Wurmlöcher

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master130686
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von master130686 » Sonntag 17. Juni 2012, 19:15

Hier geht sie allerdings höchstwahrscheinlich verloren mit der Zeit.
Offensichtlich geht das auch dort "verloren" (falls das folgende dort steht/stand und nicht woanders) - aber ein erneutes "erwähnen" kann ja nich schaden. Denn auch das war/ist Teil der ursprünglichen Idee für Wurmlöcher (als eine weitere Variante):

3 oder mehr Wurmlöcher sind (mehr oder weniger) miteinander verbunden. Wenn man in eins hinein fliegt, weiß man nicht ob man wieder herauskommt (also ob das Schiff zerstört wird). Und selbst wenn, dann weiß man nicht bei welchem. Das gleiche gilt dann natürlich für das Wurmloch in das man reingeflogen ist. Da weiß man dann auch nicht ob oder wo man herauskommt.


Nimmt man Star Trek als Vorbild, so müssten einseitige und instabile Wurmlöcher ja sowieso die überwiegende Mehrzahl bilden, ist/war doch das Bajoranische Wurmloch das erste stabile Wurmloch was je entdeckt wurde.
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DrakonAlpha
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von DrakonAlpha » Freitag 22. Juni 2012, 16:23

master130686 hat geschrieben:Ich fände eine Option á la BotF am Besten: Ist man in einem Wurmlochsektor bekommt man den Befehl "ins Wurmloch". Und entweder man kommt irgendwo raus oder das Schiff/die Flotte ist zerstört.
Ich bin dafür!
master130686 hat geschrieben:Den Schaden könnte man auch allgemein halten - also zuerst wird er von den Schilden, und erst danach von der Hülle abgezogen.
Ich bin nicht dafür! Ich würde immer beides geben: Hüllen- und Schildschaden. Aber das ist Geschmackssache.

Btw., wie definiert ihr "stabil", bzw. "instabil" im Zusammenhang mit den evtl. zu implementierenden Wurmlöchern? Zumindest über diese Definitionsfrage sollte imho Einigkeit bestehen.

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master130686
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von master130686 » Freitag 22. Juni 2012, 17:44

Btw., wie definiert ihr "stabil", bzw. "instabil" im Zusammenhang mit den evtl. zu implementierenden Wurmlöchern? Zumindest über diese Definitionsfrage sollte imho Einigkeit bestehen.
Als "stabil" würde ich jene Wurmlöcher bezeichnen, die zwei feste "Ein-/Ausgänge" haben. Also wo man genau weiß: wenn ich z.B. in Sektor C5 hinein fliege, dann komme ich bei R3 raus.

Und "instabil" sind dann alle anderen. Also wo man nicht weiß wo man raus kommt (weil mindestens eine Seite/ein "Ausgang" variabel in seinen Koordinaten ist), ob man von dort wieder zurück kommt (wie das Barzan-Wurmloch auch TNG) und/oder ob man überhaupt wieder rauskommt (entweder weil das Wurmloch so 'instabil' ist dass kein Schiff den Durchflug übersteht oder weil es keinen "Ausgang" gibt -wobei das dann wohl eher kein Wurmloch im Sinne einer Einstein-Rosen-Brücke wäre- oder dieser zumindest für Schiffe unpassierbar ist).


Im Falle der "stabilen" Wurmlöcher könnte man diese auch noch um eine Art "Netzwerk" (ähnlich dem Borg-Transwarp- oder dem Stargate-Netzwerk - was letztendlich nur Wurmloch-Netzwerke sind) erweitern (oder gleich als weiteren Typ (oder Technologie)).
So könnte ein Transwarp-Äquivalent ebenso funktionieren. Also man fliegt hinein und innerhalb des Wurmloches gibt es "Abzweigungen", von denen aus man zu verschiedenen "Ausgängen" kommt - und man kommt von jedem Ein-/Ausgang zu jedem. In der Umsetzung würde man beim erteilen des Einflugsbefehls entscheiden wo man hin will.
Als Stargate-Äquivalent könnte eine Art Impuls (z.B. ein Tachyon-Impuls oder ein Deflektorstrahl), je nach Modulation, das Ziel "bestimmen". In der Umsetzung wäre das mit dem des Transwarp-Äquivalents indentisch.

Ein rein-technischen Wurmloch-Netzwerk (via Gebäude/Stationen) war ja auch schon mal als Idee angedacht. Also dass man in mehreren Systemen/Sektoren (evtl. erst ab einer bestimmten Größe oder einem bestimmten System-Gesamt-Energiebonus oder nur in bestimmten Nebeln oder bei bestimmten Sternentypen oder was auch immer) entsprechende Gebäude und/oder Stationen baut.
Man könnte die Umsetzung ähnlich dem der Handels-/Ressourcenrouten machen- Also man legt eine "Wurmlochroute" zwischen zwei Gebäuden/Stationen und kann dann in beide Richtungen durchfliegen.
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Andi47
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Re: [NOT_IMPLEMENTED] Wurmloch

Beitrag von Andi47 » Mittwoch 30. Januar 2013, 06:37

Anonymissimus hat geschrieben:
Sir Pustekuchen hat geschrieben:Braucht halt noch Buttons und GUI anpassungen. Das kommt nicht mehr von mir. Wer es haben will, der kann es programmieren.
Ich würde eher sagen, dann schmeißen wir (ich) es halt raus. Schonmal etwas toter code weniger.
Da ich nicht auf Anhieb Ideen hab, wie das Wurmloch spiel- und programmiertechnisch funktionieren sollte, mach ich lieber nix.
[Vorschlag]
Spieltechnisch würd ich vorschlagen, dass (mit 7.1 oder 8.0) die Häufigkeit der Generierung von Wurmlöchern etwas erhöht wird, und dass, falls eines generiert wird, mit z.B. 70%iger Wahrscheinlichkeit ein zweites Wurmloch generiert wird (in einer von der Galaxiengröße abhängigen Mindestentfernung), das mit dem ersten zusammenhängt. Die beiden Enden des Wurmlochs bekommen dann also jeweils (für den Spieler unsichtbar) die Koordinaten beigepackt, wo sich das andere Ende befindet (oder eine Info, dass es sich um ein totes Wurmloch handelt), diese Koordinaten müssen entsprechend auch im Savegame abgespeichert werden. Wenn das Wurmloch per Schiffsbefehl "ins Wurmloch" benutzt wird, fliegt das Schiff zu den angegebenen Koordinaten, wobei die Reichweite ignoriert wird. (erlaubt also die Taktik, mit einer Transe durchs Wurmloch zu fliegen, und am anderen Ende eine Raumstation zu bauen.) Wenn das Wurmloch ein "totes" ist, wird das Schiff im Kontinuum verweht, also zerstört. Wenn ich das richtig sehe, sollte der "Wurmloch"-Befehl mit "normaler" Bewegung, sowie mit allen anderen Schiffsbefehlen, mit Ausnahme von "Tarnen" inkompatibel sein.
[/Vorschlag]

Programmtechnisch kann ich leider nicht sagen, wie man das umsetzt.

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rainer
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von rainer » Samstag 2. Februar 2013, 20:55

ich habe Andi47's Vorschlag hierher verschoben

HerrderGezeiten
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Re: Wurmlöcher

Beitrag von HerrderGezeiten » Freitag 8. Februar 2013, 14:47

Was Wurmlochbasen betrifft, bin ich ja für keine besonders starken Stationen bzw. nicht stärker als Militärbasen.

Grad eine Schlüsselposition die man umkämpfen kann bzw. auch durch den Normalraum vorzudringen bleibt ja möglich, diese einfach mit zustarken Sternenbasen zu verbauen,...
NEIN bloß nicht, endlich mal ein "Brennpunkt" wo man tacktisch etwas machen kann -> über 20 Runden ein hin und her um eine Schlüsselposition gibt es so im ganzen Spiel wohl nicht nochmal.

Basis und ruhe ist Vergeudung von Spannung. :x

Kann man Wurmlochbasen nur auf Wurmlöchern baubar machen?
-> bei diesen Stationen mit Editor Funktionen und Eigenschaften anzupassen würde es noch interessanter machen.
Every Era has it`s Hero, it`s too bad it isn`t you.

Defizit is, wat de hast, wenn de weniger hast, wie de hättst, wenn de nischt hast.

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von zechelon » Donnerstag 10. April 2014, 15:20

Um das Thema mal wieder etwas nach vorne zu stupsen, gab es seit den letzten Posts irgendwelche Änderungen in dem Zusammenhang?
So ab Antriebstech 5-6 fände ich die Nutzung von Wurmlöchern extrem cool...

Ein Problem wäre vermutlich, dass man am anderen Ende erst mal gestrandet ist, aber das lässt sich ja durch Außenposten in den Griff bekommen...

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Anonymissimus » Donnerstag 10. April 2014, 16:20

zechelon hat geschrieben:gab es seit den letzten Posts irgendwelche Änderungen in dem Zusammenhang?
Nein.
Und es macht wohl wenig Sinn zu fragen. Ich werds nicht implementieren. Puste frühestens wenn er mal wieder da ist.

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von blotunga » Mittwoch 17. Juni 2015, 06:51

Anonymissimus hat geschrieben:
zechelon hat geschrieben:gab es seit den letzten Posts irgendwelche Änderungen in dem Zusammenhang?
Nein.
Und es macht wohl wenig Sinn zu fragen. Ich werds nicht implementieren. Puste frühestens wenn er mal wieder da ist.
Also ich habe Sie für meine Version implementiert. Wenn du willst kann ich wahrscheinlich einen Patch auch für die C++ version erstellen. Es sieht ungefähr so aus im Java: https://bitbucket.org/sarkanyi/bote-lib ... ?at=master

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von Anonymissimus » Donnerstag 18. Juni 2015, 12:10

Ich glaub nicht, dass ich ein solches feature möchte, also nein danke. Nicht wegen Zeit oder Fähigkeit, aber man kann sich sowieso zu weit und zuviel umeinander bewegen mit seinen Schiffen sobald die Techs besser sind, also torpediere ich das. 8)

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von blotunga » Freitag 19. Juni 2015, 10:52

Anonymissimus hat geschrieben:
Man muss die Wurmlöcher nicht nutzen... In meine version werde ich sie beibehalten. Stabil sind sowieso nur 20% also in der meisten Fälle kann es nach hinten losgehen Wurmlöcher zu erforschen. Aber wer das Risiko eingehen will, wieso nicht..

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von zechelon » Dienstag 16. April 2019, 15:33

Also ich habe Sie für meine Version implementiert. Wenn du willst kann ich wahrscheinlich einen Patch auch für die C++ version erstellen.
Ich lese deinen Post gerade erst.
Momentan spiele ich auf der DevBotE2014-11-15-0a83ebdfafc068233b97b4e39e7da0f9e78b2680 da sie die einzig mir bekannte Version für Windows ist die den Verwalter hat :)

Wenn du dafür in irgendeiner Weise einen Patch hinbekommst... ...klar. Vielleicht mit einem Slider der die Häufigkeit der stabilen Wurmlöcher in den Einstellungen modifizierbar macht?

Edit: ich finde mich gerade erst wieder rein. Anscheinend hast du und ein paar andere in den letzten vier, fünf Jahren ordentlich Gas gegeben und das alles schon implementiert in einer Androidversion. Die Android-Version (viel aktueller denke ich) hatte leider kein Multiplayer. Was sehr doof ist, da ich dann nicht mit meiner Frau spielen kann :(

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Re: Wurmlöcher

Beitrag von blotunga » Mittwoch 17. April 2019, 17:41

Also wie gesagt, meine Zeit ist leider begrenzt aber ich werde mal eine Multiplayer build versuchen zu machen. Leider bis dahin muss ich mein System auf die Beine stellen. Ich melde mich mal.

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