Handels- und Ressourcenrouten

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Malle
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 09:32

ich versteh dich schon, nur seh ich Schwachstellen. Z.B. dass der Transporter eingelockt bleibt. Wie soll ich denn das erklären? Du brauchst mitunter später zig Transporter in allen Systemen (und pro System, man will ja auch mehr als 5000 Stück pro Runde mal transportieren können) und hast die immer in der Schiffs- und Flottenliste unten hängen. Das ist voll unübersichtlich und nervig auf Dauer, vor allem weil man da schnell mal ne Route abgebrochen hat und wollte es gar nicht, weil bote grad den falschen Transporter gewählt hat.
Abgesehen davon, normale Handelsrouten wachsen mit dem System organisch mit in ihrem Creditsoutput. Ein Transporter bleibt immer der gleiche alte Techsalat. Außerdem brauchts in meiner Version keine Datenbankumschichtung, die Werte werden alle im Hintergrund berechnet und dann ganz normal wie ins Zentrallager und von da wieder zurück in die Systeme verfrachtet, nur eben direkt. Neue Menüs auch Fehlanzeige, weil alles in das Systrademenu auf die Eintragsliste gepackt wird. Beim Klick auf einen grüngefärbten Ressrouteneintrag wird wie beim Abbruch eines Bauauftrages der Rest ausgeschwärzt und man kann in der Box die Prozente und Art der Route bestimmen.

Alles in allem kann ich dem Zusatzweg des Transporterbauens nichts abgewinnen. Er ist identisch mit meinem bis auf das Transporter hinstellen und grau machen. Der Hinweis mit den Deritiumkosten ist auch nicht richtig, da Handelsrouten auch nicht mit normalem Lithium ;) laufen und da auch ständig Schiffe unterwegs sind, allerdings eben für Geld und nicht umgekehrt für die Ware, die sie transportieren. Trotzdem wird da sicher das gleiche an Menge dabei rübergetragen. Was man an Gewinnen macht, sind ja nur die Zinsgewinne, also Prozentbruchteile, nicht der absolute Umsatz, der getätigt wird. Microsoft hat glaub ich 400 Mrd. Umsatz im Jahr, aber nur 30 Gewinne, also von daher ist das schon miteinander vergleichbar, Handelsroute und Ressroute. Man sollte von daher die maximal übertragbare Menge vom Industrieoutput genauso wie die maximalen Handelsroutengewinne abhängig machen, d.h. beide Systeme werden in ihrem output aufaddiert und können soundsoviel Ressourcen pro Runde verschicken. Das macht die Rechnung nicht komplizierter. Es wird einfach gleichmäßig nach oben abgeschnitten. Ressrouten wachsen dann genauso mit dem System mit wie die Handelsrouten was den zusätzlichen Anreiz schafft, immer noch diese Systeme weiter auszubauen wie normale Systeme, um eben die gestiegenen Ressfördermengen auch über das Transportnetz schieben zu können.
Es wäre sogar irgendwann denkbar, Ressrouten mit Partnern (Bündnis?) zu erlauben, die sich besser verstehen als nur über das Monetäre und echten, nicht gewinnbringenden Tausch erlauben.

Die Idee Routen an sich (egal ob Handels- oder Ressrouten) zu Beginn 1-2 Credits kosten zu lassen, ist nicht schlecht. Könnte man sich drüber unterhalten.

und nix für ungut, ich diskutiere nur gerne ohne Bandagen und frei heraus. Nix persönliches ;).

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 17. Januar 2008, 16:03

Also Fracher/Transporter sollte man dafür nicht noch extra benötigen. Dann wird es nochmehr Micromanagement. Wahrscheinlich kann man Transporter später mal einen Transportauftrag geben, welcher automatisiert wird. Dies ist aber noch Zukunftsmusik. Das mit den zusammenhängenden Lagern klingt ganz interessant, bringt aber wahrscheinlich auch zuviele Probleme. Was passiert z.B. wenn ein Bauauftrag abgebrochen wird. Das Programm müsste sich extra merken, aus welchem System wieviele Rohstoffe genommen wurde. Denn sonst könnte man auf diese Art und Weise blitzschnell Ressourcen verschieben.

Was haltet ihr davon, wenn jedes System immer mindst. eine Ressourcenroute hat? Die Anzahl dieser Routen beträgt dann Anzahl Handelsrouten +1. Somit machen kleine Rohstoffkolonien auch wieder richtig Sinn. Bei den Ressourcenrouten möchte ich nicht extra noch eine Unterteilung in "Gleichgewichtsroute" und "Rohstoffe prozentual abzweigen Route" einführen. Da soll es nur eine geben. Der Spieler soll dort nicht noch mit Extrafunktionen überhäuft werden.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 16:40

die Sache mit dem Bauauftrag abbrechen geht aber, wenn du es so machst wie ich beschrieben habe, dass eben ein Abbruch nur möglich ist, wenn die Route noch besteht. Es geht ja hier nur um dieselbe Runde und da kann man sich ja merken wo und wieviele Sachen von wo kamen. Obwohl es natürlich suboptimal wegen dem Aufwand ist.

meine 2. Variante würde ich mit Ausgleich und Abzweigen machen, weil das sind die 2 zentralen Dinge, die man normalerweise tut beim Transportieren. Ich sehe keine Möglichkeit, das ohne viele Einzelregler in ein einziges Routensystem reinzuquetschen. Und soviel muss man schon an Hirnschmalz investieren, dass man zwischen 2 Routensorten wählen muss.

Wenn du wirklich einen vollautomatischen Verteiler willst, musst du einen Grundbedarf definieren und ein System (am besten das Zielsystem) bevorzugt ausstatten (überfrachten) mit Ressourcen. Denn meist will man im Hauptsystem genügend Ress rankarren um teure Spezialgebäude und Schiffe zu bauen. Es gibt aber auch die ganz normalen Systeme, die mit Zerstörerbauen z.B. schon ausgelastet sind. Die brauchen keine großen Ressourcen und können den anderen abgeben. Nur woher wissen? Von den aktuellen Bauplänen/-listen her? Kann man knicken. Das ändert sich zu schnell und so fix kann man die Ressourcen nicht adäquat umschichten, ohne dass man riskiert, dass der Spieler sauer wird, weil kurz vorm Bau der Superwerft das System alle Ressi weggekarrt hat ;).

denke es geht nur so wie ichs beschrieben hab, wenn du's automatisch haben willst. Ne Art Halbautomatik.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 17:14

evtl. wäre noch eine "Bei Bedarf"-Regelung sinnvoll. D.h. ich doppelklicke - egal wie voll die Bauliste gerade ist - auf ein Gebäude und wenn die Ressourcen nicht langen und das Gebäude nicht in die Bauliste transferiert werden kann, öffnet sich bei bestehender Ressourcenroute unten wo auch der Gebäudeabbruch realisiert ist ein kleines Fenster mit 2 buttons, wo man dann bei ausreichender Ressourcenlage des gerouteten planetensystems dort die Sachen rüberordern kann, d.h. in der nächsten Runde sind genau so viele ress ins Lager neu verfrachtet worden wie das Gebäude gekostet hat. (möglicherweise auch nur die Differenz). Klickt man mehrfach hintereinander auf solche Gebäude oder auch andere "unbezahlbare" in der Liste baubarer Objekte, kann man das Transfervolumen entsprechend additiv erhöhen bis nix mehr da ist. Denn meistens will man ja die Ressourcen konkret und nicht eine fette Automatik, die im Hintergrund versucht, mit den Denkprozessen des Spielers mitzukommen, die im übrigen nicht immer optimal sind. Verlagern wir also diese Entscheidungen besser gleich per On-Demand-Regelung auf den Spieler ab. Ein dritter button regelt die Löschung aller in der Runde getätigten Ressourcenorders, falls man sich mal verklickt hat oder im Nachhinein doch keine Ress von dort will sondern von woanders oder gar keine im Moment.

hm, das Pay-per-view-System lass ich mir patentieren ;).

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Orco » Donnerstag 17. Januar 2008, 18:05

jedenfalss gefällt mir nicht das man innerhalb einer runde ress rübergescheffelt bekommen soll. Es sollte mindestens ein intervall von der höhe des abstands zu dem ziel system sein. Dadurch wäre man immernoch doppeltsoschnell wie ein frachter. Da dieser ja hin und her fliegen müsste. Oder anders gesagt man sollte nicht innerhalb der zeit die ein frachter von system zu system braucht genausoviel resourcen transportieren können wie dieser. Dadurch hätten frachter eben diesen vorteil das man mehr transportiert wenn man sich drumm kümmert.
Es ist ja auch nicht so wichtig große mengen zu transportieren wenn sie kontuniierlich (wie immer man das auch schreiben mag) rübertickern.

Das mit den Deritiumkosten musst du mal ohne story kontext sehen. Nur im spielregelkontext. Dadurch das man für etwas Deritium braucht wird dieses recht rar da man erst Deritium irgendwie in das sstem packen muss. Und erklären kann man es ja dadurch das enorme energiemengen gebraucht werden und zum betreiben ein warpkern benötigt wird. (man kann sich ja immer etwas hinbiegen)

Und ja stimmt wären nach einiger zeit zig frachter im flotten menü. und wegen ausversehen abbrechen muss man ja nur eine abfrage einbauen die genau sagt welche route es wäre. Eine extra übersicht wäre natürlich idealer. Du bist immer so fixiert auf das was einer vorgeschlagen hat man kann doch alles modifizieren. mein vorschlag war halt auf minimale interface modifizierung ausgelegt. Man kann doch immer alles dollergestalten als wie ich es ausgeführt habe. Auch kann der frachter in der übersicht verschwinden.

Von wegen das frachter veralten und welche techstufe die haben sollen. Deine kriegschiffe erneurn sich doch auchnicht von selber oder? Da musst du auch neue bauen. Auch wenn diese in einer schlacht waren und nurnoch 1% hülle haben werden die nicht autmatisch durch neue ersetzt. Nachdem diese eine werft zur reperatur angeflogen haben. Also wiso sollten frachter auf alten routen nicht irgendwann veraltet sein und man muss sich gedanken machen einen neuen zu bauen und diese zu ersetzten?
Wie ich schon sagte am dollsten fände ich wenn jokers vorschlag 1:1 umgesetzt werden würde. Man kann sich auch den bau von frachtern sparen wenn man ensprechende erstellungskosten von routen einstellt. So brauch man dann kein frachter sondern es kostest 1 Deritium+500titan+300 credits. auch diese angaben sind nur ein vorschlag und können jederzeit umgeändert werden (nicht das du dich wieder in diesen vorschlag verbeisst).
Mein beispiel war ja nur eine leichte abwandlung von jokers vorschlag (welcher mir erstaunlich bekannt von imperium galactika vorkommt). Um möglichst wenig modifikationen des vorhandenen interfaces vornehmen zu müssen. Mir wäre natürlich auch am liebsten wenn da mehrseitige verwaltungsmöglichkeiten wären mit detailierten schiebe reglern und so. Aber das wäre doch zuviel aufwand nur um paar ress zu verschieben.

Das alle systeme standartmäßig eine route einrichten können klingt echt gut. Aber wie ich erwähnt habe sollte nicht mehr auf dieser route transportiert werden als wie ein frachter der aktuellen tech stufe in der gleichen zeit transportieren kannn. Das kann man so lösen das jede runde was verschoben wird oder erst alle 4-5 runden. Aber insgesammt sollte diese menge aber nicht an so einen frachter kommen dürfen.
Das würde ja auch schon als nachteil genügen für solch eine route.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 18:19

und jetzt nochmal, was soll der Transporter dort rüberschaufeln, wie bestimmt man das? Gibt man dem manuelle Anweisungen im Transportermenü?

Bei ner Automatik à la Joker klärt die min max geschichte noch nicht die tatsächliche Verteilung innerhalb der min max grenzen.

Ich bin nicht fixiert auf Dinge, die änderbar sind. Es geht mir um die, die du nicht so einfach ändern kannst. Falls du es nicht bemerkt haben solltest, aber die Schwierigkeit hierdrin besteht doch im Bestimmen der Endverteilung nach jeder Runde in beiden Systemen. Erklär mir die mal, wie du dir die vorstellt, ich kann immer noch keinen Algorithmus erkennen, den puste implementieren könnte und der in jeder Situation vorschreibt, was zu tun/transportieren ist.

Von mir aus kann das On-Demand-Ordern, um mal mein mittlerweile favorisiertes System zu nehmen, auch solange dauern, wie ein standardtech-transporter braucht (aber nur zurück, wir gehen von halber Flotte hier und dort aus). Auch kann das on-demand fordern sogar Credits kosten, was aber der Ressourcenroute in einer extra variable dazugegeben wird, sollten die Transporter nicht reichen. Kapazität und Deritiumkosten bestimmen sich 1:1 aus dem grad aktuell am fortschrittlichsten Transporter der shiplist. Wird eine Ressroute aufgelöst, kommt die unsichtbare Ressflotte in einen Ressflottenpool, woraus andere Systeme bei Bedarf wieder Transporter dauerhaft ihrer Route zuordnen können. Einmal zugeordnete Transporter bleiben der Route erhalten, d.h. in anderen Systemen muss bei hohem Bedarf Deritium und Titan ausgegeben werden. Das Rückführen der Flotte bei Auflösung dauert pauschal 5 Runden. Die Neuzuordnung und der Neubau dauert auch 3-5 Runden, kann man sich streiten. Bis zum Eintreffen werden nur Teile der benötigten/angeforderten Ress (gleichverteilt zwischen den einzelnen Ressourcenarten) geschickt.

was hälste davon?

Almann76
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Almann76 » Donnerstag 17. Januar 2008, 19:20

Die Idee von Puste das jedes System eine Ressourcenroute hat, sprich Handelsroute + 1 finde ich gut. Damit werden die Kleinen Systeme brauchbar. Die Beschränkung der Rohstoffe im selben Verhältnis wie bei den Transportern würde ich einbringen und dann würde sich anbieten das man max 1 - 2 t Deritium oder max 250 - 500 t restliche Rohstoffe pro Runde über die Route transportieren kann. Damit hat man einen Nachteil gegenüber dem Transporter, dass man recht wenig pro Runde bewegen kann. Der Vorteil wäre dann, dass es jede Runde bewegt wird. Somit kann man das ganze nur langfristig brauchen.
Grüße
Almann76

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Orco » Donnerstag 17. Januar 2008, 19:25

ah ja mir geht es ja nur um etwas gobe sachen wie ich sie gerne umgesetzt haben hätte. Nicht um detailierte wie sollte es aussehen sachen. Die müssten in jeden fall jenachdem ausgearbeitet werden.Ich wollte nur darauf hinweisen das mir das nicht gefallen würde das man einfach so eine route einstellen kann. Ich dachte auch bei resourcen routen nicht an einextra system. Sondern ein automatisierungs befehl für transporter. Daher auch das man ein frachter benötigt.
Was du dir da jetzt ausgedacht hast klingt mir ein wenig zu verkompliziert. Wozu ein imaginären transporter pool anlegen?
Mir gefiel nicht das man eine handelsroute benötigt und wollte etwas vorschlagen wo man auch hohe kosten für eine route hat. Ich will da jetzt auch nicht drauf rumreiten das man so einen transporter braucht.

Jetzt wo ich etwas drüber nachgedacht habe. Fände ich es am besten wenn man standatmäßig eine resourcen route pro system frei hätte. Wenn man jetzt eine zusätzliche route anlegen will kostet diese dann eine handelsroute. Man kann dann ja auch die gleiche resource wie man sie schon transportiert transportieren.
Ich denke am besten wäre es wenn man ein gebäude bauen muss das die resourcen transportiert. So ein transport hafen. Transport depo? Bin schlecht mit namen. Man baut das und hat dann eine route und jede weitere route kostet eine handelsroute.
Die menge die nun transportiert wird kann ich mir jetzt nicht vorstellen wie man das berechnen sollte. Am logischsten fände ich wenn das abhängig von dem Minen output und/oder dem Creditsertrag wäre. Ich weiss jetzt auch nicht die mengen die so transporter transportieren können. Ich hab immer einfach vollgepackt und rüber transportiert.
Ich würde als maximum 50% von der transport kapazität des aktuellentech frachters als maximum einsetzten. Und minimum 10%. Das dann skaliert abhängig von dem latinum ertrag im system. Die frage ist noch jederunde etwas rüber oder alle paar runden abhängig vom abstand. Wenn jestzt jederunde etwas übertragen wird dann sollte die menge / runden abstand geteilt werden. (beispiel system ist 5 felder entfehrnt dann braucht ein tech 1 frachter ja 5 runden sagen wir mal die maximale menge die transportiert werden kann ist 5000 dann wird jede runde 1000 übertragen. Wenn jetzt bessere frachter erforscht wurden und diese speed 2 haben brauchen die nur 3 runden wodurch die menge pro runde auf 1666 steigen würde (abgerundet wegen platzbedarf).)
So wird jede runde ein kleiner frachter abgeschickt. Somit würde ich auch eine anlaufzeit vom abstand des systems einstellen. Also wenn das system 3 runden entfehrnt ist kommt die erste lieferung erst in 3 runden an. Dann aber jede runde etwas. Oder man lässt halt alle 3 runden die ganze menge ankommen.

Da ich ein gebäude vorrausetzten würde sollte dieses gebäude vieleicht -5% credit einnahmen im system verursachen. Als darstellung der laufenden kosten. Aber die transportmenge sollte vor dem aufschlag der 5% berechnet werden.
Auch würde ich dieses transportdepot 1-4 Deritium kosten lassen. Wodurch man erst ein frachter zu dem system schicken müsste um dort Deritium abzuladen (falls keine mine vorhanden ist. Der grund wiso kann man sich ja schnell ausdenken). Dadurch wäre man am anfang des spiels eher abhängig von frachtern bis man genug Deritium produziert und diese kosten locker zahlen kann.

Zusätzlich könnte man später noch implementieren das frachter der befehl einer transport route zugewiesen werden kann. Das könnte dann ja so aussehen wie ich das zuerst vorgeschlagen hatte.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Donnerstag 17. Januar 2008, 19:47

Mein System des Pools nähert sich HoI an. Allerdings ohne eben die Transporter<->Pool Überleitmöglichkeit. Es wären vollständig getrennte Systeme, die aber in etwa gleich funktionieren und auch kosten.

Der Vorteil, keine echten Transporter einzusetzen, ist die Übersicht in der Fleetview. Auch wenn man nochsoviel ausblendet, sie stören doch irgendwie auf Dauer.

hoffe mal, puste kann aus unserem Infoknäuel was sinnvolles basteln. Gebäude für Ressroutenfreischaltung klingt gut!

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Luther Sloan
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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Luther Sloan » Freitag 18. Januar 2008, 11:02

Meines Erachtens ist gerade das Mikromanagement ja ein schöner und wesentlicher Bestandteil des Spiels. Ja, ich wiederhole mich mal wieder. :)
Daher stimme ich zu, dass eine Abkehr davon optinonal sein sollte.
Der Verlust einer Handelsroute für eine Ressourcenroute gefällt mir und erscheint mir am einleuchtendsten. Klar, Problem für kleine Systeme. Eventuell sollten die dann eine R-Route "kaufen" können (gefällt mir net wirklich) oder sonstwie errichten dürfen, wofür sie Geld bezahlen müssen (Subventionen für schlechte Routen mit abgelegenen Systemen, die keiner anfliegen will...).
Das wäre die einfachste Lösung. Möglicherweise kann man dann Schiffe dafür bauen (wie für's bisherige System), aber da weiß ich noch nicht, ob mir das zusagen würde (mache das ja eh nicht..).

Für mehr Gebäude (Ressourcenfreischaltung) bin ich stets zu haben, weswegen ich da auch nciht unbedingt abgeneigt wäre.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Iver » Freitag 18. Januar 2008, 11:34

Luther Sloan hat geschrieben:Meines Erachtens ist gerade das Mikromanagement ja ein schöner und wesentlicher Bestandteil des Spiels. Ja, ich wiederhole mich mal wieder. :)
Daher stimme ich zu, dass eine Abkehr davon optinonal sein sollte.
Auch meine Meinung. Es gehört für mich dazu. Trotzdem wird es irgendwann im späteren Verlauf ab 25 System wahnsinning zeitaufwendig. Dagegen sollte schon was gemacht werden. Automatisierungsfunktionen jeglicher Art.
Handelsrouten, die man manuell mit Transportschiffen einrichten kann fände ich auf jeden Fall trotzdem ne super Sache. Auch wenn z.B. nur für "einmalige" Aufträge.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Joker » Samstag 19. Januar 2008, 11:35

Nunja
ich kann puste verstehen
er will den progaufwand minimieren und dennoch ein brauchbares ergebnis
schoen wenn auch die KI davon profitiert
ohne da extra was progen zu muessen.

Eigentlich dachte ich damals an das spiel "die siedler"
aber ich seh' schon das wird zu kompliziert.

Neue ueberlegung:
Bild
Im system->Lagerinfo-screen
2 weitere spalten einfuegen
.) + -
.) prozentangabe

def. 0%
bedeutet 0% werden dem Imperialen Transportsystem zur verfuegung gestellt
einstellbar von 0%-100% in 1% schritten
Benoetigt jetzt ein system Kristalle zum bau hat es aber nicht
wird in umliegenden systemen danach gesucht und dann dort hin transportiert
ohne verluste oder anderes.
Allerdings enstehen kosten fuer das bereitstellen der resourcen
denn den transport uebernehmen Privateers die natuerlich latinum sehen wollen.

Der transport allerdings braucht seine zeit die transporter der privateers schaffen IMMER nur 1 feld pro runde.

und jetzt noch weiter gedacht:
Wenn ein system resourcen bereit stellt
aber kein system die resourcen braucht
wird die resource auf alle systeme verteilt
(ausg. 100% Transport)
Damit erreicht man mit der zeit eine gewisse homogaenitaet

Die KI:
Wie die KI mit resourcen umgeht ???
Da muss puste sich selbst gdanken machen
da keiner den source hat oder ein struktugramm.

Transport von industrie?:
(Vorgefertigte teile von A nach B transportieren)
Ja ich wuerde auch industriepoints transportabel machen
Nehmen wir an wir haben 3 kleinere systeme
10-15Mr.
In 2 systemen werden 150 und 175 industriepoints produziert
aber nichts gebaut und der transport steht auf 0+n%
Im 3. system wird dagegen ein schiff gebaut
und zieht somit die industriepoints der beiden anderen systeme an sich.
Damit koennte man eine art ausgleichende gerechtigkeit schaffen
fuer diejenigen die das pech haben mit vielen aber kleinen systemen
sich herumschlagen zu muessen.
Natuerlich koennte auch ein 80MR system die industriepoints an sich ziehen
aber ohne resourcen wie titan dil. ... wird der bau von schiffen unmoeglich.

Diskussion
Wir sollten uns erstmal darueber unterhalten
ob diese art der verteilung spieltechnisch sinnvoll ist
ohne uns in details zu verlieren die da lauten
"und wenn 2 systeme industriepunkte benoetigen?"
Das sind prog-technische fragen die wir dann hoffentlich auch gemeinsam loesen werden.

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Samstag 19. Januar 2008, 12:25

wenn man von dem Zusatz IP auch verteilbar zu machen absieht, wäre das ein guter Kompromiss meiner On-Demand und Ausgleichstrategie. Nur die homogenisierte Verteilung überschüssiger Ware eines dedizierten Ressförderplaneten würde ich insoweit begegnen, dass ich sage, ich lasse auch negative Prozentwerte in den Spalten zu um mir soundsoviel vom überschüssigen Kuchen abgreifen zu können in entsprechend hungrigen Systemen.

wäre mein absoluter Favorit. Die IP verteilen mag wegen Modularisierung sinnvoll sein, aber mit erheblichen Prozenteinbußen wegen koordinativer und logistischer Probleme. Mitunter gibt es Flaschenhälse in der Produktion und wenn dann ein Teil 3 Runden Transportzeit hat, geht es im anderen "Werk" nicht weiter..

Da stände man nun vor einem rundenzeitlichen und outputmäßigen Optimierungsproblem. Ist es sinnvoller, weniger IP von näheren Systemen über 4 Runden zu holen oder bekomme ich mehr IP von ein,zwei Systemen am Rand, die aber lange brauchen.

Von daher könnte man auch mit den Routen das ganze vereinfachen, indem man es auf ein 2-Punkte Problem zurückführt (direkte "unilaterale" Knotenverbindung). Aber das ist wie gesagt Detailgeschichte. Dennoch wichtig. Die Frage lautet, ein System wie Joker es formuliert mit Einbindung ALLER Systeme oder nur RESSOURCENROUTENVERBUNDENE Systeme?

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Luther Sloan » Samstag 19. Januar 2008, 22:58

Transport von industrie?:
(Vorgefertigte teile von A nach B transportieren)
Ja ich wuerde auch industriepoints transportabel machen
Nehmen wir an wir haben 3 kleinere systeme
10-15Mr.
In 2 systemen werden 150 und 175 industriepoints produziert
aber nichts gebaut und der transport steht auf 0+n%
Im 3. system wird dagegen ein schiff gebaut
und zieht somit die industriepoints der beiden anderen systeme an sich.
Damit koennte man eine art ausgleichende gerechtigkeit schaffen
fuer diejenigen die das pech haben mit vielen aber kleinen systemen
sich herumschlagen zu muessen.
Natuerlich koennte auch ein 80MR system die industriepoints an sich ziehen
aber ohne resourcen wie titan dil. ... wird der bau von schiffen unmoeglich.
Ich finde, man sollte Industrie (Points) nicht transportieren sollen, da das nicht nur Fertigteile, sondern auch Produktionsanlagen umfasst und das erscheint mir etwas zu weit hergeholt. In minimalem Maßstab, so 1-5 Punkte, könnte man andenken, würde sich aber nicht lohnen, aber ginge m.E: eh zu weit. Außerdem sollte man dafür ein Schiff aufwenden müssen.

Bei den Ressourcenrouten klingen mir alle Vorschläge noch zu umständlich bzw. noch irgendwie "fremd". Aber vielleicht liegt das auch daran, dass ich das noch nicht wirklich für so wichtig halte. :)

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Re: Ressourcenrouten

Beitrag von Malle » Sonntag 20. Januar 2008, 08:11

ich halte es für ne immense Erleichterung später wenn man Rohstoffplaneten prozentual jede Runde "entleeren" könnte und ebenso anderen Systemen prozentual die Ress draufpacken könnte, und zwar durch die 2 Spalten sogar für jede einzelne Ress separat. Ziemlich elegant, wie ich finde.

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