Moraleffekte

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Moraleffekte

Beitrag von Malle » Sonntag 11. Januar 2009, 17:03

Würde vorschlagen, Moraleffekte in Bezug auf Minors, z.B. Kriege und Bombardierungen gegen solche, an die relative Stärke des Minors zum Major anzupassen (Wahrscheinlichkeit der Notiznahme der Bevölkerung eines Angriffs abh. von dessen Bedeutungsgrad), um hochpuschen zu vermeiden, wie das mit den Khayrin derzeit noch gut möglich ist.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Dienstag 7. Juli 2009, 13:20

Einzelne Gebäudetypen könnten rassenabhängig moralentkoppelt sein, d.h. sie produzieren immer auf 100%, egal wie hoch die Moral im System ist. Dazu würde ich bei den Khayrin z.B. die komplette Forschung zählen, bei den Omegas die Nahrung, den Hanuhr die Energie,.. also alle Schwachstellen moralisch entkoppeln, weil die Bevölkerungsmoral bei diesen ungeliebten Tätigkeiten keinen Aufschwung und auch keinen Abschwung bringt.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Dienstag 7. Juli 2009, 13:31

Und bei den Terranern die Industrie und bei den Roths die Creditsproduktion.
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Sir Pustekuchen
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 13. Juli 2009, 13:03

Klingt nicht schlecht. Man müsste dies aber irgendwie an den Rasseneigenschaften festmachen (industriell, forscher, kriegerisch...). Mit der Alpha5 sind aber auch beliebige Kombinationen davon möglich. Alles andere würde das System zu starr machen. Ich will nicht festlegen, dass z.B. Major A keinen Bonus auf Foschung bekommt, während Major B keinen auf Nahrung hat.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Montag 13. Juli 2009, 14:56

Ich hab mir das grade nochmal überlegt. Theoretisch könnten doch nur Gebäude moralunabhängig arbeiten die keine Arbeiter brauchen, da die Leistung von Arbeitern i.d.R. immer moralabhängig ist.

Spieltechnisch wäre es zwar vermutlich von Vorteil jedem Major mind. ein solches Gebäude zu geben, realistisch (ich weiß Realismus is nich immer günstig) wäre es aber nich.

@Puste:
Ich kann mich zwar täuschen, aber direkt irgendwo geschrieben steht doch noch nich welche Eigenschaften genau die (bisherigen) Majors haben, oder?

Im Prinzip is es ja relativ offensichtlich, aber es wäre doch schön, vor allem für Neulinge, das mal irgendwo in Kurzform, also am Besten in der "MinorRaceEditor-like" Einwortbeschreibung, stehen zu haben.


Hier mal mein Vorschlag für die Mehrfacheigenschaften (gibt es da eine Prioritätenliste/Reihenfolge oder sind alle Eigenschaften gleichwertig?) der Majors:
Terraner: RESEARCHER, PACIFIST
Hanuhr: FINANCIAL, SNEAKY (evtl. noch Pacifist)
Khayrin: WARLIKE, INDUSTRIAL
Roths: SECRET, RESEARCHER
Cartarer: WARLIKE, PRODUCER (evtl. noch Sneaky)
Omega: NOTHING SPECIAL - da sie in ungefähr der Hälfte der Gebiete Vorteile haben UND weil die Beziehung zu "NOTHING SPECIAL-Minors" fast immer besser is als zu den anderen - vor allem ist sie meist die Beste oder zumindest mit die Beste im Vergleich zu den anderen Majors

EDIT:
Könnte man als Eigenschaft noch RELIGIOUS oder SPIRITUAL hinzufügen? Das würde auch für die Omegas (und einige Minors) ziemlich gut passen.
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Sir Pustekuchen » Dienstag 14. Juli 2009, 08:12

Ich denke bei den jetzigen Majors reicht es aus, eine Eigenschaft zu lassen. Pazifistische Rassen würde ich derzeit noch nicht einbringen, da diese nie! Krieg erklären und auch so relativ unterwürfig aggieren. Die Konföderation soll aber keinesfalls pazifistisch sein, das war die Menschheit leider noch nie. Den Hanuhr als hinterhältig anzusehen wäre möglich, ich würde ihn jedoch rein finanziell lassen. Dafür ist der Cartarer hinerhältig, nicht direkt kriegerisch. Aber das kann man später alles noch einstellen.

Eine religiöse Eigenschaft wäre denkbar, aber was sind deren Auswirkungen, speziell wie reagieren religiöse Rassen in der Diplomatie und was unterscheidet sie sonst noch vom Rest?

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Dienstag 14. Juli 2009, 08:43

Religiöse Rassen würden einen Random-Faktor haben, weil sie Glaubens- und Propheten-gesteuert sind, d.h. ihre Rassenzuneigung zu allen möglichen Rassen wird pro Spiel ständig neu gemischt, je nachdem was der Prophet XY auf dem Heimatplaneten in seiner heiligen Schrift zu neu entdeckten Völkern mit den und den Eigenschaften in der Vergangenheit mal postuliert hat. Auch der Lebensstil wird von so einem Propheten vollkommen bestimmt, d.h. sie bekommen am Anfang zufällig eine (oder mehrere ggfs.) der Rasseneigenschaften, die die anderen normalerweise fest haben, d.h. diese Rasse spielt sich unberechenbar, auch wenn die KI sie spielt, weiß man nie, wie sie gerade drauf ist. Entsprechend ist dann natürlich auch die Zuneigung vom Zufall abhängig.

Das wäre so die Grundessenz: Religion als ideologischer Überbau, dem sich die Rasse unter allen Umständen anpasst, d.h. auch ihre evtl. genetische Grundlage und -einstellung verwirft und sich den Worten der Propheten (und deren Auslegern) unterordnet. Das würde auch bedeuten, dass solche Rassen schneller fanatische Moral bekommen würden und schneller Moral verlieren, wenn man was gegen den Willen der Götter, sprich der Vi, unternimmt, weil sie stark indoktriniert und geprägt sind von ihrer alltagsbestimmenden Religion. Sie sind also gefügiger und meckern nicht gleich bei Kriegen, was ja zu den Omeganern passt. Was ein Problem sein könnte, wären die Moraleffekte jedesmal neu zu schreiben, z.B. wenn per Zufall Financial rauskäme dürften die Vi nicht dauernd meckern, wenn man Handelsrouten aufbaut.

Aber durcheinandergewürfelte Rassenzuneigungspunkte und die gesteigerten Moraleffekte in beide Richtungen müssten hinzubekommen sein.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Dienstag 14. Juli 2009, 13:17

Pazifistische Rassen würde ich derzeit noch nicht einbringen, da diese nie! Krieg erklären und auch so relativ unterwürfig aggieren.
Dafür hatte ich ja die Prioritäten angedacht.
Im Falle der Terraner könnte die Eigenschaft RESEARCHER eine höhere Prioritätbekommen (wird keine Priorität vergeben, sind alle gleichwertig). Wenn man dann vielleicht noch zusätzlich dem PACIFIST eine niedrige Priorität gibt, dürfte die Wertigkeit dieser Eigenschaft in etwa den Terranern entsprechen (so ähnlich dann auch bei den Hanuhr).

Immerhin sind die Terraner doch fried-/Friedensliebend und würden den Frieden (bzw. eine diplomatische Lösung) dem Krieg jederzeit vorziehen, was sich ja auch in ihrer Moral (und dem was später mal für den Schiffsbau geplant ist) wiederspiegelt.
Ich denke bei den jetzigen Majors reicht es aus, eine Eigenschaft zu lassen.
Hier bin ich mir selbst noch unsicher. Zum Teil finde ich zwar dass die Unterschiede mit nur einer Eigenschaft größer wären und man sie somit auch überwiegend ganz anders spielen muss. Aber andererseits ist das "Verhalten" (auch die Moral mit einbezogen) halt bei so ziemlich allen Majors so dass da mind. noch eine zweite Eigenschaft da ist, häufig sogar eine dritte. Zudem würden mehr Eigenschaften eine größere Variation bei der Minor-Grundzuneigung zulassen.

@Malle
So genau hatte ich mir das garnich überlegt, mir is nur aufgefallen dass einige Minors sehr eindeutig eine religiöse oder spirituelle Lebensart (laut Beschreibung) haben - und ich bin erst mit "O" fertig. Aber deine Idee gefällt mir sehr gut.

Nun hab ich einige Rassen, die die Religiösität an zweiter (die jetzige Einstellung hab ich fast immer als erste Eigenschaft übernommen) haben. Das könnte dann dazu führen dass die dann eine Dritte vergeben wird und evtl. die erste eine höhere oder niedrigere Priorität bekommt Religiösität an dritter Stelle steht, würde die Prioritätsvergabe dann auf die ersten 2 Eigenschaften zutreffen (is dann 3 eigentlich das Maximum oder können es auch noch mehr sein? ich denke 3 sind erstmal genug - kann ja später noch geändert werden - zumal man bei einigen schon Probleme hat eine 2. Eigenschaft, und bei den meisten eine 3. Eigenschaft, zu finden).
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Dienstag 14. Juli 2009, 15:34

Sobald Religiosität an 2. Stelle ist, schießt sich die Rasse auf die 1. Eigenschaft mit religiösem Eifer ein, d.h. dann braucht es im Prinzip keine 3., die ist durch die 1. schon vorgegeben.

Was ich in dem Zusammenhang ganz interessant finde, ist eine komplette oder rassenweise Randomschaltung der Minors (Majors u.U. auch) für eine komplette Randommap, d.h. sämtliche Rassenbeschreibungen solcher random-Rassen werden durch einen Standardtext ersetzt (Wir wissen leider nicht viel über ihre Geschichte aber sie scheinen eine Vorliebe für <Profit, Krieg, Frieden, Ackerbau, ..> zu haben). Alle anderen Werte entscheidet ein Zufallsgenerator. So würde es in bote einen random-Modus und den Szenariomodus geben, der dann die vorgefertigten Werte benutzt. Es geht natürlich beim random-Modus die Beschreibung verloren aber mal ehrlich, die meisten Leute spielen eher um den Spaß und Reiz des Unbekannten als die Texte durchzulesen, obwohl das natürlich interessant ist und zum Spielspaß beiträgt, keine Frage.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Dienstag 14. Juli 2009, 16:27

Sobald Religiosität an 2. Stelle ist, schießt sich die Rasse auf die 1. Eigenschaft mit religiösem Eifer ein, d.h. dann braucht es im Prinzip keine 3., die ist durch die 1. schon vorgegeben.
Das is natürlich auch eine Möglichkeit.

Eine Randommap wäre i.d.T. auch günstig. Da könnte man alle Rassen reinnehmen die NOSP oder RELIGIOUS als Eigenschaft haben.
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Re: Moraleffekte

Beitrag von Sir Pustekuchen » Mittwoch 15. Juli 2009, 09:36

Es wird keine Prioritäten bei den Eigenschaften geben. Dafür ist kein Algorithmus ausgelegt. Wenn ich die jetzt noch einbauen wöllte, müsste ich den Rassen-, Diplomatie, und KI-Code nochmal komplett überarbeiten. Den Rassen können einfach Eigenschaften zugewiesen werden. Da gibt es keine erste Position bzw. zweite Position. Auch Nothing Special ist keine spezielle Eigenschaft, dann hätte die Rasse einfach keine der anderen Eigenschaften.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Malle » Sonntag 26. Juli 2009, 09:57

vll. noch eine andere Idee, die Moraleffekte für gewonnene Schlachten z.B. oder generell für Moralereignisse könnten sich dämpfen, Beispiel: 3 mal in dergleichen Runde bekommt man Moral durch Bashen von 3 wehrlosen Minors (beliebte Khayrintaktik). Nun könnten 2 Dämpfer das abfedern: Einmal generell Faktor Min(100/(aktuelle Moral),100) an den Wert für die gewonnene Moral dranmultiplizieren, so dass man bereits bei 150 Moral nicht noch dengleichen Schub bekommt wie bei 100 (klar, hier wirkt schon die -2 Moral der Staffelung, dennoch könnte man auch den Gewinn etwas reduzieren), und zum 2. könnte man alle Moralgewinne gleichartiger Events durch deren Anzahl teilen, d.h. wenn wie oben 3mal das gleiche in der Runde passiert ist, bekommt man im Endeffekt das gleiche wie wenn es nur 1mal passiert wäre. Okay, man könnte hier noch mit den Gewichten spielen aber die Grundtendenz sollte schon in die Richtung Antibashen gegen. So hat man keine Chance, die Moral über Gebühr durch gleichartiges Verhalten und Ausnutzen immer der gleichen Strategie (Systembombardement) zu pushen.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Orco » Sonntag 26. Juli 2009, 20:41

wie wärs wenn ein moral effekt auch nur eimal auftreten kann. Wenn man zb mehrere planeten kolonisiert kann man auch nur 1 mal davon provitieren.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von Sir Pustekuchen » Montag 27. Juli 2009, 09:52

Ich finde dies ist mit den Moralstufen schon gut geregelt. Das Problem tritt eigentlich nur beim Trick mit dem Bombardieren auf. Dort will ich noch einbauen, dass man einen gewissen prozentualen Anteil der Bevölkerung bzw. Gebäude vernichten muss um den Bonus bzw. Malus zu erhalten. Somit macht es dann keinen Sinn mehr, nur mit paar Scouts zu bombardieren. Das muss schon was bringen. Ich denke dies stellt die einfachste und auch verständlichste Möglichkeit dar.

Einen Effekt nur einmal pro Runde zu gewähren halte ich nicht für sinnvoll. Speziell bei der Diplomatie aber auch beim Kolonisieren macht es eigentlich keinen Sinn.

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Re: Moraleffekte

Beitrag von master130686 » Mittwoch 29. Juli 2009, 18:46

Einen Effekt nur einmal pro Runde zu gewähren halte ich nicht für sinnvoll. Speziell bei der Diplomatie aber auch beim Kolonisieren macht es eigentlich keinen Sinn.
Ich würde die jeweilige Moral für jede Rasse unterschiedlich gestalten - entsprechend ihrer Eigenschaften.
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