Cartarer

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Malle
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Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 14:58

wie schon zu Luther gemeint, denk an das gefüllte Nahrungslager am Anfang. Wenn du 50% schneller deine hydroponischen Farmen upgraden kannst, hast du irgendwann auch damit keine Probleme mehr.

du hast natürlich recht, +50% macht schon was aus. Denk aber dran, dass der Cartarie die 2. schlechteste Forschung hat und darüberhinaus mit keinem Minor gut kann geschweige denn den majors. Was man sich noch überlegen könnte, wegzumachen, wäre das +40% Industriearbeitslagergebäude (was derbe moralmali hat, d.h. es frisst das Umerziehungszentrum sofort auf effektweise) bei eroberten Systemen und es zu +20 oder +30% umzufunktionieren, aber ansonsten heißt es jetzt, nach dem nächsten Update alle mal ran an die MP games und balance testen..

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Sir Pustekuchen
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Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 23. November 2007, 15:04

Ich habe den Modifikationsbereich für registrierte Nutzer wieder freigschalten. Damit ist es um Einiges einfacher die neuen Listen auch an den Mann (und die Frau) zu bringen. Ich sehe da keine Pobleme wegen der Contentumstellung.

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Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 15:05

gut. nur die startgebäude bleiben wohl ein problem, solange das neue update noch nicht draußen ist.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 23. November 2007, 15:07

Stimmt. Soweit habe ich jetzt gar nicht gedacht. Naja, da kann ich jetzt auch nichts ändern. Die neue BotE.exe gibts jedenfalls erst wenn der Content fertig ist.

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Freitag 23. November 2007, 16:32

@ Malle
ist gemacht. wenn da im editor steht only homeworld und only own colony, muss ich da beide anwählen, wenn ichs auf beiden haben will oder reicht own colony? frag ich mich schon die ganze Zeit, aber hab nie wirklich im spiel drauf geachtet..
Soweit ich weiß, akzeptiert er es wenn du beide anwählst und ermöglicht dann an beiden Orten den Bau, während wenn du nur "own colony" angibst, er - vermutlich, wenn ich's recht weiß - trotzdem Homeworld und jede Kolonie als Bauorte zulässt. Es geht, glaube ich, derzeit gar nicht, ein Gebäude "nur" auf einem Kolonialplaneten, aber nicht auf der Heimatwelt bauen zu lassen.

Lasse mich da aber gern eines Besseren belehren, denke aber, dass ich da jeweils recht habe. :wink:

Die 50% auf (u.a.) Farm-Upgrades sollten wohl reichen.
Generell sind die 50% schon okay, da Du, o Malle, ja zu recht konstatierst, dass Forschung und Diplomatie beim Cartari (zu recht) mies sind und auch so bleiben sollten.

Also, das Arbeitslagergebäude (auf eigenen Systemen) habe ich beim Cartari grundsätzlich weggelassen, wenn es nicht absolut nötig war, da der Effekt zu gering war und man es meist überbrücken konnte. (Siehe meinen vorherigen Post über evtl. improvisierte BotF-Sets)

Jetzt habe ich vergessen, was ich noch sagen wollte...:evil:

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Beitrag von Luther Sloan » Freitag 23. November 2007, 18:25

:idea: Arbeitslager auf den eigenen Planeten sollten nicht sein. Für die eroberten Welten macht es mehr als Sinn. Die eigenen Kolonien haben Tech-Gebäude, die Minors und eroberten Systeme Arbeitslager und eventuell verwandte Gebäude.

Ich hätte da bislang alternativ/zusätzlich eine Zwangsarbeiter-Erzraffinerie anzubieten:
Kosten: Ind: 2000, Energie: 50, Titan: 500, Duranium: 300, -2 Moral/System
Produktion: je 10% Titan/Duranium/Deuterium, 15% Ind-Prod.
Tech-Level: 4

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Beitrag von Orco » Samstag 24. November 2007, 02:51

hm wiso eigentlich nicht sagen wir das duranium aus cartar entfehrnen? Am anfang stört es nioch nicht sosehr aber später würde man auf minen kolonien angewiesen sein. Dafür sollte man bonus auf titan haben. Und vieleicht auchnoch andere system bonis.

Ich wollte auch nochmal meine Arbeiterbehörde euch nahelegen :) . Also ein gebäude was das eroberte schwächt aber einen bonus für alle anderen welten gibt. Zusätlzlich neben einem arbeiter lager.
Ich dachte dabei auch an den zustand eines eroberten systems. Jetzt mal worst case verbrante erde beiseite. Es ist immer einiges zerstört nach so einer einnahme des systems, und wenn man auf dem vormarsch in das gegnerische imperium ist will man vieleicht nur die resourcen ausbeuten und garnicht weiter ausbauen. Deswegen dachte ich an eine möglichkeit bei eroberten systemen die produktion auf anderen systemen zu stärken. So als sklaven export zu den anderen welten. Es sind ja auch nicht immer alle in arbeiter lager verschwunden. Sicher sind einige in Haushalte gekommen und zu vergnügungszentren.
Und ich fand eben das umerziehungslager recht undurchdacht von botf.
Nochmal zur erinnerung ich dachte da an sowas wie +1moral auf allen welten und die max moral bei unter 100 cappen. wenn es möglich wär wäre ein + industrie auf allen welten interresant aber da weis ich ja nicht ob sowas geht. Obwohl direkt industrie wäre potenziel gefährlicher als moral. Anderer seits hätte man bei genug unterworfenen welten kein problem mit der moral. Andererseits aber dann eins wenn die wieder wegfallen...
Hmm muss mir das mit dem modden unbedingt mal anschauen und selbst rumfummeln 8)

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Luther Sloan
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Beitrag von Luther Sloan » Samstag 24. November 2007, 10:34

hm wiso eigentlich nicht sagen wir das duranium aus cartar entfehrnen? Am anfang stört es nioch nicht sosehr aber später würde man auf minen kolonien angewiesen sein. Dafür sollte man bonus auf titan haben. Und vieleicht auchnoch andere system bonis.
Nein, das wäre nicht sinnvoll. Das wäre nicht praktikabel, da man dann auf Duranium der Nachbarplaneten angewiesen wäre, was je nach generierter Karte ein zu großer Mangel wäre. Das würden auch eventuelle andere Boni nicht aufwiegen für die sowieso kein Anlass oder theoretischer Hintergrund besteht. Cartar hat halt primär nur seine Bevölkerung als Bonus und zugleich Belastung, da sie versorgt werden müssen.

Minenkolonien wären zu stark vom Zufall abhänging und ein solch gravierender Mangel würde zudem den einzigen wirklichen Vorteil des Cartarers - außer dem erst später wirksamen Geheimdienst - zunichte machen, da er halt die Schwerpunkte Industrie und Produktion hat. dafür braucht er aber die Rohstoffe. Wenn das Duranium (oder ein anderer Rohstoff) plötzlich ganz fehlt, dann ist der Cartari u.U. im Spiel sehr schnell handlungsunfähig und das wäre ja sicher nicht unser Interesse.



Wie man mit eroberten Systemen verfährt, sollte dem jeweiligen Spieler überlassen bleiben. Er sollte sowohl Rohstoffe daraus gewinnen als auch bei Bedarf/Wunsch es weiter ausbauen können. Ein 50-Mrd-System nicht auszubauen, sondern nur ROhstoffe rauszuziehen, wäre recht kurzsichtig.
Das Umerziehungslager dient ja primär auch der Unruhebekämpfung und sollte so bleiben. Sklavenexport halte ich nur ebdingt für sinnvoll, da damit auch Unruhe exportiert werden könnte, sowie Sabotage und Risiken.

Ich würde da nicht zuviel am jetzigen System ändern, sondern ggf. an einigen Stellen mit Gebäuden andere Akzente setzen.

Natürlich kann jeder selbst nachher modden. :wink:

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Beitrag von Orco » Samstag 24. November 2007, 11:10

wohl wahr das eine fehlende resource einen handlungsunfähig machen würde.

Und es ist ja nicht jedes system ein 50 milliarden system meist überwiegen doch die 20-30'er. Es bleibt eben immer jedem selber überlassen wie er sein system ausbaut und muss ja nicht jedes gebäude auf jedem system haben.
Ich wollte eine möglichkeit bringen von kleinen eroberten systemen auch stark zu profitieren. indem diese dann die anderen systeme stärken. Wäre dann vieleicht eine idee das dieses gebäude eben -10% innere sicherheit macht.
Sollte mal ein anderer ansatzt sein ausser dem system selbst einen boost zugeben.

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Beitrag von Malle » Samstag 24. November 2007, 13:17

hm, um die Situation im Dritten Reich nochmal ins Spiel zu bringen, da hatten die Deutschen auch kein Gummi und kein Öl und waren völlig auf Forschung (Herstellung von Öl aus Kohle) und Importe angewiesen, weswegen auch letztenendes so schnell die Kriegswende kam.

Kohle und Stahl (sprich Titan und Deuterium in unserem Fall) hatten die allerdings mehr als genug.

von daher würde ein genereller Duraniummangel gar nicht schaden. Stelle mir das so vor, dass im Galaxiegenerator der Cartari immer die Systeme als Nachbarn bekommt, die wenig bis gar kein Duranium haben. Nur Minors könnten davon ausgenommen werden, die in ihrer Umgebung lungern. Das würde auch Anreize zur schnellen Expansion schaffen..

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Beitrag von Orco » Samstag 24. November 2007, 16:09

deswegen meinte ich ja auch duranium. Das wird ja erst so ab tech 4 recht uneresetzbar. und wer da noch keine welt hat die einem das liefern könnte hat eiegentlich auch fast schon ausgespielt *g*. Zugute käme dem cartarer dann noch das er recht langsam forscht.

man könnte auch ein mangel hervorrufen indem man die kosten für die gebäude bei einer bestimmten resource etwas stark anhebt.

Problem wäre aber wenn man nicht mit tech 0 das spiel startet..... indem fall wäre man sofort aus dem rennen.

Eigentlich hat micht luther schon von der idee abgebracht eine resource einem major vorzuenthalten. Aber ein interresantes gedankenspiel.

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Beitrag von Luther Sloan » Sonntag 25. November 2007, 20:25

@ Malle
Auch wenn Cartar tatsächlich von Roddenberry auf der Basis des Dritten Reichs (mit einigen Adaptionen) erschaffen wurde, müssen wir das auch nicht 1:1 so fortführen.
Deutschland hatte damals über seine Kohlechemie (Buna als synthetischen Kautschuk und Hydrierwerke für synthetischen Sprit) diese Mängel zu unglaublich hohen Kosten teilweise kompensieren können. Stahl hatte Dtld nur genug, weil minderwertige Erze im Inland abgebautet und verhüttet wurden und die Versorgung aus Schweden und die zudem die Ausplünderung der besetzten Gebiete (u.a. das große Erzgebiet von Kriwoj Rog/Ukraine) die Lücken schlossen, wobei die zivile Produktion dennoch stark unter Materialknappheit litt...

Ich würde es immer noch als sehr kritisch und riskant betrachten, dem Cartari so ein Hindernis in den Weg zu legen - der ist jetzt schon (egal ob als KI oder nicht) bereits ziemlich unter Druck und liegt stets im Vgl. mit den anderen im Hintertreffen.
Ich bin eh nicht sicher, ob die KI damit zurecht käme und nicht einginge, aber es erscheint mir zu riskant. Es macht den Cartari am Anfang zu sehr verwundbar und wie leicht kann am Anfang er in die falsche Richtung expandieren (gezwungen werden?) oder er seine einzige Duranium-Quelle an Feinde verlieren? Das wäre das frühe Ende. Auf Dauer kann er mit rückständigen Waffen und Industrien den anderen nicht standhalten geschweige denn vernünftig expandieren.


@ Orco
Eigentlich hat micht luther schon von der idee abgebracht eine resource einem major vorzuenthalten.
Das war genau meine Absicht. :wink:
Sorry! :wink:
Ich würde nach jetzigem Stand der Dinge das einfach nicht für ratsam halten. Allerdings kann man ja sich durchaus dazu was überlegen und evtl. gibt's eine andere Möglichkeit.

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Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 26. November 2007, 12:57

Also einer Major kein Duranium zur Verfügung zu stellen wäre das sichere Todesurteil. Duranium ist die wichtigste Ressource im Spiel! Ohne Duranium bekommt man keine starken Schiffe, man kann seine Systeme nicht vernünftig ausbauen und der Transport würde zu viel Micromanagement bedeuten. Jeder Klasse M Planet hat alle Ressourcen im Angebot. Da auch ein Klasse M Planet im Cardassia System beheimatet ist, bekommen die natürlich auch alle Ressourcen.

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Beitrag von Luther Sloan » Mittwoch 28. November 2007, 08:56

Ha, Zustimmung von höchster Stelle! :)

Da sogar mehrere M-Klasse-Planeten im Cartar-System sind, wäre das wirklich etwas ungewöhnlich.
Dieses Rohstoffproblem im Kanon wurde ingame ja mehr in die Bereiche Forschung und Diplomatie verlagert.

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Beitrag von Orco » Mittwoch 28. November 2007, 09:42

von wegen forschung. Laut den aussagen von den technikern und ich denke da auch an diese komische drone. Wahren die cardis doch der föderation was bio und waffentechnik angeht doch fortschrittlicher. Scchon wie du eben gesagt hast. Dieser fortschritt kommt ja auch meist von fragwürdigen experimenten und forschungsmethoden, fortschritt um jeden preiss. Es sollte bei eroberten systemen auch bonis auf bio und waffentech geben.

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