Bauzeit, -menü und -kosten

Hier hinein gehört alles was man über das Projekt diskutieren kann und welche nicht in die anderen Diskussionsbereiche passen
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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Malle » Freitag 4. September 2009, 07:17

Ein weiterer Vorschlag wäre das farbliche Markieren im Arbeitermenü bei ungenügender Produktion, z.B. würden die gelben Arbeiterrechtecke verschieden rot erscheinen, je nachdem wie gravierend die Fehlproduktion im Verhältnis zur noch vorhandenen Rohstoff-, Nahrungsmenge ist. Tiefrot signalisiert dann sofort, dass bald Hungersnot droht. Entsprechend tief- oder giftgrün könnten sie bei Überproduktion erscheinen.

Gefärbte Arbeiterrechtecke könnten noch eine weitere Sache untermalen, nämlich das automatische Umverteilen der Arbeiter bei IP-Überschuss. Das Programm merkt sich die vom Spieler eingestellte IP-Leistung und zieht den Überschuss (nur in der letzten Baurunde des Projekts, d.h. wenn nur noch 1 Runde zu bauen sind) an Arbeitern ab und verteilt sie zuerst auf Forschung, dann auf Intel, Minen, Nahrung und Energie. Diese autoverteilten Arbeiter sind allerdings violett gefärbt und schattiert und die Arbeiter bleiben auch erst mal violett gefärbt in den Fabriken zusätzlich (da deren IP-Leistung nach Vor. sowieso verpufft ist das kein Problem zunächst), damit der Spieler noch manuell ohne Beeinträchtigung umgestalten kann. Das Programm errechnet nur zeitnah wie es die Arbeiter nach Rundenende umverteilt die überschüssig in den Fabriken stecken. In der nächsten Runde sind die Arbeiter wieder wo sie waren und das Spiel beginnt evtl. von vorn wenn wieder ein 1 Runden Projekt ansteht. Das dürfte auch das Micromanagement verringern und eine gewisse adaptive Selbstverwaltung zulassen, die nicht so weit geht wie der Autobau, sondern noch mehr Kontrolle beim Spieler lässt.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von MTB » Freitag 4. September 2009, 08:43

Mir wäre eine Anzeige in den Arbeiterschlangen ganz recht, die sichtbar macht, wo die nächste Grenze liegt:
bsp., wenn ich bei den Kayrin 30 Arbeiter zugewiesen habe und einen Scout baue, für den ich bloss 12 Arbeiter brauche, wären die ersten 12 markiert.
Dito bei was grossem, wo 26 statt 30 Arbeiter reichen, um's in 'X' statt 'X+1' Runden fertig zu bekommen.

Bei Nahrungsmitteln wär eine Anzeige der 'ab hier Hunger' Grenze ganz nett.

Bei Energie die 'ab hier abschalten'.
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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Malle » Freitag 4. September 2009, 09:09

Eine Autozuweisung über die letzte Baurunde hätte darüberhinaus den Vorteil, dass bei anderthalb Runden Bauten erst eine Runde voll gebaut wird und automatisch die Folgerunde der variable Rest (variabel z.B. über Moraländerungen) aufgeteilt wird ohne dass man alle 2 Runden checken müsste ob man noch einen Arbeiter verschenkt, wenn man die anderthalb Runden Bauten gleich von vornherein auf 2 Runden über die IP einstellt. Da kann es nämlich über Moralverluste durchaus vorkommen, dass 3 Runden draus werden. Das kann bei Autozuteilung nicht passieren. Man könnte diese Arbeiter als duplizierte Ghostarbeiter sehen. Jeder überschüssige Fabrikarbeiter generiert einen Ghostarbeiter, der ghostmäßig nach der geg. Prioritätenliste die freien anderen Gebäude besetzt und jederzeit durch manuellen Abzug des Fabrikarbeiters verschwindet. Man kann damit ein System ständig unter maximaler IP-Zuweisung belassen und muss sich nicht um Änderungen der Forschungsgebäudezuweisung aufgrund sich ändernder Rundenbauzeiten von unterschiedlichen Gebäuden in der Bauliste kümmern. Das wird einiges an Micromanagement aufheben.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von MTB » Freitag 4. September 2009, 11:56

Malle hat geschrieben:Eine Autozuweisung über die letzte Baurunde hätte darüberhinaus den Vorteil, dass bei anderthalb Runden Bauten erst eine Runde voll gebaut wird und automatisch die Folgerunde der variable Rest (variabel z.B. über Moraländerungen) aufgeteilt wird ohne dass man alle 2 Runden checken müsste ob man noch einen Arbeiter verschenkt, wenn man die anderthalb Runden Bauten gleich von vornherein auf 2 Runden über die IP einstellt. Da kann es nämlich über Moralverluste durchaus vorkommen, dass 3 Runden draus werden.
Und das ist eine Erfahrungstatsache ...
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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Orco » Freitag 4. September 2009, 23:03

uh das da vorher noch keiner drauf gekommen ist.

Ein einfärben der grenzen bei den arbeiter zuweisungen würde die übersicht ungemein erhöhen. Natürlich immer abhängig vom aktuellen relevanten einstellungen. Die relevanten gebäude typen wären ja Nahrung, Energie und produktion.
Eine automatische umverteilung der arbeiter fände ich aber eher negativ. ich habe schon mal gerne mehr arbeiter auf der produktion um so ein paar credits zusätzlich zu haben. Aber nur wenn mir die forschung zu schnell geht oder keine intel gebäude oderso zur verfügung stehen. Natürlich kann normalerweise die forschung nie schnell genug gehen ^^.
Müste ja auch nicht unbedingt eine farbliche änderung der balken sein eine art grenz makierung würde ja reichen.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Malle » Samstag 5. September 2009, 06:02

an die 3-4 Credits hab ich gar nicht gedacht. Bei meiner Idee würde die Überproduktion per duplizierten Arbeitern auch noch die besagten Credits zusätzlich zu den anderen Outputs bringen. Dann müsste dieser Creditsgewinn berechnet und abgezogen werden im Nachhinein, obwohl die Arbeiter die Fabriken immer noch besetzen.

Dann sollte man die Fabrikproduktion "einrasten" können per Klick auf irgendein entsprechendes Einrastsymbol ähnlich wie im Forschungsmenü, damit die Ghostarbeiter nicht zum Einsatz kommen. Die Forschung wird übrigens allgemein verlangsamt werden in der Alpha5 weshalb ich denke dass die Autozuweisung in jedem Fall günstiger ist. Ich hab die Zusatzcredits auch noch nie als wichtig angesehen, weil davon hat man meist eh genug bzw. bekommt über die Forschung Zugriff auf bessere Fabriken und Creditsgebäuden so dass sich das nachher gut rechnet auf Forschung zu setzen. Akute Creditsnöte könnten bei aggressiver Spielweise zu Anfang mit den neuen Unterhaltskosten allerdings auftreten, das stimmt schon.

Die Idee mit den Grenzmarkierungen finde ich auch gut, steht meiner Autozuweisungsidee auch gar nicht im Wege. Die Fabriküberproduktion muss in dem Fall sowieso umgeleitet werden wenn man die Credits nicht will und wenn man sie will, stören die Markierungen auch nicht.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 5. Dezember 2009, 17:25

Wäre gut wenn man beim Bau das Gebäude was man gekauft hat, den Kauf rückgängig machen könnte und sein Geld wieder kriegt. Wenigstens in der selben Runde.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Malle » Samstag 5. Dezember 2009, 17:27

gekauft ist gekauft, da gibts kein Rückgaberecht ;).

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von FunnyMacHop » Freitag 5. Februar 2010, 19:10

entweder hab ich zu lang gebraucht oder man wird hier zu schnell wieder ausgeloggt....
zweiter Versuch in kurz:

Hier sind mehrere Themen draus geworden:

I Zum Anfang der Diskussion:
Ich finds auch besch.... das man mit ner starken Industrie auch nur ein Gebäude bauen kann. Auf der andern Seite versteh ich auch Malle das man die Planis nicht gleich umstrukturieren kann.

Vorschlag: Deswegen statt mit ner Industrieproduktion von 600 IP nicht gleich 10 Gebäude mit 60 Produktionspunkten (PP) bauen zu können wäre ein Kompromiss. Ein Modifikatior der entsprechend das Verhältnis zwischen IP - PP und Anzahl der Gebäude misst würde die PP für weitere Gebäude einfach erhöhen die noch in der gleichen Runde gebaut werden sollen.

II Farben
Ein farbliches Baumenü klingt gut, stellt sich nur die Frage wo das Optimum liegen soll, was also grün oder rot dargestellt wird.
Soll allein die kürzeste Bauzeit gelten? Oder das Verhältnis zwischen schneller Bauzeit und Arbeitern? Oder eingesetzte Arbeiter die dann jeweils die Schwelle anzeigen wann man eine Runde einspart?

III Schiffsarbeiter
Die Idee ist klasse. Schließlich haben wir neben der typischen Verteilung auch die Ressourcenarbeiter... Der Vorteil ist das man dann zumindest ein Schiff und ein Gebäude bauen kann, wodurch sich Punkt I oben etwas nihilieren ließe .

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Malle » Samstag 6. Februar 2010, 09:21

Die Idee weitere Gebäude in der gleichen Runde mit Pauschalabzügen auf die IP und damit Einführung von PP-Kosten ist interessant, man müsste es nur grafisch dem Spieler klarmachen, warum er IP verliert und dass es sich um keinen bug handelt.

Ich hätt nebenbei noch einen anderen Vorschlag zur Aufräumung des Baumenüs und zwar wenn ein Gebäude so oft gebaut wurde, dass es über die Maximalzahl der max population hinaus gehen würde wenn man ein weiteres baut, sollte dieses Gebäude automatisch aus der Bauliste verschwinden, weil es sowieso nicht genutzt werden könnte. Ausnahme wären später vll. Habitate, die die Maxbevölkerung künstlich erhöhen und falls kein Upgrade zur Verfügung steht, denn dann dienen die vollaufgerüsteten Mehr-Gebäude vermutlich nur dem Schutz vor Bombardierung und der Gebäudeverlustprävention.
Man erreicht zwar selten die Maxbevölkerung als Gebäudezahl weil man immer noch irgendeinen Arbeiter auf Nahrung setzen muss, aber es kommt durchaus vor und manchmal vergisst man auch evtl. zu checken und baut unbeabsichtigt zu viel, das könnte dann nicht mehr passieren. Auch Anfänger, die das Spielprinzip noch nicht so ganz verstanden haben und denken je mehr Gebäude desto mehr Output, egal ob die mit Arbeitern besetzt sind oder nicht, werden an der Stelle vom Programm "erinnert", dass an der Denkweise u.U. etwas falsch sein könnte und dazu bewogen, evtl. hier im Forum nachzufragen was los ist.

Noch extra Schiffsarbeiter find ich zuviel Aufwand. Da muss ich ständig die Baulisten kontrollieren, manchmal will man eben zuerst 100% auf Gebäudeausbau, dann zwischendurch 1 Schiff mit 90% Auslastung und diverse Klasse I Gebäude wo 10% reichen, also beides parallel läuft und das soll ich ständig checken? Nein danke ;). Gut, eine Automatisierung der Zuteilung auf beide Bereiche wäre denkbar mit 2 Schwerpunkten, die man per Umschalter switchen kann, also einmal optimiert auf Gebäudeausbau mit optimaler IP-Ausnutzung für die normalen Gebäude und einmal das gleiche für den Schiffbau, wo der Gebäudebau praktisch nur die Restkrümel abbekommt, die das Schiff an IP sowieso nicht verwerten kann aufgrund der Rundenbeschränkung. Käme hier deine Idee vom Mehrfachbau von oben noch hinzu, wird die Automatisierung unmöglich womit sich beide Ideen gegenseitig ausschließen, d.h. nur eine könnte implementiert werden.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 6. Februar 2010, 09:58

Also extra Arbeiter würde ich auch nicht benutzen, Da sie ja auch die Industriepunkte benötigen.
Man könnte aber für die Industrie ein extra Regler benutzen. So das individuell: zum Beispiel 20% der IP für Werft, 70 % für Gebäude und 10 % für Kaserne genutzt werden. So könnte man selber entscheiden, wo man wieviel IP zuordnet.
Die Baulistenfenster könnten ja 3 parallel existieren. Wenn ich auf Werft schalte, sehe ich die Bauliste für die Werft, bei Kaserne die Bauliste der Kaserne usw.

Gebäude raus nehmen bei Maximalbevölkerung finde ich nicht so günstig.unter Umständen baut man auf manchen Systemen einige Gebäude mehr das sie gern als feindliches Ziel für Bombardierung oder den Geheimdienst genutzt werden.
Man könnte sie allerdings anders Darstellen das man immerhin die Info hat.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Malle » Samstag 6. Februar 2010, 10:01

Das mit der Bombardierung fiel mir auch gerade ein. Aber wie gesagt, individuelle Zuteilung bitte nicht prozentual und komplett manuell, da wird man ja wahnsinnig. Wenn dann automatisch und mit Schwerpunktsetzung, das wäre gerade noch so machbar. Die Kasernen würd ich der Einfachheit halber auf die Gebäudeseite schlagen, sonst bräuchts wieder einen Schalter und eine Einstellung mehr.

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Dennis0078 » Donnerstag 11. Februar 2010, 21:09

Ich frage mich manchmal ob das Sinn macht, das man beim neu kolonisieren von Systemen immer von Stufe 0 anfangen muss? Wenn ich bereits Stufe 5 erforscht habe und ein System kolonisiere, warum bauen die dann nicht gleich die moderneren Gebäude. Im laufenden Spielverlauf, wenn ein System von 50 Mrd freigebommt wurde. Kann man das ja gut gebrauchen aber erst wieder von 0 an Upgraden :( puhh
Muss man eben zum Anfang ein paar Ressourcenrouten legen. dann geht's doch auch oder?

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Re: Bauzeit, -menü und -kosten

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 11. Februar 2010, 21:22

Jo, geht.

Oder einfach ein besseres Kolonieschiff verwenden, da klappts auch mit besseren Gebäuden ;-)

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Re: Kaufen, kaufen, kaufen (übrige Industrieeinheiten)

Beitrag von Malle » Donnerstag 25. Februar 2010, 14:15

Archangel aus dem englischen Forum hat ein neues Feedback hinterlassen und meinte er vermisst die Möglichkeit aus dem Imperiumsmenü->Systeme heraus Gebäude direkt kaufen zu können, sprich wie per A auf Autobau mit B wie buy oder kaufen die Sachen ohne Umwege übers Systemmenü zu kaufen.

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