Cartarer

Alle Diskussionen über die Rassen werden in diesem Bereich geführt
Orco
Kapitän
Kapitän
Beiträge: 481
Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Cartarer

Beitrag von Orco » Freitag 23. November 2007, 08:20

Da der Hanuhrthread n bischen seine orientierung verloren hat mach ich mal n neuen :) .

Ich hab mal meine Phantasie spielen lassen und mir ein paar spezialgebäude für die armen cartaris überlegt. Die werte sind nur mal so zum funktionsdarstellen gedacht nd wären wahrscheinlich so nicht umsetzbar. Bin merklich von luther's post beeinflusst.


Zwangsarbeiterlager oder blumigerer name Arbeitsbehörde oder als ersatzt zum umerziehungslager nur unterworfenes system +1 moral oder +10% industrie imperienweit, vieleicht sogar beides. Max moral 90 im system. 250 energie. Stellt allen systemen arbeiter zur verfügung und erhöt so die produktion in allen systemen was durch den moral bonus erreicht wird. Wobei man vorsichtig sein sollte mit + moral imperienweit da das bei vielen unterworfenen sytemen ganzschön krass werden kann. Aber das ist ja auch sinn der sache. Max moral im system auf 90 da ja die bevölkerung deportiert wird was zu unruhen führen kann und sich natürlich auf alle bereiche des systems auswirkt halt -10% auf alles. Von den potentiellen verschenkten 110% mal ganz zu schweigen.

Biotechforschungslager nur unterworfenes system nur einmal im imperium. -1 moral -20 narung oder eher malus auf bevölkerungs wachstum und periodische dezimirung der bevölkerung oder halt recht hohe energiekosten um die bevölkerungs abnutzung darzustellen. +60% biotech forschung. Hier werden illegale versuche an der bevölkerung durchgeführt.

Archeologizentrum nur unterworfenes system -2% industrie +5 credits +10% credits einnahmen. Hier werden die kulturellen schätze ausgebeutet - industrie da hier halt resourcen zum effektiven ausbeuten umgeleitet werden. könnte auch viel energie benötigen um mänchen zu binden.

Zwangsabeiter minen. +25% mineneträge -1 moral. 5 energiekosten um sie ein und ausschalten zu können.

Cartarer Orden sollte neben geheimdienst bonus auch +moral imperienweit machen.

Es sollten spezielle truppen verfügbar sein die speziell zur moral kontrolle eingesetzt werden.

Nahrungslager sollte den gleichen bonus wie das rotharianische nahrungsgebäude bringen nur keine energie brauchen oder nur so 5 zum ein aus schalten aber halt -1 moral.


Mir hat nochnie das umerziehungslager gefallen wie es in botf war, und meine Arbeiterbehörden variante würde mir viel mehr gefallen. Wäre auch potenziel viel mächtiger. Man überlege sich wenn man so 5 systeme unterworfen hat und dort immer dieses gebäude hat. Sollte dementsprechen teuer in der anschaffung sein. Da hat man ruck zuck sein ganzes imperium auf fanatisch. Dann setzt man noch eine Zwangsarbeiter mine ein und alle bevölkerung auf bergbau und schon hat man das system total ausgebeutet und lässt dauerhaft militärstaaat laufen. Man muss das gebäude ja auch nicht bauen wenn man dort produzieren will und provitiert von dem moral plus.

Cartar sollte auch das größte system von allen majors sein, es spricht ja nichts dagegegen die mal hungern zu lassen. So habe ich das in botf immer gemacht, um nicht von den anderen majors abgehängt zu werden. Eben die bevölkerung erstmal ignoriert und schnell koloniert. So sollten auch die kolonieschiffe recht günstig sein, da man ja in dieser aussichtslosen situation ist, wo die resourcen auf cartar sehr knapp sind.
Es erfordert eine total andere spielweise um zum erfolg zu kommen. Halt auf kosten der bevölkerung. Vieleicht könnte man sich auch eine höhere toleranz gegen verhungern überlegen. Also das nur jede 2. runde, in der das system hungert, die moral runter geht. Oder da könnte ich mit auch ein spezialgebäude vorstellen.
Nahrungsverteilungsbehörde 10 energie kein bevölkerungswachstum. So könnte man verhindern, dass das system verhungert.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 09:12

eben. das mit der Nahrung und Luther's Argument des "die ziehen zu viel am Anfang" kann man doch durch sein 1000er Lager am Anfang leicht kompensieren. Lasst die Leute die Nahrung aus dem lager erstmal leerfuttern. Bis dahin hat man Replis ;).

die anderen Gebäude hab ich schon so implementiert in meiner neuesten internen Liste.

Der botf-mod UDMII bietet gute stats und auch gebäude, die in die gleiche Richtung wie deiner, suchers und luthers vorschläge gehen, die hab ich dafür übernommen. Einfach mal ziehen von http://www.armadafleetcommand.com/botf (dort unter community forums die signatur von siggi anklicken).

also ich persönlich bin für die Kauf auf Schulden Variante und so lassen wie ich es bisher in meinem File gehandhabt habe. Der Cart soll doch viele Schiffe haben und die kriegt er auch später durchs Pfandleihe-kaufen.

Orco
Kapitän
Kapitän
Beiträge: 481
Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Beitrag von Orco » Freitag 23. November 2007, 11:04

wenn du die meinst
Cardassians Structures



->Cardassian Science Ministry: +15% Research Empire-Wide (17-Sept-2006)
->Central Command: +65 ship experience
->Depeta Council: +1 Morale Empire-Wide
->Interment Camp (subjugated system): +25% Industry
->Labor Camp (all systems): +40% industry
->Obsidian Order: +40% Intel Total (Esp. & Sab.) (17-Sept-2006)
->Orbital Defense Network: +1600 Anti-ship Defense
->Union Shipyard Complex: +1000 shipbuilding
dann muss man das in bezug auf dieser mod sehen da alle bonus gebäude kriegen und die sich so gegenseitig aufheben und im endefekt einen kleineren bonus geben als wie es den anschein hat da alle erhöte werte kriegen. Find ich recht komisch gehandhabt allen stark bonis zu geben und dann wenigen einen etwas höheren anstatt gleich die die am schlechtesten bonus kriegen den bonus ganz weglassen und halt nur den überschuss geben.


Bezogen nur auf die mod wären die bonuse dann in dem fall

Cartar Science Ministry: garkein vorteil gegenüber den anderen rassen die kriegen mehr +% ausser omega die kreigen pauschal forschung sehr merkwürdig

Central Command +65 gegenüber +75 +100 +70 +60 (niedrigste als ausgang macht das gestaffelt +0 +5 +10 +15 +40)

Cerata Council kein bonus da alle ein gebäude mit +1 in der mod kriegen

Interment Camp rein bonus von 25% industrie da es nicht allen verfügbar ist

Labor Camp 15% gesamt mehr als die schwächeren

die anderen will ich mal nicht aufzeigen das mir zu wirr ^^

Aber die grund idee der gebäude ist schon nicht so schlecht. Nur beim portieren auf bote sollte man eben bedenken, dass in der mod alle bonus gebäude kriegen, und dass eben bei den werten bedenken. Und nicht 1:1 die werte übernehmen. immer obacht beim verbessern um nicht übersziel zu schiessen.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 11:15

ich weiß nicht genau, wo du die Werte gequotet hast, ich nehm immer die neueste Version (UDM 2.1.6) und schau mir die Werte exakt im Ultimate Editor (zu kriegen in der Signatur von DCER, dcer.4shared.com ).

also für mich scheinen die Sinn zu machen und die sind auch neuer als der 17.sept.06 ;).

Orco
Kapitän
Kapitän
Beiträge: 481
Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Beitrag von Orco » Freitag 23. November 2007, 11:58

ah jo ich nix modden ahnung haben ^^

hab da in dem forum geschaut zuder mod und wollt nrumal so auf balancing probleme hinweisen das man das immer auch im kontext sehen muss.
Einer der gründe wiso ich eher sowas vorschlage und umgesetzt habben möchte ist eben auch das ich nicht so der modder bin :roll:

Irgendwie graust es mich davor botf, obwohl es doch sehr unbalanced ist durch modifikationen zu verändern. genauso wär es mit bote ich weiss nicht will immer alles so spielen wie es gedacht war. Daher versuch ich ein wenig in den erschaffungsprosses zu beeinflussen ^^.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 12:28

is ja auch richtig. Ich schau mir eben nur gern das an, was botf-modder so am Ursprungsspiel gedreht haben. Das macht in Abstrichen durchaus global Sinn ;).

Benutzeravatar
Luther Sloan
Flottenkapitän
Flottenkapitän
Beiträge: 826
Registriert: Samstag 7. April 2007, 14:48

Beitrag von Luther Sloan » Freitag 23. November 2007, 12:43

(Hmm.... so hatte ich mir das alles nicht vorgestellt... sei's drum...)



Gegen die Verwendung und Anpassung der Cartari-Gebäude (bei richtiger Schreibweise :wink: ) aus dem UMD spricht natürlich nichts, aber es wird das Problem in meinen Augen nicht lösen, zumal da jetzt auch nicht viel Unterschied zu den bisherigen Gebäuden in der buildings-Liste besteht.
Ich würde bislang an meinen Versuchen festhalten, auch wenn ich noch nicht ganz zufrieden bin.
Bei BotF hatte ich oft das Gefühl, dass die nicht wirklich wussten, was sie den Cardis an Gebäuden geben sollten und das nicht zu Ende überlegt war.

Das von Puste angesprochene Problem mit dem Geld, dass den Cartaris nicht einfach so zufließen soll...
Die Idee ist nicht schlecht. Ich würde aber nicht immer gleich sofort einen Moralmalus einbauen. Solche Gebäude baut man doch nicht, jedenfalls nicht gleich zu Beginn. Auch die KI wird solche Gebäude nicht bauen. Der Cartarer braucht Gebäude und Schiffe, um andere Rassen schnell und effektiv zu erobern. Er braucht daher keine Gebäude die Credits produzieren. Er muss seine eigene Wirtschaft und die Ressourcenproduktion hochhalten. Dies sollte bei eigenen Systemen schon nicht schlecht sein, bei eroberten Systemen sollte man aber richtig gute Boni dafür erhalten, zum Beispiel +50 Industrie und +25% Ressourcenproduktion. Dadurch wird es erst attraktiv, andere Kolonien und Minorraces zu erobern. Das Umerziehungscenter stabilsiert gleichzeitig die Moral, bzw. Truppen können auch zur derer Stabilisierung beitragen. Umso mehr Systeme der Cartarer erobert, desto mächtiger wird er werden.

Ungefähr so habe ich es mit vorgestellt den Cartarer zu spielen. Im original Botf war das Erobern von Systemen nicht sehr lukrativ. Dies könnte man einfach durch die Bereitstellung von attraktiven Gebäuden erreichen. Dann würde sich der Cartarer anders spielen als die restlichen Rassen in BotE. Es wäre zwar nicht gerade einfach, aber würde einiges an Abwechslung bringen. Diese Spielweise würde sich an erfahrene BotE Spieler richten.
Er hat da nicht ganz unrecht, aber ich muss mir das mal selbst anschauen bzw. mal durchtesten. Sicher, der Cartari ist ein ressourcenhungriger Industrialist mit Zwangsarbeit, Rüstung, etc., aber das sind alles Aspekte, die m.E. erst relativ spät effektiv werden und ihn früh ins Hintertreffen kommen lassen. Er sollte eventuell (das muss ich mir noch en detail anschauen) eine kleine Vitaminzufuhr am Anfang erhalten, die aber bald wieder abbricht und NICHT solange anhält, bis die anderen Boni/etc. greifen.
Das ist aber nur eine Möglichkeit.

Malles Weg der Schulden wäre machbar, aber irgendwie erscheint mir das "nicht richtig", da dann eigentlich alle Schulden machen sollten und dann wäre der Effekt futsch. Eine Möglichkeit wäre halt dieser Verkauf von ceratianischen Artefakten gewesen, der Geld reinbringt. Das hätte ich halt zeitlich und mengenmäßig befristet.
Dass die am Anfang auch erst ihre Vorräte auffuttern, ist okay, aber das hält nicht lange. Nicht lange genug jedenfalls, da die Replikatoren meist dann noch nicht da sind (!). Außerdem mildert das nur etwas - 65 Mrd sind halt viele Münder...

Aber ich sehe da noch nicht das Optimum. Ich werkle da bei Gelegenheit mal weiter....

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 12:57

aber zumindest stufe 2 oder gar 3 farmen. das hilft auch schon ;).

Das Depata Council gibts z.B. in UDMII, hat dort folgenden Effekt: +1 moral überall und 135 Energiekosten.

zu der andern Sache, hm, bei den Konfeds gibts ja nicht wirklich mehr Geld und daher wirds auch mit Schulden bei der Bevölkerung über Staatsanleihen schwierig. Khayrin und Schulden hab ich auch noch nie gehört, die Hanuhr lassen wir mal außenvor ebensowenig würden Rotharianer ihrem Staat so trauen, dass sie einen extremen Teil ihrer Altersversorgung/Rente dem Staat leihen, von der Omega Allianz will ich mal gar nicht reden.

Das wäre in der Tat wirklich was für die Carts. Man könnte die Schuldennummer eben auch anders implementieren, um den geäußerten Bedenken Rechnung zu tragen.

Neues Gebäude: Kriegsanleihendezernat. Effekt: -100% Credits, building speed +50% auf alles im System.

Damit wird dann das Geld zweckgebunden an den Schiffsbau wie von mir intendiert.

Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4181
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 23. November 2007, 13:07

-100% Credits, building speed +50% auf alles im System
Das wäre z.B mal wirklich was neues. Da kann der Cardassianer sein(e) System(e) sehr schnell ausbauen, verzichtet dafür aber auf Latinumeinnahmen. Ich finde die Idee nicht schlecht, würde vielleicht -90% Credits einstellen. Damit bekommt er wenigstens noch ein ganz wenig Credits. Cartar könnte man so schön schnell ausbauen. Nun stellt sich nur die Frage, ob dieses Gebäude auf allen Systemen gebaut werden darf, vielleicht auch nur auf eigenen Kolonien?

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 13:12

natürlich nur auf eigenen.

würde wirklich -100% nehmen. Einnahmen kommen ja noch durch Handelsrouten zustande.

soll ich das mal reinbasteln grad?

Benutzeravatar
Sir Pustekuchen
Administrator
Administrator
Beiträge: 4181
Registriert: Dienstag 10. Januar 2006, 16:46
Kontaktdaten:

Beitrag von Sir Pustekuchen » Freitag 23. November 2007, 13:19

Kannst machen... Die KI sollte jedenfalls damit klarkommen. Bei den -100% Credits gibts aber auch keine Einnahmen mehr durch Handelsrouten, schließlich werden diese vorher zum produzierten Credits addiert. Wenn man danach den kompletten Betrag wieder entfernt bleibt nichts mehr übrig.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 13:26

okay, dann -90%.

jemand ne (off-topic) Idee, wie man Unterschiede bei den Orbitalgeschützen am besten realisieren kann? Glaube das würde ein paar MP-Partien verlangen um mal die Schiffsbalance generell neu auszurichten und die orb-stärke daran anzupassen..

vorsicht wenn ihr das mit der alpha4 nicht-developer version spielt. die startgebäude sind total verschoben, das wird nicht gehen dann. Ihr könnt aber schon mal sehen mit dem Editor, in welche Richtung es gehen wird..

Benutzeravatar
Luther Sloan
Flottenkapitän
Flottenkapitän
Beiträge: 826
Registriert: Samstag 7. April 2007, 14:48

Beitrag von Luther Sloan » Freitag 23. November 2007, 13:48

Hmm.. wäre als Kompromiss denkbar, aber ich würde dem Cartari nicht alles Geld nehmen, sondern nur 90-95 %, damit er auch evtl. auf Forderungen oder so immerhin teilweise reagieren und auch mal ein Schmiergeld rüberschieben kann.

Grundsätzlich kann ich mich jedenfalls aber mit diesem doch in völlig andere Richtung gehenden Vorschlag anfreunden, da das mit dem Geld-produzierenden Gebäude auch nur eine Notlösung war. Da gefällt mir das jetzt schon besser.

Ich würde es nur auf Cartar selbst und reinen cartarianischen Kolonialplaneten bauen lassen und nicht auf Minors oder eroberten Welten. Die Minors (Mitglieder!) sollten weiterhin separat fungieren dürfen und nicht mit darunter fallen.

Benutzeravatar
Malle
Großadmiral
Großadmiral
Beiträge: 6947
Registriert: Montag 13. November 2006, 15:16

Beitrag von Malle » Freitag 23. November 2007, 14:25

ist gemacht. wenn da im editor steht only homeworld und only own colony, muss ich da beide anwählen, wenn ichs auf beiden haben will oder reicht own colony? frag ich mich schon die ganze Zeit, aber hab nie wirklich im spiel drauf geachtet..

Orco
Kapitän
Kapitän
Beiträge: 481
Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Beitrag von Orco » Freitag 23. November 2007, 14:39

durch so eine starke drosselung der einnahmen würde auch eine eher militärische expansion durch eroberung verstärkt, klingt recht überzeugend.

Ich würde gerne kurz auf das problem beim Cartarer in der anfangsphase eingehen. Was ja die menge an gebäuden die er erichten muss (kann) wegen der großen bevölkerung. Vorallem die nahrung ist ein problem. Da ja keine system bonuse exestieren.
(ich weiss jetzt auch grade nicht überhaupt die bonusse die cartar hat ausser großer bevölkerung.. da war doch nix oder ausser windturbine und ladungssammler sollten sie bauen dürfen. Was ja erst später wirkung hat)

50% schnellere produktion würde da nur geringen einfluss haben. Und eientlich hauptsächlich die schiffsproduktion beeinflussen. Denn das ausbauen des systems hindert ja das 1 gebäude pro runde problem. Das bremst einen zwangsweise bei einem großen system immer aus. Was man eigentlich nur durch bautaktische anpassung der spielweise beeinflussen kann.
Man kann es ja am Khayrin sehen der hat ja nette bonis auf nahrung und energie die ihm helfen die entscheidungen beim system ausbauen zu vereinfachen.

Ohne das spätere spiel zu beeinflussen und ein beschleunigung am anfang zu erreichen könnte ich mir eigentlich nur vorstellen die produktionskosten der low tech gebäude sehr niedrig gegenüber den höher angesiedelten. Ebenso der schiffe. Ein gebäude das die produktion um 50% erhöt ist schoon eine derbe sache wenn man das langzeitig bedenkt.

Soweit meine überlegungen. Ich weiss ich schafel gerne und viel :roll: . Ich hoffe das ich ein wenig beitragen kann mit meinen gedankengängen, und will auch mal sagen wie beindruckt ich von der bisherigen leistung bin die ihr hier geschaffen habt. Hab bisher ja nur rumkritisiert so hab ich mich auch mal kurz eingeschleimt :roll: .

Antworten

Zurück zu „Races“