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Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Freitag 12. März 2010, 19:22
von Malle
darum geht es ja genau, ich will gar kein Klicken erlauben, alles nur über die Tastatur steuern lassen. Und als Gruppenwahl nur die Flotten, die man sich vorher gut zurechtlegen muss oder im Falle einer gemischten großen Invasionsflotte mit Transportern im Schlepptau, wo man nicht anders die Flotten zusammenhalten kann, dann als Ausweg noch die Gruppenwahl über den Schiffstyp.

Also wie gesagt, keine große Auswahl zwischen Runden- oder Echtzeitkampf sondern einfach so wie der Combatsimulator im Moment schon aufgebaut, nur mit ein paar Tastenoptionen, die man in Echtzeit einwerfen kann. Vll. noch ein Pause-Button, aber nicht im Multiplayer auf alle Fälle, es sei denn beide drücken zur gleichen Zeit Pause.

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Freitag 12. März 2010, 20:27
von Darkness
Nix für ungut aber auf was ich nun drücken muss ist mir herzlich egal solange ich es nicht unter Zeitdruck tun muss. Mit ner Pause Option könnt ich aber auch leben (natürlich im Multiplayer deaktiviert).
Es mag durchaus sinnvoll sein bei einem fließendem Kampfgeschehen die Befehle auf ein nötigstes zu reduzieren nur läuft das leider der taktischen Auseinandersetzung zuwieder die der Kampfsimulator ja irgendwann mal darstellen soll. Allerdings weiss ich nicht wie differenziert du die Schiffe mit z.B. dem angreifen Befehl agieren lassen möchtest. Wenn die Scripte dafür hochwertig genug sind (so nach dem Motto: Angriffbefehl [=Taste A] ->(Bsp.)Jäger->Sammelziel für Jägergruppe auswählen-> Nahkampf-Anflug->Feindbeschuss ausweichen->permanentes Feuer auf zuerst anvisiertes Schiff->Ziel wechseln falls Anti-Nahkampfschiff->rammen bei minimaler Schildstärke->usw.) und das im Schiffskampf auch adäquat umgesetzt wird dann wäre ein ununterbrochener Kampf natürlich völlig in Ordnung da man tatsächlich ne Menge Zeit spart.
Ich sorge mich halt nur darum das ich auf den Bildschirm schaue und mein militärisch überlegenes Geschwader sich zu klump schießen lässt weil ich entweder unfähig bin um die Tasten in richtiger Reihenfolge oder schnell genug zu drücken oder meine Captain's zwar selbstständig aber dafür auf dem geistigen Niveau von überreifen Bananen Angriffe gegen den Feind fliegen.
Vielleicht sind meine Sorgen ja unbegründet, wer weiss...
Eine Gruppenauswahl sollte es zumindest für Kampfschiffe und nicht-Kampfschiffe geben. Denn ich möchte selbst entscheiden ob meine Transportschiffe als Schadensfänger mitkämpfen sollen oder sie so wichtig sind das ich sie zurückziehen muss(ohne dabei gleich den ganzen Kampf abzubrechen).

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Samstag 13. März 2010, 08:27
von Malle
Die Algorithmen werden schrittweise ausgebaut, anfangs kann man z.B. nur den allgemeinen Rückzug anordnen, später kommen dann immer mehr Optionen hinzu. Einen Angriffsanflug mit Ausweichen, neuer Zielauswahl bei Anti-Schiff und Rammen falls Schilde runtergeschossen werden muss man algorithmisch lösen bei unserer Kampfgeschwindigkeit, die gefühlte 10x so schnell ist wie die in botf, sonst rudert man nur noch mit der Maus oder der Tastatur rum und drückt alle 2 Sekunden auf Pause. Zunächst einmal die der taktische Kampf eine Ansicht des automatisierten Kampfgeschehens mit graduell erweiterten Eingriffsmöglichkeiten, das ist meine Philosophie dahinter.

Dass die Algorithmen nicht unkompliziert werden ist klar, allein schon das Rammen-Beispiel kann man nämlich auch durch einen separaten Rückzug und Wiederaufladen der Schilde und danach Wiedereingreifen ins Geschehen lösen, d.h. ne abh. von der verbliebenen Hüllenstärke temporäre oder vollständige Flucht (des einen Schiffes). Diese "Aggressivitäts-"Option, ab welcher Schildstärke bzw. Hüllenstärke was gilt und wie sich die Schiffe dann verhalten sollen, muss vorher und während des Kampfes allgemein einstellbar sein.

Den Zeitdruck im Singleplayer wird ja gut durch die Pause-Option minimiert. Im Multiplayer kann ein Druck auf die Leertaste den anderen Mitspielern ein "Timeout"-Symbol übermitteln so dass die auch, wenn sie wollen, einen Timeout nehmen können alle gemeinsam. Der Letzte beendet den Timeout auch wieder.

Kämpfe gegen vollständig getarnte Flotten laufen zu Beginn z.B. so ab, dass der getarnte Angreifer schiffsweise das jeweilige Ziel immer von hinten und sofort in Feuerreichweite attackiert, so dass der Kampf schon gleich so beginnt und man nicht vorher fliehen kann z.B.. Je nach Crewerfahrung und Gesamtscanstärke des Gegners ist die Gegnerflotte dabei nicht überrascht, d.h. noch in starrer Formation sondern fliegt schon enge Ausweichmanöver und der Kampf startet sehr "wirr", d.h. die Schiffe zeigen/fliegen in verschiedene Richtungen so dass der geschlossene Angriff von hinten nicht dengleichen Vorteil mehr bietet als gegen eine vollkommen überraschte Flotte.

Nichtkampfschiffe kann man durch die Schiffstypenwahl leicht rausfiltern, sind ja nur die 2 Typen Transporter und Koloschiff.

Rückzug stelle ich mir so vor, dass alle Schiffe an den Rand der Kampf"box" fliegen und dort entlangfliegen bis das letzte Schiff den Rand erreicht hat. Dann gilt der Rückzug für den verbleibenden Rest als erfolgreich. Bei Außenposten oder stillgelegten Schiffen, sprich alle Schiffe mit temporär oder immer schon maneuvrability 0 zählen nicht dazu.

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Montag 15. März 2010, 11:25
von Darkness
Apropos, da wir grade beim Thema Rückzug sind. Hier mein Beitrag für eine Flucht mit Hindernissen. :twisted:
Das hier war eigentlich für die Variante Rundenbasierter Raumkampf gedacht aber als Anregung ist sicher trotzdem zu gebrauchen.
Eventuell könnte man Schiffe mit der Eigenschaft Warpunterbrechung implementieren die einen Raumkampf erzwingen. Diese sollten nur leicht bewaffnet, dafür schwer gepanzert sein und etwa 5 mal so viel wie ein Zerstörer gleicher Techstufe kosten (Preis verhandelbar ^^). Eines dieser Schiffe kann eine gewisse Masse an Feindschiffen an der Flucht per Warp hindern. Ich sag jetzt mal pauschal 4 Kreuzer, oder 7 Zerstörer oder 12 Jäger. Je höher die Techstufe der Feindschiffe desto weniger Schiffe können gebunden werden (Tech 6 Unterbrecher kann nur 1 Tech 8 Kreuzer aufhalten). Der Effekt im Kampfsimulator wäre entweder eine Halbierung oder Viertelung der Fluchtgeschwindigkeit oder aber eine vollständige Eleminierung der Fluchtoption (dann müsste man halt erst das Unterbrecherschiff zerstören). Das erste Schiff dieser Klasse sollte auf Techlvl 6 baubar sein (eventuell sollte man das für die einzelnen Rassen um +-1 Techlvl variieren (vielleicht sogar nur bestimmten z.B. wissenschaftlich orientierten Rassen geben (Fed/Omega)) und die nächsten dann auf Techlvl 8/10.

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Montag 15. März 2010, 12:55
von Malle
so was wie der Abfangkreuzer in Star Wars Rebellion. Ja, warum nicht..

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Samstag 19. Juni 2010, 14:31
von Malle
Die Frage kommt ja öfter auf, warum eine Flotte, die auf Angreifen steht, trotzdem den Gegner in einem Sektor nicht in einen richtigen Kampf verwickeln kann. Falls so ein Kampf unentschieden abläuft, wäre es gut, wenn im Nachrichtenfenster auch ein extra Hinweis für den Grund des unentschiedenen Verlaufs, nämlich dass man den Gegner nicht richtig lokalisieren konnte und ihn damit nicht abfangen konnte bzw. dass der Gegner erfolgreich unserer Flotte ausweichen konnte, erscheinen würde.

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Sonntag 20. Juni 2010, 09:23
von Dennis0078
vielleicht sollte man bei Flucht die Moral mit einbinden
oder beim Vertreiben
Das die Schlacht nicht nur als unentschieden gilt, sondern das man den Feind erfolgreich aus seinem Territorium vertrieben hat.
bzw gilt die Schlacht dann nicht als verloren?

Re: Taktische Kampfoptionen und Kampfvermeiden in einem Sektor

Verfasst: Sonntag 20. Juni 2010, 12:44
von Malle
Vertreiben wär ja mit Rückzug und Überlichtgeschwindigkeit verbunden. Ein einfaches erfolgreiches Meiden bzw. aus dem Weg gehen funktioniert auch lokal im Sektor, dafür ist der groß genug.