Moraleffekte

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Malle
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Montag 7. Dezember 2009, 08:29

nein, mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad erhöht sich nur die Wahrscheinlichkeit dass die KI-Gegner dir Niederlagen bereiten und so diese negativen Moralevents generieren.

Finde ich eigentlich gut wie's gelaufen ist, wer allzu knapp plant sollte bei unvorhergesehenen Ereignissen schon ein paar Probleme bekommen.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Wumpus » Samstag 20. Februar 2010, 14:02

Servus zusammen,

Ich habe folgende Frage zum Thema Moral:

Ich spiele mit der terranischen Konf. und bin in Runde 80.
Vor kurzem habe ich mein 4. System kolonisiert und nachdem die Meldung der erfolgreichen Kolonisation kam, ging die Moral in allen Systemen auf 103 hoch. Das erscheint mir auch logisch.
In den 3 darauf folgenden Runden ging die Moral wieder um je einen Punkt nach unten, bis sie wieder auf 100 war. Da ist sie auch geblieben.

Frage 1: Ist das so gewollt, dass der Moralbonus bei einem neuen System nur kurz andauert oder habe ich ggf. durch eine andere Aktion die Moral der gesamten Systeme verschlechtert?

Frage 2: Hat das Schenken von Credits irgend eine Auswirkung auf die Moral der aktuellen Bevölkerung? (positiv wie negativ)

HF
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Malle
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Samstag 20. Februar 2010, 15:00

Wem willst du Credits schenken, einem Minor? Du kannst deinen eigenen Kolonien keine Credits schenken. Moraleffekte haben Credits keine.

Der Rückgang ist gewollt. Du musst Moralgebäude die pro Runde Moral liefern haben damit die Moral dauerhaft ansteigt. Das geht stufenweise.

A propos, solche Fragen besser im Fragenteil stellen.

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Dennis0078
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Dennis0078 » Samstag 20. Februar 2010, 15:21

Mit Truppen kannst du noch Moral heben wenn sie unter 100 ist.
Wie ist es eigentlich mit Moral senken bei über 100 mit Truppen wurde das verändert?
Ich habe das Gefühl die Wirksamkeit wurde gedrosselt. Meine Systeme sind aller erfreut obwohl ich in manchen davon 15 Truppen stehen habe.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Wumpus » Samstag 20. Februar 2010, 15:31

Genau...ich meinte die Schenkungen an Minors. Es kommt ja dann immer die Meldung, dass z.B. 500 Credits an xy geschenkt worden ist. Mit der Frage meinte ich, ob die Bevölkerung negativ auf solche Schenkungen reagieren könnte...

Der steile Rückgang der Moral um einen Punkt war mir nur etwas verwunderlich. Dann hätte man die Steigung um +3 wohl auch ganz rauslassen können ;-)

Danke für die Infos!

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Samstag 20. Februar 2010, 15:35

Hi!

1. Ja, das is so gewollt. Einmalige Moralboni korrigieren sich nach geraumer Zeit wieder gen 100 (wieso is das eigentlich bei Moralmali á la verlorene Schlacht, Diplomali & Co nich auch so? Puste?). Statische Boni (in erster Linie von Gebäuden) bewirken jedoch einen dauerhaften Effekt.

2. Nein, reine Geschenke machen keinen Unterschied.
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 24. Februar 2010, 09:42

(wieso is das eigentlich bei Moralmali á la verlorene Schlacht, Diplomali & Co nich auch so? Puste?
Wie meinst du das?

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Mittwoch 24. Februar 2010, 19:56

Ich meine dass man ja Moralboni bei z.B. Schlachtgewinnen und Kolonisierungen bekommt. So kommt man z.B. von 100 auf 106. Im Laufe von ein paar Runden reduziert sich das aber wieder auf 100.

Bekommt man allerdings Moralmali durch z.B. Schlachtverluste oder Diplo-Mali, und man fällt z.B. von 100 auf 94, dann korrigiert es sich nicht von selbst wieder nach 100, sondern bleibt bei 94, bis man mal wieder Moralboni bekommt.
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Mittwoch 24. Februar 2010, 20:08

das hängt mit den allgemeinen pro Runde Boni Eigenschaften zusammen. Wenn du +1 auf irgendwas kriegst steigerst du dich z.B. von 100 auf 120, dann ist Schluss. Wenn dann andere Boni dazukommen, kannst du bis 140 stabil bleiben. Erst ab da brauchst du wieder einen +1 pro Runde Bonus, falls du allerdings schon auf 140 warst, passiert nichts außer dass du nun bis 160 stabil bist. Genau das gleiche passiert am Anfang. Du bist stabil von 80 bis 100, steigst von 60 auf 80 und fällst sofort von allem was über 100 ist auf die stabilen 100 zurück.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von rainer » Sonntag 19. Juni 2011, 17:35

zur Moral.data (siehe auch die Excel-Übersicht im Wiki http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... Moral.data)

- mein aktueller Stand ist, dass per Moral.data nicht mehr als die 6 spielbaren Rassen steuerbar sind - korrekt? (Puste: Änderung in Sicht, Prio?)

- werden für weitere Majors dann irgendwelche Standardwerte genommen oder nur 0 ?

- in der Datei stehen nach dem Text noch ein Doppelpunkt, und dann kommen unterschiedlich viele TABs ??? - müssen die genau eingehalten werden

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Re: Moraleffekte

Beitrag von rainer » Sonntag 19. Juni 2011, 19:00

da mir einige Moralwerte nicht gefallen, werde ich mal bei mir die Werte unten einbauen...scheinbar muß man dann ein neues Spiel starten.
...was mir konkret nicht gefällt:
- die Khayrin bombardieren sich in Fanatismus hinein :-),
- Terraner sind schwierig zu spielen, weil zu friedliebend,
- das andere habe ich nebenbei geändert
- bei Bündnis waren es schon andere Werte (ich habe mit V0.80 verglichen)
- bei Raumschlachten kommt es oft nur zu "#3 Minor Battle" - da habe ich nichts geändert
PS: Bitte den Thread vorher nicht übersehen...

EDIT: Dateien liegen unter http:\\svn.star-trek-games.com/birth/mod-files/data-german/Other/
Dateianhänge
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Moral.data(Rainer-Mod).png (46.91 KiB) 2852 mal betrachtet

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 20. Juni 2011, 18:31

Balancingtechnisch können die Werte natürlich noch angepasst werden. Dagegen habe ich nichts. Die Rassen sollten sich dann aber schon noch so spielen, wie es gedacht ist. Die Konföd z.B. soll nun nicht plötzlich eine Kriegerrasse werden. Mit denen muss es schon noch schwer sein Planeten zu erobern.

Mehr als 6 Moralssets wird es erstmal nicht geben. Das ist einiges an Codeänderungen. Außer es findet sich wer, der das mal schnell einbaut. Savegames aus älteren Versionen würden dann aber nicht mehr funktionieren. Auch müssten für die neuen Moralssets weitere Texte angelegt werden.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Brati » Dienstag 21. Juni 2011, 23:36

Hallo,

nach vielen Multiplayer Games lies sich schon klar sagen, das je länger das game dauert, desto stärker sind die kriegerischen völker (khayrin/cartar).
man ist fast vollständig handlungsunfähig als hanuhr/mensch sich gegen eine invasion zu wehren wegen der hohen moralmali bei bombardierung/invasion der ehemalig eigenen systeme.

man sollte diesen völkern eine option, die einem jihad gleicht, beifügen.

mfg

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Mittwoch 22. Juni 2011, 03:52

jihad
Diese Formulierung hätte ich zwar nicht gewählt, ebensowenig wie Kreuzzug, denn das waren/sind ja doch eher mehr oder weniger fanatisch-religiös inspirierte Eroberungs-/Kriegszüge (vielleicht nicht in ihrer eigentlichen Bedeutung, aber meist in ihrer Umsetzung).

Auch wenn ich weiß was und wie du es meinst... "Reconquista" dürfte da besser passen.

Mal ganz davon abgesehen wie man es dann nennt, finde ich diese Idee klasse - aber für alle Rassen (möglicherweise mit unterschiedlichen Effekten), und nur für eroberte/invasierte Systeme.
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Re: Moraleffekte

Beitrag von rainer » Donnerstag 23. Juni 2011, 11:10

wie sollte den eine "Reconquista" aussehen? Wir haben ja schon je Rasse ein Kriegsrecht etc, was aber "nur" die Moral beeinflusst siehe http://birth-of-the-empires.de/wiki/ind ... nem_System

Für ein "Bauwerk" "Verteidigungswillen" könnte ich mir vorstellen:

- baut in jeder Werft das militärisch stärkste verfügbare Schiff, ohne Ressourcen zu berücksichtigen (im RealLife wurde ja auch auf Biegen und Brechen gebaut), und die Bauliste ist ja durch "Verteidigungswillen" blockiert
- verdoppelt Truppenstärke
- halbiert Schiffsunterhaltskosten (nach Ablauf müßte man dann halt wieder Schiffe demontieren - wie im RealLife - da wird dann ja auch eingemottet und verschrottet)
- endet nach X Runden (oder durch Abbrechen)

(Waffen stärker machen wäre blöd, weil einen/diesen Technikfortschritt kann man danach schlecht zurückschrauben)

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