Monopole

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Data
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Monopole

Beitrag von Data » Donnerstag 30. August 2007, 19:14

Hiho,

ich hab eine Frage zu den Monopolen.
Die sollen ja in ner späteren Version auch ein Teil der Siegbedingungen sein.

Bis dahin würd ich aber gern wissen, ob die Monopole aktuell auch schon eine Art Wert haben. Also: Bringt es was Monopole im jetzigen Spiel zu kaufen oder nicht?
Und (in wie weit) kann ich in späteren Versionen des Spiel Monopole wieder verkaufen bzw. andere Rassen dazu bringen ihre Monopole zu verkaufen? :wink:

Hab ich Forum bisher nichts gefunden was meine Frage beantworten würden, deshalb wäre ich für eine Klärung dankbar :D

Gruß
Data

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Malle
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Beitrag von Malle » Freitag 31. August 2007, 13:57


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Data
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Beitrag von Data » Freitag 31. August 2007, 14:43

Oh, in dem Beitrag war also die Erklärung versteckt... :oops:

Gut, ich danke für den Hineis! Jetzt bin ich schlauer!!! :D

Gruß
Data

cricri
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Beitrag von cricri » Samstag 27. Oktober 2007, 06:57

Hallo :D , meiner Meinung nach ist der Erwerb von Monopolen viel zu teuer.
Wenn durchschnittlich pro Runde Ressoucen für 2000 Credits eingekauft bzw. verkauft werden, dann sind das 300 Credits, die dem Monopolisten zufließen. Bei einem Kaufpreis von 60.000 Credits würde das bedeuten, dass es 200 Runden dauert bis sich die Investition rentiert hat. Viel zu lange. Hinzu kommt das die meisten Monopole noch teurer sind.
Kauft bzw. verkauft die KI überhaupt Ressourcen?
Kauft die KI auch Gebäude/Schiffe sofort?
Ich hatte ein Monopol in einem Singleplayer-Spiel, mein Einkommen ist aber NICHT um die oben angenommenen 300 Credits gestiegen.
Was habe ich in meiner Überschlagsrechnung nicht berücksichtigt?
Warum wurde der Monopolpreis so hoch angesetzt?

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Malle
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Beitrag von Malle » Samstag 27. Oktober 2007, 07:08

gute frage. die KI kauft jedenfalls sehr viele gebäude und schiffe. eigentlich fast dauernd..

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 27. Oktober 2007, 11:35

Die sind so teuer ausgelegt, weil damit später der Handelssieg möglich sein soll. Wer also alle Monopole besitzt und diese eine Zeit lang halten kann, der gewinnt das Spiel. Wäre ja dumm wenn man in Runde 150 das Spiel schon gewonnen hat nachdem man insgesamt ca. 10k Credits bezahlt hat.

cricri
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Beitrag von cricri » Samstag 27. Oktober 2007, 20:41

Ich fände es schade, wenn die einzige Aufgabe von Monopolen wäre, als Siegbedingung herzuhalten. Das vorhandensein von Monopolen sollte noch viel mehr ausgereizt werden. :D

Ich habe mal soweit durchgespielt bis die Ferengis alle Monopole hatten (siehe savegame). Dann habe ich allen den Krieg erklärt, wodurch alle Handelsrouten weggefallen sind und sich alle Planeten von dem Imperium losgesagt haben. Die Hanuhr leben nun nur noch auf den vorhandenen Sternenbasen. 8) Eine gute Gelegenheit mal zu schauen, was man so durchschnittlich mit 5 Monopolen so verdient.
Der Durchschnitt über 43 Runden liegt bei 500 Credits. Die Investitionssumme für alle Monopole liegt bei ca. 760.000 Credits. Damit ergibt sich ein Return of Investment von 1520 Runden.
Rein wirtschaftlich gesehen würde ein Monopol dem Besitzer sogar schaden, da kaum ein Spiel so lange dauern wird.

Hier besteht die Gefahr, dass das Monopol als Siegbedingung einfach zu teuer ist und damit unattraktiv wird.

Wenn ein Spieler 4 oder 5 Monopole besitzt (und eine Weile verteidigen muss), dann sollte dies nicht nur geschehen, weil sonst das Spiel gleich vorbei ist, sondern weil dieser Spieler eine wirtschaftliche Bedrohung ist.

Folgende Möglichkeiten könnte es da geben:
a) bei Übernahme des Monopols steigt die Handelsgebühr auf z.B. 30%
b) oder der Monopolist kann die Handelsgebühr in einem gewissen Bereich einstellen z.B. zwischen 15% und 30%
c) die Ressource des Monopols kann vom Besitzer mit einem Bonus von z.B. 5% gekauft oder verkauft werden (ohne dass sich die 5% im Kurs wiederspiegeln). Er kauft also billiger und verkauft teurer
d) Es kann ein Imperium z.B. 5 Runden lang bokottiert werden, die Ressource ist für dieses Imperium dann gesperrt
e) ... :?:

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Beitrag von cricri » Samstag 27. Oktober 2007, 20:42

Hier noch das savegame zu meinem Test.
Dateianhänge
monopol.sav
(110.64 KiB) 167-mal heruntergeladen

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Sonntag 28. Oktober 2007, 10:24

Naja, ob man an den Monopolen noch etwas feilt, wird sich zeigen. Letztlich sollen die halt schon für den Monopol-Sieg (wirtschaftlicher Sieg) gerade da sein.
Sicherlich wäre zu erwarten, dass die Hanuhr da mehr Profit rausschlagen und es nicht so lange dauert, bis alles refinanziert ist und die Investition Früchte trägt.
Sicherlich ist es für die Ferengi keine typische Spielweise, allen den krieg zu erklären NACHDEM sie alle Monopole besitzen und sich eigentlich nur noch zurücklehnen und den Credits-Regen genießen müssten. Die Reaktion finde ich daher nachvollziehbar.

Muss mir das mal im Detail anschauen, da ich noch keine 5 Monopole bei den Hanuhr hatte und daher die Erfahrung fehlt.

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Beitrag von cricri » Sonntag 28. Oktober 2007, 11:53

Bitte nicht falsch verstehen: Das war nur ein Test und keine Strategie.
Denn merke die 10. Regel des Erwerbs: Ein toter Kunde kann nicht soviel kaufen, wie ein lebender. :wink:

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Beitrag von Malle » Sonntag 28. Oktober 2007, 11:55

aber: #34: Krieg ist gut fürs Geschäft!

;)

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Beitrag von Luther Sloan » Montag 29. Oktober 2007, 08:49

aber: #34: Krieg ist gut fürs Geschäft!
Das bezog sich allerdings eher auf die Rolle als Waffenlieferant, weniger als aktiv Kämpfender (Hanuhr!)... :P

@ cricri
Schon okay, dachte mir das schon fast. Jetzt wissen das wenigstens auch, wie die Reaktion ausfällt.

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Beitrag von Rautzebautze » Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Die Monopole müssen auf jeden Fall noch mal einer Überarbeitung unterzogen werden, so wie sie jetzt sind machen sie einfach 0 Sinn und jeder der sein Geld dafür ausgibt ist selber schuld und verliert das Spiel zu recht.

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Beitrag von cricri » Freitag 2. November 2007, 06:32

cricri hat geschrieben: Folgende Möglichkeiten könnte es da geben:
a) bei Übernahme des Monopols steigt die Handelsgebühr auf z.B. 30%
b) oder der Monopolist kann die Handelsgebühr in einem gewissen Bereich einstellen z.B. zwischen 15% und 30%
c) die Ressource des Monopols kann vom Besitzer mit einem Bonus von z.B. 5% gekauft oder verkauft werden (ohne dass sich die 5% im Kurs wiederspiegeln). Er kauft also billiger und verkauft teurer
d) Es kann ein Imperium z.B. 5 Runden lang bokottiert werden, die Ressource ist für dieses Imperium dann gesperrt
e) ... :?:
e) die Kosten für das interstellare Lager könnten ebenfalls an den jeweiligen Monopolbesitzer bezahlt werden
f) auch der Ressourcentransfer über das interstellare Lager könnte vom Monopolbesitzer ein paar Runden blockiert werden (strategische Komponennte, die evtl. im Geheimdienst freigeschalten wird)

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Beitrag von cricri » Freitag 2. November 2007, 07:05

Sir Pustekuchen hat geschrieben:Die sind so teuer ausgelegt, weil damit später der Handelssieg möglich sein soll. Wer also alle Monopole besitzt und diese eine Zeit lang halten kann, der gewinnt das Spiel. Wäre ja dumm wenn man in Runde 150 das Spiel schon gewonnen hat nachdem man insgesamt ca. 10k Credits bezahlt hat.
Ich halte es für relativ unwahrscheinlich, dass ein Imperium überlebt, wenn es statt in Militär und Wirtschaft, in Monopole investiert.
Das für einen Wirtschaftssieg alle Monopole übernommen werden müssen halte ich auch für absolut schwierig.
Folgendes Szenario ist wahrscheinlich: Das Imperium spart Credits für die Monopole. Da dieses nur spartanisch in Wirtschaft und Militär investiert wird, werden die anderen Imperien zwangsläufig stärker. Diese stellen dann natürlich Forderungen. Wenn man diese ablehnt, kommt es früher oder später zum Krieg (der dann natürlich verloren wird, denn man hat ja nicht ins Militär investiert) oder man gibt den Forderungen nach und erreicht so nicht das Ziel genügend Credits anzusparen. Ein Teufelskreis :twisted:

Mein Vorschlag wäre hier, dass die Anzahl der notwendigen Monopole abhängig vom Schwierigkeitsgrad sein sollte und das generell das Einkommen pro Monopol erhöht wird.

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