schilde / Shields: 600
Leichte Waffen / Light Weapons: 10
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 5
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 200k
Geschwindigkeit / Warpspeed: 3
Manöverierbarkeit / Maneuverabilty: 2
Grössenklasse / Size: gross / big
Schiffsaufgabe / Shiprole: Planetary Assault, Command
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

8.) Kampfschiff / Battleship: Kommandoschiff / Commandship
ST Epoche / ST era: TNG
Trefferpunkte / Hull: 200
Schilde / Shields: 700
Leichte Waffen / Light Weapons: 12
Schwere Waffe / Heavy Weapons: 6
Tarnung / Cloaking: möglich / possible
Unterhalt / Maintainance: ?
Reichweite / Range: ?
Laderaum / Cargospace: 400k
Geschwindigkeit / Warpspeed: 2
Manöverierbarkeit / Maneuverabilty: 2
Grössenklasse / Size: gross / big
Schiffsaufgabe / Shiprole: Command, Planetary Assault
Spezialfähigkeiten / Special abilities: ?

9.) Flagschiff / Flagship (bzw. Dreadnought):
all Stats variable, depending on Shiptype
Zuletzt geändert von Mentat am Donnerstag 26. Oktober 2006, 00:23, insgesamt 1-mal geändert.
Scav
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Beitrag von Scav »

sieht interessant aus, man könnte diese daten als vorlage nehmen und dann den rassne anpassen, im sinne von das einige schiffe eben mehr panzerung oder waffen oder sonst was haben oder auch weniger, dafür günstiger etc.. jenachdem wie das in die balance eingebaut werden sollte

da wir ohne hin drauf achten müssen das die schweren waffen untershciedlich viel schaden anrichten.


ich hab jetzt mit dem schiffseditor ein bissel experimentiert und mal die föd schiffe zusammen gebastelt wie ich mir das forstelle, jetzt ist die frage wie mach ich es euch zugänglich damit ihr eure meinung dazusagen könnt?
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

@Mentat:
Die Ausarbeitung ist sehr gut. Jetzt stellen sich mir nur ein paar kleine Fragen, zwecks besserem Verständnis.

Deine Regeln bei den Veränderungen sollen nicht fest im Programm implementiert werden, sondern wohl eher beim Anlegen eines Schiffes mittels dem Editor beachtet werden?

Du willst also die Manövriebarkeit dynamischer gestallten? Somit würde es notwendig werden, auch diese mittels dem Editor verändern zu können?

Größere Schiffe haben in deiner Ausarbeitung auch Laderaum. Meiner Meinung nach zwar bischen zu viel, aber dies läßt sich ja noch ändern. Sollen diese Schiffsklassen auch in der Lage sein Truppen transportieren zu können, oder beschränkt sich ihr Laderaum nur auf den Transport von Rohstoffen?

Für was ist die Angabe der Größe eines Schiffstypes gut? Wird es notwendig sein, dies auch im Programm fest zu schreiben? Z.B. ich würde die Werften abhängig von der Größe eines Schiffes machen (ob sie es bauen können). Dann könnten nur die besten Werften Kolonieschiffe bauen. Dann könnte man zu Beginn keine Kolonieschiffe bauen. Bis jetzt ist dies noch abhängig von den Schiffstypen, so wie ich sie zuvor gepostet habe. Also wenn man z.B. ein Flagschiff bauen kann, dann kann man auch alle anderen Schiffstypen, die vor dem Flagschiff in der Liste stehen bauen.

@Scav
Du kannst die Shiplist.data Datei einfach als zip packen und hier ins Forum stellen. Stell es dann aber bitte nicht hier in den Thread, unter Ideenvorschläge gibt es noch einen Schiffsklassen-Thread, indem Mentat auch schon Schiffe gepostet hat.
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Mentat
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Beitrag von Mentat »

Deine Regeln bei den Veränderungen sollen nicht fest im Programm implementiert werden, sondern wohl eher beim Anlegen eines Schiffes mittels dem Editor beachtet werden?
Das hängt ganz davon ab, wie ihr das gestalten wollte. Es wäre beides denkbar. Die Regeln halte ich auch noch für überdenkenswert. Im Prinzip habe mich mri aber einfach einen gewissen variablen Gestaltungsraum für jede Schiffsklasse vorgestellt, der prae und post Festlegung der Norm-Klassen für die Rassen verändert werden kann.
Du willst also die Manövriebarkeit dynamischer gestallten? Somit würde es notwendig werden, auch diese mittels dem Editor verändern zu können?
Da gilt das gleiche wie eben beschrieben. Grundsätzlich war das alles mal nur dazu gedacht, die Rassenspezifischen Unterschiede hervorzuheben. Es spricht aber sicher nichts dagegen, dies auch in die Gestaltung, wie Du sie mittels Ingame-Schiffseditor vorgesehen hast einfliessen zu lassen.
Eigentlich habe ich mir hier die Grundidee aus SEIV reingepackt, dass jede Komponente eben einen gewissen Platz braucht. Um aber nicht alle Komponenten beachten zu müssen habe ich mir einfach gedacht, welche davon variable gestaltet werden können. Und dann zwingt sich dabei früher oder später der Gedanke auf, was kann ich statt zwei Disruptorkanonen einbauen? Was lässt sich überhaupt austauschen etc.
Bei der Maneuvriebarkeit ist klar, dass vor allem geringeres Gewicht, bzw. zusätzliche Impulsantriebe diese verbessern können.
Größere Schiffe haben in deiner Ausarbeitung auch Laderaum. Meiner Meinung nach zwar bischen zu viel, aber dies läßt sich ja noch ändern. Sollen diese Schiffsklassen auch in der Lage sein Truppen transportieren zu können, oder beschränkt sich ihr Laderaum nur auf den Transport von Rohstoffen?
Sind nur mal Hausnummern, aber prinzipiell ja, ich würde schon sagen, dass beides möglich ist. Resourcentransport (zumindest kleine Dilithium Mengen) und Truppentransport (ab Battlecruiser eventuell). Zumindest für die Negh'var und den Warbird gibt es ganz klare Angaben, dass sie auch dem Truppentransport und Planetassaults dienen.
Für was ist die Angabe der Größe eines Schiffstypes gut? Wird es notwendig sein, dies auch im Programm fest zu schreiben? Z.B. ich würde die Werften abhängig von der Größe eines Schiffes machen (ob sie es bauen können). Dann könnten nur die besten Werften Kolonieschiffe bauen. Dann könnte man zu Beginn keine Kolonieschiffe bauen. Bis jetzt ist dies noch abhängig von den Schiffstypen, so wie ich sie zuvor gepostet habe. Also wenn man z.B. ein Flagschiff bauen kann, dann kann man auch alle anderen Schiffstypen, die vor dem Flagschiff in der Liste stehen bauen.
Die Grössenangabe dient aus meiner Sicht wie folgt.
a.) Man kann sich bei der Einteilung der Schiffsklassen der Rassen auf die Schiffstypen ein Bild machen, wo was hingehört. Bewaffnung etc.
b.) Die Maneuvrierfähigkeit und die damit verbundenen Verteidigungsbonis sowie ToHit Boni auf langsamere Schiffe werden transparent.
c.) Man weiss wie gross die Werft sein muss, um so ein Schiff zu bauen.
Das mit den Kolonieschiffen vergiss mal, das ist zwar realistisch, aber nicht machbar, daher bleiben die halt medium sized (sind sie ja auch in ST). Ausser man macht mehrer Kolonieschiffe mit steigender Leistung/Kapazität, aber auch Grösse/Kosten.

Das mit den Flagships würde ich mir noch überlegen, ob die automatisch so gross(huge) sein müssen. Ich finde, dass auch eine Defiant, oder Galaxy ein Flagship sein können. Vielleicht kann man eines pro Epoche bauen?
ENT -> NX (Enterprise)
TOS -> Constitution (Enterprise)
TMP(the movie pictures) -> Excelsior (Enterprise)
TNG -> Galaxy (Enterprise)
Post TNG -> Defiant oder Sovereign (Enterprise) oder Prometheus

Die Grösse eine Flagships ist also variable.
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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen »

Mentat hat geschrieben:Es spricht aber sicher nichts dagegen, dies auch in die Gestaltung, wie Du sie mittels Ingame-Schiffseditor vorgesehen hast einfliessen zu lassen.
Ich meine eigentlich nicht das Ingame-Schiffsdesign, sondern den generellen Schiffseditor.

Z.B. diese Regeln:
Mentat hat geschrieben: -1 Maneuvrierbarkeit würde Platz schaffen für entweder:
+1 schwere Waffe
oder
+2 leichte Waffen
oder
+20% Schildstärke
oder
+15% Hüllen Panzerung

+1 Maneuvrierbarkeit würde Platz kosten, daher entweder:
-1 schwere Waffe
oder
-2 leichte Waffen
oder
-20% Schildstärke
oder
-15% Hüllen Panzerung
lassen sich nur schwer überprüfen. Vielleicht sollte man dies eher als Leitfaden bei der Schiffsentwicklung verstehen. Außerdem ist es modfreundlicher. Mittels dem Ingame-Schiffsdesign lassen sich keine zusätzlichen Waffen anbauen, man kann aber vorhandene Waffen mit neueren Typen ersetzen. Also statt einem Standarttorpedowerfer kann man auch einen RapidFire-Launcher anbauen. Mann kann aber nicht zusätzlich zu dem Standarttorpedowerfer einen zusätzlichen RapidFire Launcher anbringen. Ich meinte es eher so, ob die Manövriebarkeit irgendwo im Programm für jeden Schiffstyp festgelegt wird, oder ob es da im Schiffseditor eine Möglichkeit geben soll, diese selbst festzulegen. Dann sollte man bei der Generierung neuer Klassen aber auch gewisse Regeln selbständig einhalten.

Das einzige, wo ich im Ingame-Schiffsdesign die Manövriebarkeit herabsetzen könnte ist, wenn man statt einer Einzelhülle eine Doppelhülle anbringt (und umgekehrt). Eine Änderung des Schild- oder Beamwaffentypes hat ja keine Auswirkung auf die Manövriebarkeit, genausowenig wie eine Änderung der Torpedowerfer.

Zur Größenangabe:
Da werde ich die Werften abhängig von der Schiffsgröße machen. Zusätzlich kann man dann im Editor die Größe des Schiffes und dessen Manövriebarkeit angeben. Somit könnte man z.B. auch ein kleines Flagschiff (z.B. Defiant) haben, welches schnell und wenig ist.

PS: @Menat: Kannst du Spezialeigenschaften der Schiffe posten?
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Beitrag von Mentat »

Umm, ich sehe schon, da müssen wir noch einiges klären, bevor wir wieder zu schnell ins kalte Wasser springen.

a.) Naja, ich muss den Editor wieder mal anwerfen, aber wenn ich mich recht entsinne gibt es in dem keine Beschränkung bezüglich der Waffen, Hüllenpanzerung und Schildstärken, auhc n icht für die Anzahl der Waffen auf einem Schiff. Wenn Du das in den Editor einbauen willst, macht es sicher Sinn. Gemäss deiner Aussage, dass im ingame Schiffsdesign keine zusätzlichen Waffen einbaubar werden, dieser aber aufrüstbar sein sollen, muss man sich die Konversionsformell gut überlegen. In Bezug auf die Torpedolauncher kann ich mir noch vorstellen, dass die 1:1 aufgesrüstet werden können. Bei Strahlenwaffenphalanxen und Bord-Kanonen bin ich mir da nicht mehr so sicher.

Also Prinzipiell waren alle Formeln und %Abzüge/Boni als Leitfaden zum Schiffstypendesign gedacht!


b.) Was baut man eigentlich?
Ingame Design -> Schiffklassen (Praktisch nur Upgrades bestehender Konfigurationen?)
Editor Design -> Schiffstypen? (also die Standardkonfiguration für die Rassen (rassenspezifisch)

c.) Was kann man wo verändern? Was soll fixiert oder gar hardcoded werden?
Anzahl der Waffen -> Editor, Ingame offenbar nur Upgrades
Maneuvrierbarkeit -> Editor und Ingame???
Panzerung -> Editor und Ingame???
Warpspeed -> ???
Schilde -> ???
Schiffsaufgaben -> ???
Spezialfähigkeiten -> ???
Tarnung -> ???
Reichweite -> ???
Laderaum -> ???
Baukosten -> ???
Erhaltungskosten -> ???

d.) Wieviel ST Epochen wollt ihr in BOTE abdecken?
Das einzige, wo ich im Ingame-Schiffsdesign die Manövriebarkeit herabsetzen könnte ist, wenn man statt einer Einzelhülle eine Doppelhülle anbringt (und umgekehrt). Eine Änderung des Schild- oder Beamwaffentypes hat ja keine Auswirkung auf die Manövriebarkeit, genausowenig wie eine Änderung der Torpedowerfer.
Aber, wenn man weniger (Waffen)systeme and Bord hat kann man den Platz durch andere Einrichtungen ersetzen (potentiell). z.B ein zusätzliches Impusltriebwerk zur Steigerung der Maneuvrierbarkeit.
Das mit der Hülle ist sehr schlüssig. Aber wenn man Ingame an der Maneuvrierbarkeit und Panzerung drehen kann, dann sollte es auch möglich sein mehr Waffen, Schilde, Triebwerke einzubauen. Es gibt ja auch Mehrfach-Schildsysteme(Multilayer/Backup etc.). Baut man überhaupt weniger ein als möglich, dann enstehtt automatisch Laderaum bzw. mehr Laderaum. Darf man dann auch den Laderaum von Typen zubauen, die schon einen haben? Fragen über Fragen :(.

@Spezialfähigkeiten und Taktiken:
Ich bin etwas skeptisch mit der Veröffentlichung der bereits Bestehenden, bzw. aller Bestehenden. Vielleicht machen wir das gegen Ende des Schiffsdesigns und der Zuteilung der Schiffe in Klassen, Epochen etc.?

@Waffenbestückung:
Sollten wir uns für jeden Schiffstypus übelegen wieviel maximale Waffenstellplätze er hat und diesen anführen, damit die Klassen leichter zuzuordnen sind?
bzw. Sollten wir uns überlegen wieviel variablen (Stau)Raum jede Schiffsklasse hat?
Und natürlich eine Liste wieviel Platz ein System braucht und Regeln wieviel davon wie ersetzt werden darf/kann.
Zuletzt geändert von Mentat am Dienstag 3. Oktober 2006, 17:21, insgesamt 1-mal geändert.
tvalok
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Beitrag von tvalok »

Wenn es Moral gäbe, könnte man das Flagschiff als Moralbooster nehmen ... :D
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