Kolonisierung

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Sir Pustekuchen
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 21. Januar 2009, 23:03

Also eins vorweg: Ich bin gegen eine Verlangsamung des Bevölkerungswachstums zu Beginn. Den speziell am Anfang des Spiels hat man eigentlich nix weiter zu tun, als sich um paar Systeme zu kümmern. Das will ich eigentlich nicht noch langweiliger machen. Die Ideen sind alle nicht schlecht, aber würden das ganze System stark durcheinander bringen, vom Programmieraufwand mal abgesehen.

Einen Punkt fände ich aber nicht schlecht. Eine Blockade verhindert das Bevölkerungswachstum. Also wenn ein System blockiert wird bleibt es so groß wie es gerade ist. Wird das System zusätzlich bombardiert, kann man es schneller auslöschen, da keine Bevölkerung neu hinzukommt. Eine weitere Möglichkeit wäre, wenn während des Baus eines Koloschiffes die Bevölkerung im System nicht wächst. Vorstellbar wäre es auch, dass bei Fertigstellung eines Koloschiffes Bevölkerung aus dem System genommen wird, und zwar soviel in Mrd., wie das Koloschiff Terraformpunkte besitzt. Dann müsste es aber auch noch auf Baubarkeit gecheckt werden. Auf zu kleinen Systemen sind dann Koloschiffe nicht mehr baubar. Kompliziert wird es aber, wenn das System in der Zwischenzeit zu wenig Bevölkerung hat (z.B. durch Bombardierung, Hungersnot usw.). Dann müsste der Bau wahrscheinlich abgebrochen werden und man bekommt einen Teil der Ressourcen zurück. Ich denke so könnte man obiges System relativ leicht erklären und ein Anfänger versteht es. Ob es auch die jetzige KI versteht weiß ich nicht.

Zusammenfassung:

Blockade -> kein Wachstum
Koloschiffbau -> kein Wachstum ODER Abzug der Kolonisten von Bevölkerung bei Fertigstellung

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Malle
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle » Donnerstag 22. Januar 2009, 06:20

Blockade->kein Wachstum wär ich dafür. Blockaden werden auch erst später im Spiel errichtet und dann ist man meistens schon in der Phase, wo die Runde nur noch 1 Monat dauert und man kein oder nur noch bedingt normales Generationenwachstum auf Planeten mehr hat.

Abzug von Bevölkerung bei Kolonieschiffbau wäre nur dann eine gute Idee, wenn zwischen Kolonieschiff und Terraformschiff unterschieden wird oder per Schiffsdesignmenü Bevölkerung gegen IP-Kosten von 0 bis zur Maxgrenze einstellbar ist, die dann abgezogen. Wie gesagt, es wäre sinnlos, Bevölkerung auf ein dediziertes Terraformschiff zu befördern, was eh danach wahrscheinlichst geschrottet wird. Die Sache mit dem Wachstum für diese Zeit eindämmen träfe dann auch nur auf Terraformschiffe zu. Die 0 Bevölkerungskolos sind dann extrem billig im Bau, was ja auch nicht schlecht ist. Die Anzeige, auf der map ob und wie stark ein Koloschiff nun letztendlich beladen ist, könnte über ein zusätzliches Symbol oder gleich über die Hüllenstärke gehen. 0er Kolos werden als 1% Hülle Schiffe gebaut (mit Tech0 Gebäuden) und sind auch direkt tot wenn sie angegriffen werden. Das repräsentiert die Tatsache, dass dieses Koloschiff nur einen kleinen Teil der normalen Kolo-Flotte beinhaltet, nämlich die Terraformuntereinheit. Beschädigte Voll- oder Teilkoloschiffe sind dann auch nicht mehr ganz fähig, ihre ursprünglich aufgenommene Bevölkerung abzusetzen auf einem neuen Planeten, weil sie die durch Beschuss oder sonstwie verloren, d.h. es befinden sich weniger Schiffe in der Flotte als normal, daher Hüllenstärkenabzug. Reparieren bedeutet in dem Fall Aufladen mit Bevölkerung. Dann bräuchte man nur noch ein Techanzeige des Koloschiffs, weil über das Reparieren kann man zwar aufladen, aber hat nachher in so einer Kolonie Tech0 Gebäude, weil man ja nichts bezahlt hat beim Kolobau in der Richtung. Kolonisiert werden kann erst ab 50% Hüllenstärke. Drunter ist die Kolonie pauschal nicht überlebensfähig, weil wichtige Gebäude fehlen.

Nicht zu vergessen hierbei, dass irgendwann noch die Techstufen einer neuen Kolonie angepasst werden sollen an die momentane Tech über das Schiffsdesignmenü, wo man gegen IP-Kosten, errechnet aus den Gebäudekosten für die vollausgestatteten Gebäude, die Tech bis maxtech einstellen kann. Bei 0 Bevölkerung fällt dieser Term komplett raus, damit man nicht immer rumklicken muss, wenn man von Kolo- auf Terraformschiff umdesignt. Allein schon durch diese Restriktion wird es später schwerer, die 2 Typen von Kolos getrennt zu bauen, weil man ja nicht beides gleichzeitig darf. Das stellt dann die Kolobauproblematik dar.

Wenn wir das Wachstum generell zügeln nach Orco'scher oder meiner Methode, hätten wir den Fall, dass man auch aufpassen muss, was man kolonisiert und dass man z.B. nicht wie in meinem Video das 10 Mrd. Klasse M Einzelplanetensystem kolonisiert, nur weil man dadurch einen Außenpostenbau spart. Das hätte schon seine Vorteile, weil Micromanagement wegfällt, denn so ein System will ja auch aufgebaut werden, ist aber theoretisch vollkommen unwichtig gesamtimperiumsbezogen. Mit der Techeinstellung der Kolos oben könnte man so ein System nämlich noch locker 100 Runden später kolonisieren und hätte sich sämtliche Micromanagement-Upgrade-und-Ausbauarbeit gespart und prinzipiell nichts oder nicht viel Output jeglicher Art, den das System bis dahin produziert hätte, dabei verloren. Wer Micromanagement liebt, kann natürlich immer noch alles mögliche früh kolonisieren, es wird dann aber dahingehend bestraft, dass das Wachstum langsamer ist. So werden Multiplayergames auch spielbar gegen Micromanagementfanatiker, weil in diesem Fall das lange rumklicken nichts bringt.

Einen weiteren Vorteil hat das ganze und zwar kann man per Bevölkerungsabzug Kolonien auch komplett räumen und entvölkern (Gebäude bleiben immer(!) stehen, wobei eine Warnmeldung erscheint, dass die Kolonie geräumt wird durch den Bau des Kolonieschiffes), z.B. wenn man im Multiplayer Grenzen neu verschieben will, geht das ganz natürlich über Bevölkerungstausch, die Gebäude bleiben stehen und werden vom anderen Kolonieschiff nur insofern ersetzt, falls dieses neuerwertige Techexemplare an Bord hat. Bei Tabula Rasa aus Angst vor Invasion kann man so nicht alles schrotten, nur das, was vorher durch Abriss möglich war.

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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle » Donnerstag 29. Januar 2009, 14:33

sollten Kolos, die in ein bewohntes System reinkolonisieren, Gebäude und Nahrung mitbekommen, sofern die Techstufe noch die gleiche ist? Die 1000 Nahrung zu Koloniebeginn sind nämlich etwas seltsam. Wo kommen die her (weil 1000 ist schon viel, das produziert die Nahrungsversorgung vom Ursprungsplaneten meist nicht einfach so, vll. sollten wir nur 100 Nahrung spendieren?)?

Was ist eigentlich nochmal mit Drüberkolonisieren um ne Kolonie schneller voll zu bekommen? Grundsätzlich ist es möglich, über die Schiene des kurz vor knapp Terraformierens und immer nur einen kolonisieren, ein System mit mehr als einem Kolo zu kolonisieren und sehr schnell nah an die max pop ranzukommen (mit all den Problemen wie fehlenden Gebäuden und Nahrungsmangel dadurch). Warum also nicht draufkolonisieren, so wie in civ1, wo der Siedler einfach in einer bestehenden Stadt die Bevölkerungszahl um 1 erhöht hat, wenn man ihn da angesiedelt hat?

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Re: Kolonisierung

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 29. Januar 2009, 16:47

Du meinst man kann, auch wenn alle Planeten schon kolonisiert sind, trotzdem den Kolonisierungsbefehl geben. Dann kommt nur die Bevölkerung hinzu?

Das mit der Nahrung finde ich eigentlich ganz gut so wie es jetzt ist. Da gibt es genügend strategischen Spielraum. Immer 1000 hinzuzubekommen würde die Nahrungskomponente eigentlich sinnlos machen. Dann könnte man auch gleich einstellen, dass es immer ausreichend Nahrung gibt.

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Re: Kolonisierung

Beitrag von MTB » Donnerstag 29. Januar 2009, 17:17

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Du meinst man kann, auch wenn alle Planeten schon kolonisiert sind, trotzdem den Kolonisierungsbefehl geben. Dann kommt nur die Bevölkerung hinzu?
Wär's da nicht einfacher, Kolonisten in's Stellare Lager transferieren zu können? (Kälteschlaf oä)
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle » Donnerstag 29. Januar 2009, 17:31

die sind im Kälteschlaf auf ihrem eigenen Planeten (unproduktive Überbevölkerung). Ansonsten funktioniert das auch gar nicht mehr Zeitkompression. Wie sollen auch die Generationenwachstümer aufrechterhalten werden, wenn ne Runde nur noch 2 Wochen dauert? Das geht nur über bereits vorhandene Bevölkerung im Überschuss, die allerdings nur auf anderen Planetensystemen wirklich produktiv wird.

Von daher, wär ich voll dafür, Kolos trotzdem einen Kolonisierungsbefehl geben zu können und die Bevölkerung hinzukommen zu lassen. Man sollte nur irgendwie mit der Nahrung aufpassen, weil mit 2 Gebäuden und drüberkolonisieren entstehen Versorgungsengpässe. Aber die können auch durchaus gewollt sein..

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Re: Kolonisierung

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 29. Januar 2009, 18:18

Hmm das würde einiges im Spiel beschleunigen da man ja gleich die Arbeiter hat.
Dann wäre aber auch der Sinn oder Zweck der Kolonisten verfehlt. Die sollen ja neue Kolonien gründen und nicht die Populationsdichte ausgleichen.
Die Kolonisierung mit 4 Mrd Bürgern ist ja so schon umstritten.
Da kann man ja mit 5 Kolonie-Schiffen hinfliegen und hat gleich 20 Mrd Bevölkerungssystem. Das normale Wachstum einer Kolonie würde es dann gar nicht mehr geben. Hört sich für mich ein bissel unrealistisch an.

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Re: Kolonisierung

Beitrag von master130686 » Donnerstag 29. Januar 2009, 18:20

Andererseits wirst du am Anfang kaum 5 Kolos verschwenden (können) und später fällt es é kaum noch ins Gewicht.
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle » Donnerstag 29. Januar 2009, 21:12

wie gesagt, du kannst ja jetzt schon 5 kolos verwenden indem du nach Fertigterraformieren eines Planeten (wenn wir 5 stück hätten mit >4 Mrd. Platz pro Planet) jeweils neu kolonisierst. Also gehen tut es ja schon. Warum dann nur wenn du mehrere Planeten hast und nicht z.B. auf 2 großen Klasse M Planeten, die die gleiche max Bevölkerung hätten?

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Re: Kolonisierung

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 31. Januar 2009, 18:53

wie soll das gehen, wenn keine 4 Mrd mehr ins System passen? Wird dann der Befehl abgebrochen?
oder gibts dann sowas wie Überbevölkerung? wie soll man dann damit fertig werden?

Noch ne Frage zur Darstellung.
Wenn ich Planet zur Koloniesierung auswähle, wäre toll wenn man das dann gleich sehen könnte unten.

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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle » Samstag 31. Januar 2009, 19:18

die Mrd. werden als unproduktive Überbevölkerung draufkolonisiert. Platz ist auf Planeten immer, und wenn die nur damit beschäftigt sind, solchen zu schaffen und zu erhalten.

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Re: Kolonisierung

Beitrag von Tolanis » Sonntag 1. Februar 2009, 16:04

Ich denke das Prinzip "drüber kolonisieren" ist vll der falsche Ansatz. Mann braucht ja keine ganze Terraformausrüstung wenn der Planet schon terraformt und kolonisiert ist. Vll. könnte man die Truppentransporter benutzten um auch Bevölkerung von A nach B zu bringen. Damit könnte man vorallem im späteren Spielverlauf schnell neue Kolonien hochziehen. Die Kapazität der Transporter für Bevölkerung müsste natürlich derart begrenzt sein das man schon eine Transporterflotte benötigt um auch eine deutlichen effekt zu erzielen.
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Malle » Sonntag 1. Februar 2009, 18:30

würde eher weniger die Truppentransporter nehmen, die sind im Prinzip zu klein. Die transportieren ja schon nur 1-2 Truppenteile maximal und das sind Kontingente von gerade mal 10000 Mann. Also wo sollen die 4 Mrd. da reinpassen und wenn ja, warum kann ein Transporter nicht genauso viele Truppen transportieren? Und 10^4 Transporter die man nach der Rechnung benötigt sind ein paar zuviel ;).

Was ich mir noch vorstellen könnte, ist, dass ein Kolonieschiff eine Kolonieroute oder Kolonistenroute einrichtet und zwar kann man den Zielort wählen wenn man kolonisiert, wie ne Handelsroute, nur in umgekehrter Richtung. Dann fließen von diesem System Kolonisten ab. Wie viele und warum darüber kann man sich noch die Köpfe zerhauen. Die Aussicht auf eine Kolonie sollte einen Babyboom (zu Beginn des Spiels, später ists ja Umverteilung unproduktiver Überbevölkerung, was aufs gleiche hinauslaufen soll) starten, den man in 10 Runden (=20 Jahre) zu spüren bekommt, d.h. die Route bringt nach 10 Runden Vorlaufzeit massenhaft Kolonisten ins neue System, so ungefähr 10% der momentanen Population auf dem Koloroutensystem pro Runde und das 10 Runden lang (1 Generation), danach ist die Kolonistenroute so gut wie tot und transportiert nur noch "Überschussbevölkerung", d.h. Wachstum über die max pop Grenze hinaus, weil die Kolobegeisterung in diesem System erschöpft ist (es sei denn Moral über 150, dann gibts noch ne 2. Runde). So sollten innerhalb von 20 Runden 20-30 Mrd. Kolonisten im neuen System sein, die sich dann ganz normal vermehren können bis zu ihrer eigenen max pop Grenze. Der Witz an der Sache ist nun, dass die Moral ein direkter Multiplikator der transportieren Kolonisten darstellt. Fanatische Systeme schicken doppelt so viele Kolonisten dorthin weil sie eben sich besser fühlten und mehr Kinder gekriegt haben...naja, so ähnlich halt ;). Kolorouten können beliebig viele in ein System gelegt werden, nur teilen sich dann die verbundenen Kolonien die neuen Kolonisten. Evtl. gibts noch etwas Nachschlag obendrauf, so dass im Endeffekt bei 2 Routen in einem System beide 66% bekommen statt jeder 50%, eben durch zusätzlichen Ansporn.
Starten tut man auf alle Fälle mit 4 Arbeitern und 0,1 Mrd. Bevölkerung auf jedem verfügbaren Planeten, also Mindestbevölkerung. Die 4 Arbeiter sind Grundarbeiter und sollten in BotE immer vorhanden sein, egal wieviel Pop das System hat.
Wenn man nun "drüberkolonisiert" mit einem 2. Kolonieschiff, kann man eine neue Kolonistenroute in ein anderes System legen und dementsprechend addiert sich dann das Wachstum, wobei die Koloroute die neuen Kolonisten versucht, gleichmäßig auf alle in der momentanen Runde weißen/terraformten oder grünen Planeten zu verteilen. Eigentlich ganz nett, vor allem da man die Routen per Blockade unterbinden kann.

Orco
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Orco » Sonntag 1. Februar 2009, 23:52

sry offtopic. aber irgendwie lustig alle 2-3 monate kommt n ähnlicher änderungs vorschlag zu kolonien und bevölkerungs wachstum bzw bevölkerungs transport.
Ist doch ok so wie es ist.

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Dennis0078
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Re: Kolonisierung

Beitrag von Dennis0078 » Montag 2. Februar 2009, 09:14

Ich würde da jetzt auch nicht groß was verändern. Kolonierouten hört sich zwar interessant an. Aber dann bräuchte man keine Kolonieschiff mehr zum Koloniesieren sondern nur noch ein Terraforma. Wenn die Kolonisten sowieso von alleine hinfliegen?
Wenn man spielt koloniesiert man ja doch die besseren Systeme.
Und mir ist aufgefallen das die Bevölkerung schneller steigt als man manchmal für Nahrung sorgen kann.
Demzufolge is ja ein überkoloniesieren auf auf Voll koloniesierte Systeme unnötig ....
Da ja die Bevölkerung sowieso schneller steigt.

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