Bauzeit, -menü und -kosten

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Malle » Dienstag 30. Juni 2009, 15:45

Die Idee kam natürlich schon häufiger. Generell ist es so dass man so ausgeglichen bauen sollte, dass man in so eine Situation gar nicht erst kommt und falls einer aus dem Nichts einen Geheimdienstplaneten in einen Forschungsplaneten umwandeln will auf dem vorher noch keine Forschungsgebäude gestanden haben, soll das auch seine Zeit dauern und nicht mit genügend Fabriken in 2-3 Runden gehen, sonst kann man zu schnell anpassen.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Orco » Dienstag 30. Juni 2009, 18:38

wenn ich nich völlig daneben liege werden überschüssige ip auch in credits umgewandelt. Daher kommen auch die manchmal schwankenden Credit einnahmen. (oder das liegt daran das ich immer bei nur 1 runde restzeit kaufe damit genau das passiert)

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Malle » Dienstag 30. Juni 2009, 19:14

automatisch geht das nicht, wäre natürlich zu überlegen einzuführen, als Auto-Handelsgüter mit entsprechendem Abschlag. Die schwankenden Einnahmen kommen durch vorher getätigte Käufe. Ich glaub aber nicht dass man mehr rausbekommt als man reininvestiert hat die Runde vorher.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Dennis0078 » Mittwoch 1. Juli 2009, 09:52

Nun ich finde die Idee gar nicht so schlecht.
Wäre sogar noch besser, wenn man das selber steuern könnte.
Viel Prozent der Industrie oder Arbeiter für welches Bauvorhaben genutzt werden. Ähnlich wie bei Forschung.
Dann könnte man mehre Gebäude gleichzeitig bauen. Einige würden dann zwar länger brauchen aber man muss ja die Prozente nicht verteilen.

Vielleicht könnte man das auch so machen das man Für Werft und Kaserne Unabhängige Arbeiter hat. Das man wenigstens Schiffe und Gebäude gleichzeig produzieren kann. Sind ja eh unterschiedliche Gebiete und Maurer können keine Flugzeuge bauen.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Malle » Mittwoch 1. Juli 2009, 12:21

elend viel Micromanagement jedesmal die Prozente zu ändern und wenn mans geschickt macht ohne die Prozente hat man im Endeffekt die gleichen gebauten Objekte in deutlich weniger Klickarbeit zumal nichts dümmer ist als Prozente nicht umzustellen je nach aktuellem Bauauftrag und sich dann nach 20 Runden zu wundern warum der Typ 7 Sicherheitsdienst immer noch nicht gebaut ist..

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Orco » Mittwoch 1. Juli 2009, 20:43

das system wie es jetzt ist find ich gut so. Das einzige problem was ich habe ist das viel zuviel in 1 runde fertig ist. Besonders bei den schiffen. Es sollte schwieriger sein die großen pötte in 1-2 runden zu bauen dadurch werden die kleineren schiffe viel unbedeutender. Also die ip unterschiede zwischenden größen sollte höher sein.

Auch hatte ich mal erwähnt das ich es nicht sodoll finde das es immer gleich lange dauert eine gruppe gebäude in die nächste stufe zu heben. In Botf gab es immernoch eine kostenerhöhung die an der anzahl an gebäuden gekoppelt war. Jedenfals sollte es bei produktions gebäuden so sein. Da fällt es ja am stärksten auf das egal wieviele ich davon bau das update immer gleich lange dauert.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Malle » Mittwoch 1. Juli 2009, 20:47

grundsätzlich macht es aber schon Sinn, gleiche Rundenzeiten zu haben, die Resskosten steigen ja trotzdem mit der Anzahl an upzugradenden Gebäuden.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Orco » Samstag 4. Juli 2009, 04:21

momentan macht es weniger sinn produktion upzugraden ehe nicht die geplante maximale gebäude zahl oder annährend soviele gebaut wurden da das upgraden ja immer gleich lange dauert. Klar kostet resourcen meist hat man die wenns nicht grade um vvon lvl 1 auf lvl 6 heist.

am anfang des spiel schon schaft man es meist auf bautechnik 3 ehe man anfängt auf tech 2 zu upgraden. Da es eben kaum sinn hat auf 2 zu upgraden ehe man nicht soviele hat wie man dann längerezeit auf tech 3 betreiben will. Da die dauer dies zu erreichen signifikant länger wäre, wenn man sofort oder kurz nachdem man lvl 2 erforscht hat dies upzugraden. Da die lvl 2 bauhöfe mehr ip kosten in der produktion als wie sie an bonus geben, und so länger brauchen als die lvl1 mit lvl 1 gebäuden. also muss man mindestens soviele lvl 1 gebäude bauen biss man wieder nur 1 runde für lvl 2 benötigt mit lvl2 ausbau.


Wenn nun aber eine erhöte anzahl an gebäuden auch die kosten zusätzlich erhöhen wäre man weniger im nachteil zu der konkurenz falls es doch nötig sein könnte verfrüht aufzustocken um vieleicht die militär produktion zu untersctützen.

Wenn doch wären verschiedene aufbaustrategien am anfang vieleicht eine überlegung wert. Aber bei dem momentanen system kann man es sich sogut wie garnicht leisten nicht möglichst alle gebäude in einer runde zu bauen. Was einen aber dazu zwingt eine bestimmte anzahl produktions gebäude zu bauen ehe man upgraded. bzw es kaum sinn macht mit einer geringeren anzahl gebäuden ein upgrade anzugehen. Mal die resourcen beisete gelassen welche man so oder so in seinem verbrauch einrechnen muss, ob man früher upgradet oder nicht.

Die wichtigste resource ist die Zeit. Diese kann man nicht eben mal an der börse kaufen oder sich mehrere gebäude daherklauen. Immer nur max ein gebäude pro runde pro system.


Auch schon voll ausgebaute systeme sind dann eine schwere entscheidung sie zu upgraden im späteren verlauf da diese einige mehr zeit beanspruchen und so als produktionstäten länger lahmgelegt sind. Kleinere produktions planeten würden dann früher von neue tech profitieren und so ihren nachteil etwas wetmachen. Aber da es ja immer gleich lange dauert egal wieviel tausen produktionsgebäude dort sind sind diese um längen besser als ein system mit 2/3 sovielen produktions einrichtungen. Da diese immer gleich lange zum upgrade benötigen.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Malle » Samstag 4. Juli 2009, 07:02

Moment mal, gleiche Rundenzeiten hast du doch nur bei den Industriegebäuden, die anderen Upgrade sind abh. von der Anzahl der jeweiligen Gebäude weil die Industrie ja nur einen gewissen Output liefert und jedes Gebäude eine gewisse Upgrade-IP-Leistung erfordert. Nur ein Selbstupgrade der Industrie ist unabh. von der Anzahl der Industriegebäude was die Rundendauer angeht.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 4. Juli 2009, 08:26

Wenn ich zu früh upzugrade, kommt auch meistens das Problem das man wieder eine zusätzliche Sorte Erze braucht (Duranium ....) die man auch erst wieder abbauen muss. Dann gibt es diese wieder nicht auf allen Planeten dann muss man wieder Ressoursenrouten legen usw.
Nun fehlen einen dann wieder die Arbeiter, wenn man dann wieder alles auf niedrige Stufe lässt.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Sir Pustekuchen » Samstag 4. Juli 2009, 10:43

Es ist eigentlich ganz einfach. Bei einem Upgrade muss man nur (ich glaube) 75% der IP und Ressourcen aufbringen. Bei Industriegebäuden dauert ein Upgrade daher immer ungefähr gleich lang, weil der IP Output und die Gebäudekosten proportional sind, d.h. wenn du 3 Gebäude upgraden willst, kostet das dich z.B. 3 Runden, bei 6 Gebäuden 6 Runden, bei 20 Gebäuden 20 Runden. Es kommt ja immer darauf an, wieviel IP-Output du machst. Wenn du mehr Fabriken online hast, dann machst du auch mehr IP und gleichst damit wieder die höheren Upgradekosten aus. Man könnte das System dahingehend umstellen, dass der IP Output und die Gebäudekosten nicht proportional steigen, sondern die Kosten höher werden. Aber dies zieht ein Neubalancing nach sich.

Das "Phänomen" tritt jedoch nur bei Fabriken auf. Ich upgrade diese immer zuerst. Danach gehen die anderen Upgrades wesentlich schneller. Denn diese können schneller durchgeführt werden, je mehr IP man erzeugt bei gleichbleibender Gebäudeanzahl (logisch). Es ist keinesfalls so implementiert, dass ein Upgrade immer eine feste Rundenanzahl benötigt. Dies berechnet sich einfach aus den erzeugten IP-Punkten und den Gebäudekosten aller upzugradenden Gebäude.

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Re: 1 Runde Bauzeit

Beitrag von Orco » Sonntag 5. Juli 2009, 00:40

ja schrieb ja das es nur bei produktions geböuden auftritt und gerade da ist es wichtig.

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Re: Bauzeitrunden und -kosten

Beitrag von Malle » Donnerstag 3. September 2009, 15:10

Baubare Objekte könnten anhand der vorhandenen Ressourcen Bauzeitmäßig eingestellt werden, d.h. ist in der Runde nur 1/3 des benötigten (Rest-)Titan vorhanden, das Gebäude könnte aber in 1 Runde IP-mäßig fertiggestellt werden, wird nur 1/3 der (Rest-)IP-Kosten abgearbeitet, der Rest verpufft. Das Programm kappt jede Runde automatisch den Rest-IP-Abtrag nach diesem Muster. Auch im Fall von ganz normalen 3-Runden-Bauobjekten bei maximaler Fabrik-IP-Auslastung wird erstmal nur 1/3 der geforderten Ress verbraucht, weil das Gebäude danach ja erst zu 1/3 fertiggestellt ist, der Rest folgt je nach IP-Zuweisung in den darauffolgenden Runden. Wenn die IP umgestellt wird, werden auch automatisch die Ressourcen vom Systemlager ins Projekt oder umgekehrt angepasst, simultan, bis zum Cap natürlich, wenn die Ress auf unter 0 gehen würden, dann wird nur noch IP erhöht, aber es kommt nichts mehr beim Projekt an. Die Ressource von der gerade am Bauprojekt am wenigsten da ist und die die Bauzeit in der Runde letztendlich bestimmt, kann von Runde zu Runde wechseln, das macht aber nichts weil das Programm eh alle noch benötigten Ress durchchecken muss in jeder Runde.

Das hilft im übrigen bei Gebäuden, die man eigentlich bauen könnte, aber sonst erst warten muss, bis die Ress auf dem Planeten vollständig erwirtschaftet wurden. So kann man ein Gebäude in genau der Zeit bauen, die die Ressproduktion vorgibt, man verlangsamt bewusst den Bau, kann aber schon früher starten. Man kann ein System auf Schiffbau stellen und sich sicher sein, irgendwann kommen die auch raus, wenn die Ressversorgung halbwegs sichergestellt ist. Vereinfacht das Micromanagement. Die KI muss diese Vorgehensweise ja nicht nutzen und kann bei der alten bleiben.

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Re: Bauzeitrunden und -kosten

Beitrag von Sir Pustekuchen » Donnerstag 3. September 2009, 17:48

Klingt nicht schlecht...

Ich kann aber noch nicht die kompletten Auswirkungen überblicken. KI, Ressourcenrouten, nicht Fertigstellung des Auftrags... Wie wird das alles funktionieren? Und funktioniert das überhaupt. Ansonsten wäre das System nicht schlecht. Kann man sich mal vormerken. Sollte das Spiel aber nicht zu unübersichtlich machen, speziell bei vielen Ressourcen. Und wie würde die nötige Rundendauer angezeigt werden. Man erkennt nicht die wahre Baugeschwindigkeit, sondern alles müsste mit den Ressourcen verrechnet werden.

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Re: Bauzeitrunden und -kosten

Beitrag von Malle » Donnerstag 3. September 2009, 18:11

Nichtfertigstellung, d.h. keine Ressource vorhanden und keine Produktion bedeutet Stillstand (0-IP) mit Benachrichtigung übers Nachrichtenfenster (Ressourcenmangel in System XY; auch bei in Relation stark verlangsamten Bau->Restrundendauer ohne Berücksichtigung der Ressvorräte durch den mit unter 0,2 beispielsweise, weil die Ress nur in minimalen Stückzahlen produziert werden). Die KI müsste darauf entweder mit Abbruch reagieren oder mit dem Versuch, Ressourcen beizuschaffen. Um's nicht zu kompliziert zu machen würd ich die KI diesen Weg komplett ignorieren lassen und wie bisher auch nur die Gebäude bauen lassen, die sie auch fertig bauen kann weil die Ress schon da sind. Ressourcenrouten können dann nur liefern wie bisher, d.h. sie kappen bei Erreichen der benötigen Gesamtress - Bauzeit in Runden * Ressproduktion. Damit ist sichergestellt, dass nicht Ressourcen während des Baus abfließen und auch die Auswirkungen von IP-Zuweisungsänderungen werden über die Ressrouten nach dem gleichen Schema weitergegeben und hat dort Rückwirkungen. Über sonstigen Transport lässt sich die gleiche Schranke (für die KI vor allem) einrichten.
Ressourcenrouten erhöhen ganz normal wie sonst auch die verfügbare Menge an der betreffenden Ress. Routen könnten auch während des Projekts gekappt werden, weil automatisch das Programm die neue Rundendauer berechnet anhand der nun nicht mehr vorhandenen Ressourcen aus dem anderen Lager. Diese wird am gleichen Platz angezeigt wie die Rundendauer bisher. Die Rundendauer wie wir sie jetzt haben, kann in Klammern nebendran und errechnet sich rein aus der IP-Leistung. So sieht man direkt wie stark durch Ressourcenengpässe die Produktion in diesem System geschwächt ist.

Bauaufträge ohne gesicherte Ressourcen könnten auch farblich rot markiert in der Bauliste sein.

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