aktive Bündnisse

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Dennis0078
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aktive Bündnisse

Beitrag von Dennis0078 »

aktive Bündnisse?

Ich finde das Bündnisse und ähnliche Verträge viel zu nebensächlich und passiv eingebaut sind.
Hab mir schon oft gedacht, die Bündnisse nutzen mir und meinen Verbündeten eigentlich nur wenig.
Und das was die Bündnisse aussagen kann man im Spiel nur begrenzt nutzen. Es ist eigentlich nur eine Formalität für Grenzen und Karten.
Es gibt keine richtige zusammenarbeit zwischen den Verbündeten. Es gibt keine gezielten Aktionen, man kann die Hilfe des anderen kaum in Anspruch nehmen und man kann kaum oder nur begrenzt Einfluss auf das Ansehen zum Bündnispartner nehmen.
- Ich habe mir schon oft gewünscht mit meinem Verbündeten gemeinsam einen Feind anzugreifen.
- Ihn um Hilfe zu bitten
- Bündnisforderungen --> Angriff auf einen Planeten meiner Wahl
- Koordinierter Angriff der Bündnispartner auf mehreren Planten oder in einer Schlacht.
usw.

Wäre nicht schlecht wenn es zu jedem Vertrag noch ne Diplomatieplattform gäbe, wo man dann solche Möglichkeiten auswählen könnte.
Z.B viele Vorgefertigte Forderungen, Anfragen oder Vereinbarungen innerhalb des Bündnisses.

konkret in etwa so:
- Anfrage auf Verteidigung oder Schutz eines Planeten: [Annehmen - Ignorieren - Ablehnen]
* In Auswahl der Runden (Rundenanzahl und Rundenbeginn) --> für 15 Runden ab Runde 357
* In Auswahl des Planten (nur Auswahl eigener Planeten möglich)
* eventuell mit Gegenleistung oder als Forderung
* kann Auswirkung auf gegenseitiges Ansehen, Moral oder Vertrag haben.

- Anfrage/Forderung: Angriff eines Planten [Annehmen - Ignorieren - Ablehnen]
* In Auswahl der Runden ---> entweder in einer bestimmten Runde oder in einer vorbestimmten First z.B. 10 Runden Zeit für den Angriff.
* In Auswahl des Planten (nur Auswahl feindlicher Planten möglich)
* eventuell mit Gegenleistung
* kann Auswirkung auf gegenseitiges Ansehen, Moral oder Vertrag haben.

- Gemeinsamer Angriff eines Feindes in der gleichen Runde oder über mehre Runden
* In Auswahl der Runden ---> entweder in einer bestimmten Runde über die Anzahl der Runden.

Es gibt bestimmt noch andere Möglichkeiten um Bündnisse aktiv zu nutzen. (durch Community erweiterbar)
Es sind praktisch wie keine Missionen die man erfüllen oder ablehnen kann bzw anfragen oder fordern kann.

Die Verbündeten werden davon positiv oder negativ beeinflusst und messen daran auch den Stellenwert und die Wichtig- oder Nichtigkeit des Bündnisses.

Wäre ganz gut wenn die Mächte auch ein Erinnerungsvermögen hätten.
Um die Ehrenwertigkeit einer Rasse einzuschätzen. Jede Aktion erhält ein gewisses Gewicht, welches sich auf das Ansehen auswirkt diese werden im Gedächtnis aufsummiert. Wobei das Alter der Aktion auch eine Rolle spielt und somit mit der Zeit an Gewicht verliert.
So können Bündnisse über länge Zeit gefestigt werden aber auch echte Hassfeinde entstehen.
Diese Erfahrungen könnten auch zu einem gewissen Teil an weitere Verbündete weitergegeben werden. Sozusagen der Gute oder Schlechte Ruf eilt einem Voraus. ( jedoch in geringerer Gewichtigkeit)
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Malle
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Re: aktive Bündnisse?

Beitrag von Malle »

Hier wird mit dem Folgenbefehl für Flotten sicher ein Großteil erschlagen werden. Wer einem Bündnispartner seine Flotte per Folgenbefehl an eine andere dranhängt und automatisch ihre Befehle "erbt", der kann unter Leitung des anderen an "koordinierten" Angriffen teilnehmen und natürlich jederzeit selbst wieder die Kontrolle über seine Flotte übernehmen.
Beim Geheimdienst werden schon innere Sicherheitsdepotpunkte etc. zusammengelegt, was ein großer Vorteil ist.
Denke mit dem Befehl oben und dem Abstellen einer "Expeditionsflotte" auch durch die KI brauchts die expliziten Diplomatiekonferenzen nicht. Man sollte die Diplomatie auch beim groben belassen und den Rest über die normale Spielmechanik regeln.
Die KI läuft sonst auch Gefahr, einem hinterhältigen menschlichen Spieler allzu hilflos gegenüberzustehen, der über solche Aktionen die KI veräppelt, indem er z.B. die gemeinsame Bündnisflotte in ein Feld lockt wo nur er Reichweite hat und diese dann abstellt und damit die KI-Flotte stranden lässt um dann das Bündnis zu brechen und über sie herzufallen. D.h. auch beim Folgenbefehl muss die KI abwägen, wo die Ziele liegen, ob und wie schnell eigene Reichweite für jeden Punkt der Flugroute gewährleistet ist und wie stark eigentlich der Bündnispartner an der gemeinsamen Aktion sich beteiligt. Wenn der nur mit 3 Schiffen kommt oder noch besser die KI-Flotte an eine Ein-Scout-Flotte anhängt und mit dem Rest der mitgeflogenen Flotte einfach nicht das System bombardiert beispielsweise, sondern nur die KI die Verluste gegen die Orbitalgeschütze kassieren lässt, muss sie sich auch fragen, ob das Bündnis nicht eine Veräppelung ist und entsprechend handeln. Das ist also alles nicht so trivial. Mit dem Ruf einer Rasse, der auch schon in entsprechenden Threads hier angesprochen wurde, hat das natürlich auch was zu tun.
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Re: aktive Bündnisse?

Beitrag von master130686 »

Also ich wäre auch dafür Bündnisse bzw. generell Verträge wichtiger zu machen. Wie das genau geschehen soll weiß ich nich, aber ich hab hier schon einiges interessantes gelesen.
ob und wie schnell eigene Reichweite für jeden Punkt der Flugroute gewährleistet ist
Hierfür wäre es, vor allem für menschliche Spieler, erstmal günstig wenn man immer sehen könnte wo die eigenen Reichweiten liegen. Momentan sieht man ja nur die Gesamtgrenzen, kann aber kaum abschätzen wo die eigene endet.
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ganz so komplex wird die Diplomatie in BotE nicht werden. Die Verträge, und viel mehr ist die Diplomatie hier gar nicht, stellen eher einen Rahmen dar. Die Feinheiten sollten menschliche Spieler dann unter sich ausmachen. Ich muss dir aber Recht geben, wenn du sagst, dass bestimmte Feinheiten, wie z.B. das Verschenken von Systemen usw. fehlen. Vielleicht kommt da noch etwas. Gemeinsame Angriffe und Verteidigungsmanöver sollten dann aber direkt abgesprochen werden. Das wird nicht über die Diplomatie geregelt sein. Die KI wird dies nicht können. Wie Malle schon anmerkte ist dies sehr komplex. Dafür eine KI zu proggen ist zwar möglich, würde aber sehr lang dauern. Wie gesagt, menschliche Spieler können sich da direkt absprechen, die KI wird diese Feinheiten aber nicht beherrschen.
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Dennis0078 »

Hier wird mit dem Folgenbefehl für Flotten sicher ein Großteil erschlagen werden.
Das funktioniert doch nur im Mehrplayer Modus. Der KI wird seine Flotten nicht anhängen.
Umgekehrt nutzt der KI wahrscheinlich gar nicht die Möglichkeiten. Der zerstreut doch meist die Flotte oder fliegt wild umher.
der kann unter Leitung des anderen an "koordinierten" Angriffen teilnehmen
Unter koordiniert verstehe ich eine Aktion von mehren Beteiligten die sich abstimmen um ihr Zeil zu erreichen.
So wie du es beschreibst kontrolliert ja der andere meine Schiffe, die Angriffstaktik usw.
Ich kann praktisch nur zugucken.
Wenn ich etwas abspreche oder mich auf einen gezielten Angriff einige, dann muss jeder selber sehen wie er seine Einheiten dort zum richtigen Zeitpunkt hin bekommt und wie viele.
Zeit und Ort bezogenen Angriffe oder Verteidigungen würden unter den Folgenbefehl nicht möglich.

Die KI läuft sonst auch Gefahr, einem hinterhältigen menschlichen Spieler allzu hilflos gegenüberzustehen, der über solche Aktionen die KI veräppelt
Ich sag mal so der KI wird sowieso immer veräppelt jetzte schon. Außerdem wird er nicht ernst genommen und man traut ihm nicht.
Und warum? weil er nicht Ehrenwert handelt, nicht über länge Zeiträume denkt, kein Bündnissieg möglich ist, extrem bestechlich, kein Erinnerungsvermögen, handelt nur Situationsbedingt.
Bündnisse werden nur an Territorien und Stärke gemessen jedoch nie an Zusammenarbeit oder Aktionen.
Daraus ergibt sich das Bündnisse mit schwächeren generell gebrochen werden und mit Krieg enden.
Sich nur Mächte verbünden die sowieso schon stark sind und so noch überlegender sind. Nur äußerst selten Verbindungen zwischen einer schwachen und starken Macht zustande kommen.
Das ein verbündetet dir nach einer verloren Großschalt dir den Krieg erklärt anstatt dir zur Seite zu stehen ....

Aus meiner Sicht haben wir viele schöne verschiedene Verträge ins Spiel eingebaut. Leider kann keiner dieser Verträge so genutzt werden, an dem was er beinhaltet.
Verträge werden in der Regel gebrochen anstatt durchgesetzt oder entsprechend gehandelt...
Militärische Zusammenarbeit in irgend einer Form auf Grund von Verträgen findet nie statt.
Es ist nur wirtschaftlich von nutzen und oder um sich ein Feind für einen gewissen Zeitraum vom Leib zu halten um Schiffe zu horten um ihn dann mit Riesen Flotten zu überrennen.
Soviel zum Thema verappeln.
wie stark eigentlich der Bündnispartner an der gemeinsamen Aktion sich beteiligt. Wenn der nur mit 3 Schiffen kommt oder noch besser die KI-Flotte an eine Ein-Scout-Flotte anhängt und mit dem Rest der mitgeflogenen Flotte einfach nicht das System bombardiert beispielsweise, sondern nur die KI die Verluste gegen die Orbitalgeschütze kassieren lässt, muss sie sich auch fragen, ob das Bündnis nicht eine Veräppelung ist und entsprechend handeln.
Der KI kennt ja die Stärke deiner Flotte, wenn er weiß viel Prozent der eigene Flotte einer Aktion beteiligt und welche Schiffsstärke eingesetzt wurde, so kann er immer sein Bündnispartner danach bewerten.
Außerdem da er die Stärke deiner Flotte kennt, weiß er ob bei dieser Aktion mit macht oder sie ablehnt. Wenn man nur drei Schiffe hat und der andere 50, dann wird der KI darauf nicht eingehen. Dann kann man höchstens eine Verteidigung erfragen. Das ist halt eine Frage der Feinheiten und Balance.

Ganz so komplex wird die Diplomatie in BotE nicht werden. Die Verträge, und viel mehr ist die Diplomatie hier gar nicht, stellen eher einen Rahmen dar.
Das ist leider sehr schade, den gerade in den Verträgen und deren Feinheiten liegt noch viel Potenzial.
Im Moment ist das alles noch ziemlich Grob gehalten und die Unterschiede und unterschiedlichen Nutzen sind noch sehr gering.
Ich würde mehr Möglichkeiten in dieser Richtung echt begrüssen.
Wie gesagt, menschliche Spieler können sich da direkt absprechen, die KI wird diese Feinheiten aber nicht beherrschen.
Wäre aber bestimmt auch interessant wenn sich zwei verbündete KI zusammenarbeiten könnten oder sich bei bestimmten Aktion absprechen könnten.
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Malle
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Malle »

Das Anhängen musst du sowieso machen, weil ansonsten wegen möglichen Speedunterschieden oder divergierenden Befehlen (Wegpunkte) deine Flotten nicht zusammenbleiben, selbst wenn du immer selbst befehligen willst. Wäre sehr ungeschickt, wenn gerade in dem Moment ein Gegner angreift, sprich solche Aktionen ständig von Manöverschwierigkeiten geprägt wären.
Da gibt es sowieso noch etliche Probleme, selbst beim reinen Folgen-Befehl. Soll die KI, die eine Flotte eines anderen bei sich anhängen hat, wirklich darauf vertrauen, dass die auch mitkämpft und nicht beim ersten Feindkontakt den Schwanz einzieht oder gar das Bündnis bricht? Wenn taktische Kampfoptionen wie Rückzug etc. kommen, wirds da ja erst richtig spannend. Klar kann auch ein menschlicher Spieler sowas nicht wissen, aber die KI sollte wenigstens keine allzugroben Dummheiten begehen und das wird schon allein bei der Implementation des Folgenbefehls keine leichte Aufgabe. Wie dämlich wäre es wenn man der KI ständig im Sinne von pro Spiel einmal durch einmalige falsche Absprachen seine Flotten schrotten kann, weil man ihr vorschlägt, den Feind anzugreifen und im letzten Moment die Flotte zurückzieht. Also muss es ähnlich wie mit der Akzeptanz so laufen, dass die KI nur kleinere Absprachen mit wenig Schiffen und damit wenig potentiellen Verlusten annimmt, und erst nach und nach im Laufe eines Spiels bei entsprechend langer Bündnisdauer, auch größere Einsätze vorschlägt bzw. genehmigt.

Schwierigkeiten macht im Übrigen die Tatsache, dass für die KI im Moment solche Aktionen zunächst einmal unnatürlich sind, weil sie eigentlich einen anderen Zug durchführen würde. Also stellt sie die Frage nach einem Bewertungsalgorithmus, der die Unterschiede beider Züge miteinander vergleicht und ein Ja oder Nein ausspuckt.

Wenn es die Programmierung hergibt, könnte die KI 2 Modi berechnen, einmal nur mit eigenen Flotten wie gewohnt und einmal so, als ob der Bündnispartner und seine Flotten ihm allein gehören würden und dann wie gewohnt Angriffsziele und Flottenbewegungen durchkalkulieren. Bei letzterem Modus könnte die KI dann über eine diplomatische Anfrage diese Bewegungen und Angriffsziele seinem Bündnispartner detailliert aufführen (man müsste die Bewegungen und Angriffsziele dann übersetzen in ein einfaches Schema, z.B. Flotte XY nach B4, danach Systemangriff; etc.). Der könnte dann zustimmen und die KI beobachtet, ob er es auch tut. Wenn nicht, gibts Beziehungsmali und seltenere diesbzgl. weitere Anfragen, ebenso wenn der Gegenüber ablehnt, weil ihm das zu riskant erscheint. Das kann auch ne KI sein, die eben andere Gewichte bei der Bewertung eines Zuges hat.

Klar gibt es dem Spiel mehr Tiefe, wenn man Aktionen auch mal zusammen planen kann, sogar mit der KI auf eine gewisse Weise (jeder ist selbst schuld, wenn er sich den Spielspaß nimmt und auf bestimmten KI-Schwächen seine Spiele nur gewinnt), und dazu nicht immer den ingame-chat oder das Untereinander-Bereden im gleichen Zimmer bei der LAN auf den Plan rufen zu müssen. Aber hier kommt auch schon ein 2. Knackpunkt ins Spiel, nämlich wie übermittle ich einem anderen Spieler meine Wünsche bzgl. gemeinsamer Aktionen. Wenn ich jeden Zug jeder Flotte in die Tastatur hämmern müsste, wäre ich im späteren Spielverlauf Stunden mit einem Zug beschäftigt. Dazu muss das Gegenüber auch noch abchecken, ob der Plan auch für ihn sinnvoll ist. Okay, sagen wir, wir geben nur mehrere Feindziele an, die gemeinsam angegriffen werden sollen. Nun stellt sich die Frage, wann? Soll ich das per anvisierter Rundenzahl dem Gegenüber erklären oder ist die Zeit egal. Was aber ist, wenn ich auf ein plötzlich auftretendes Hindernis, wie z.B. einer Gegnerflotte stoße und ausweichen will, die KI das aber nicht kapiert, oder ein Angriff des Feindes ganz in der Nähe gerade anfängt und ich vorher dort noch aufräumen will mit der gemeinsamen Flotte. Wann sagt die KI da OK, kannste machen, bzw. wann sagt sie dass das zu sehr vom Plan abweicht, d.h. welche Priorität misst sie dem Plan bzw. seinem Primärziel und zufällig eintretenden Sekundärzielen bei? Außerdem wie viele Schiffe will ich von ihm und welche Schiffsklassen am besten, die vll. meiner Flotte fehlen. Von wo zieht der sie dann ab und fehlen die dort dann nicht, weil die waren ja nicht zufällig grad an dieser und jener Stelle. Oder macht man einen Flottentreffpunkt aus und wartet bis vorher ausgemachter Runde X wer alles kommt und wer nicht und entscheidet dann über die Diplomatie nochmal ob der Angriff nun mit der Truppe durchgeführt werden soll.
Ebenso bei einer Hilfsanfrage: Wie viele Schiffe verlange ich und welche und vor allen Dingen darf die KI nicht mit überzogenen Hilfsanforderungen aufwarten und dann "entrüstet" das Bündnis aufkündigen, so dass beide am Schluss noch dümmer und schwächer dastehen als zuvor und dementsprechend noch schneller zugrunde gehen.
Klar sollte sie das können, wenn wirklich keine Hilfe kommt, aber vll. hat der andere auch trotz Kräfteunterschied auch einen ähnlich viel stärkeren Gegner und kann gar nicht helfen. Rasseneigenschaften helfen hierbei natürlich bei der Einstellung der KI. Aber das ganze ist extrem viel Arbeit zu programmieren und zu testen/feinzutunen.

Am einfachsten entledigt man sich der Problematik, indem man Schiffe dem anderen unterstellt und somit ihn direkt handeln lässt, als wärens seine eigenen. Das ist das gleiche Prinzip wie mit Expeditionstruppen im realen Militär. Es gibt nichts dümmeres als wenn 2 Flotten einen Feind jagen und beide fliegen beim Abfangen in 2 verschiedene Sektoren und splitten sich, so dass der Gegner erst eine und dann im Gegenangriff die 2. Flotte shreddern kann. Also am Folgenbefehl kommt man nicht drumrum. Auch beim koordinierten Systemangriff ist es umständlich, jedesmal über die Diplomatie anzufragen, wann denn genau die Transporter nun mit zuschlagen sollen, das ändert sich ja auch bewertungstechnisch von einer Runde auf die andere, je nachdem was der Gegner macht und wie hoch die Verluste, eigene und die der gegnerischen Planetenbevölkerung und der Truppen am Boden beim Bombardement ausfallen. Es ist ja nicht so dass ein Angriff = ein Angriff ist, der hat ja noch zahlreiche Feinheiten in der Durchführung bei unserer Spielmechanik. Eine KI, die sofort losinvasiert oder ewig damit wartet, will keiner, vor allem weil sich niemand drauf einstellen kann.
Der Folgenbefehl überlasst die Aktion einem, der den gemeinsamen Angriff koordiniert. Man kann sich ja abwechseln, und den nächsten größeren Angriff umgekehrt erledigen, wenn man 2 menschliche Spieler hat. Ob und wie die KI den Folgenbefehl selbst nutzt, ist denk ich noch nicht entschieden, vll. kann man da auch abwechseln.

Mit dem Schutz eines Planeten ist es ähnlich, wie dämlich wäre es, eine Flotte vom Gegner gestellt zu bekommen für ein System und die parken ewig über dem System obwohl 3-4 Sektoren weiter der Feind zuschlägt. Dann muss man wieder ins Diplomatiemenü und versuchen, einen weiteren Planetenschutzvertrag auszuhandeln, vll. sogar einen flexiblen, der über mehrere Sektoren reicht. Die Zeit, die man im Diplomatiemenü verbringt, wächst somit ständig mit der Erhöhung der Flottenanzahl und damit der taktisch-strategischen Komplexität auf der map im Spiel. Einfacher, gleich für Verteidigung und Angriff Flotten dem anderen unterstellen und jede Runde überprüfen, ob damit kein Schindluder getrieben wird. Dazu gehört dann z.B. auch ständiges riskantes Patrouillieren an stark befestigten gegnerischen Grenzsektoren und somit ein Herausfordern eines Kampfes, wenn eigentlich nur Verteidigung das Ziel war. Da könnte man endlos fortfahren, aber ich denke folgendes kann man zusammenfassen:

1. Koordinierte Militäraktionen werden nur über vorheriges Flottenzusammenführen an einem definierten und terminierten Treffpunkt zu beginnen sein. Es müssen zunächst allgemeine Ziele benannt werden (Hilfe bei Verteidigung, gemeinsamer Planetenangriff, gemeinsame Frontpatrouille), die aus einer Liste ausgewählt werden können und diese dann terminiert und auf der galmap präzisiert werden.
2. Die KI muss alle ihre so entsandten Flotten derart präparieren/sortieren, dass jeder Schiffstyp in einer eigenen Flotte anreist, damit Truppentransporter z.B. automatisch sich den Transporterflotten des Leiters anhängen und somit nicht zu früh angreifen. Sobald der Folgenbefehl gesetzt ist im betreffenden Sektor, kann dieser nicht wieder aufgehoben werden außer durch Canceln des Vertrages. Es können auch Negativziele definiert werden, d.h. Konstellationen, unter denen der Vertrag hinfällig wird, z.B. bei Verlusten über einen bestimmten Prozentsatz der hingeschickten Flotte. Automatisch sollte jeder Partner des Vertrags seine Flotten wieder zurückholen können, falls insgesamt die Verluste an allen Flotten, die er hat, nicht nur die die mit in die gemeinsame Schlacht ziehen, in diesem Zeitraum einen gewissen Prozentsatz überschreiten und somit das eigene Imperium in akuter Gefahr ist.
3. Derjenige, der den Treffpunktsektor innehat, wird der Leiter der Aktionen, die anderen Flotten im Sektor hängen sich automatisch an die größte Flotte desselben oder "höheren" Typs des Leiters (bei gemischten Flotten zählt der höchste Typ, der drin ist). Das ist auch wichtig für Eroberungen, denn Truppentransporter, die folgen, erobern einen Planeten nicht für sich, sondern für den, der Flotte innehat, dem man folgt. Wichtig bei gemeinsamen Befreiungsaktionen.
4. Die KI kontrolliert ob genügend Partnerflotten für den gemeinsamen Schlag anwesend sind und gibt dann sein OK oder nicht.
5. Die KI kontrolliert die Marschrichtung der Flotten und auch ihre Kohärenz (falls z.B. die Flotten vom Leiter zersprenkelt werden; das soll nur gehen für Transporter, die etwas hinter der Hauptflotte hinterherfliegen, das aber auch nur im Falle eines Angriffs, nicht im Falle eines Konvois an Gütern, für den man gemeinsames Geleit verabredet hat) für sich selbst und bricht ab sobald man sich dem Ziel innerhalb einer gewissen Zeit nicht genähert hat oder sogar wegfliegt davon (bei großflächigem Ziel, sprich dem Auftrag, das Gebiet des anderen zu verteidigen, wird die Distanz zum nächsten beanspruchten Sektor des Partners als Maß genommen). Sie kontrolliert auch ob ständig genügend Partnerflotten mitfliegen und sich keine Flotte entfernt. Planänderungen wird es nicht geben, falls man eine gemeinsame Aktion abbrechen will, etwa, weil der Gegner unerwartet viel stärker ist als gedacht, und an einer anderen Stelle dafür gemeinsam zuschlagen will, muss man nochmal in einen beanspruchten territorialen Sektor zurückfliegen und dort wieder von neuem starten, sofern der Partner zustimmt.
6. Nach jeder abgeschlossenen gemeinsamen Aktion gibt es noch einmal Boni oder Mali auf die Beziehung und Akzeptanz beider Rassen


Viel Spaß wer das alles programmieren will ;).
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Sir Pustekuchen
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Sir Pustekuchen »

Ich sagte ja das es kompliziert werden würde. Daher kommt sowas auch nicht rein, jedenfalls nicht durch mich. Bei einem Ein-Mann-Programmierer-Projekt ist das einfach nicht zu schaffen. Außer ich würde das nächste Jahr nur an der Diplomatie-KI proggen. Aber es müssen auch grafische Sachen, Kampf-, Datenstrukturen, Netzwerk, Sound usw. programmiert werden. Ich hätte auch gern einen Haufen coole neue Features. Aber diese sind fast immer viel viel schneller dahergesagt, als das diese implementiert werden können.

Diese Aussage sollte natürlich nicht falsch verstanden werden. Ich bin gegenüber neuen Ideen- und Verbesserungsvorschlägen immer aufgeschlossen. Nur lassen sich leider nur die wenigsten in der vorgeschlagenen bzw. optimalen Art und Weise implementieren.
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master130686
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von master130686 »

Das is ja logisch. Ich bin auch erstmal dafür ein paar neue Features einzuführen.

Aber vielleicht sollten dann (also sobald es geht - also vielleicht mal ein Alpha5-Patch) die Gewichtungen für die KI-Entscheidungen verfeinert bzw. erweitert und verfeinert werden.
Verfallen wir nicht in den Fehler, bei jedem Andersmeinenden entweder an seinem Verstand oder an seinem guten Willen zu zweifeln. (Otto Fürst von Bismarck)
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Dennis0078 »

Hmm man kann auch ein Vorschlag total kompliziert machen und ins 1000stel verschachteln und dann sagen nie und nimmer viel zu komplex!
Von solche einer Art der aktiven Zusammenarbeit zwischen den Bündnispartnern, war bei mir nie die Rede.

Ich hab nicht gesagt das dazu 5 Rücksprachen mit dem Bündnispartner not wenig sind
oder das man sich erst 3 Treffpunkte und 10 wegpunkte ausmacht dann gemeinsam losfliegt oder seine Schiffe sammelt und anhängt
oder die Frage von welchen Schiffstypen bzw. Anzahl der Schiffe.

Das ist alles viel zu unbestimmt pro Spiel und außerdem hat man ja als Spieler gar keine Information welche Schiffe der Partner hat.
Schon gar nicht wenn es nur Kriegspakte sind.

So umständlich hatte ich das gar nicht angedacht oder schrieben.
Meine Anregung ging ehr auf eine einmaligen Anfrage die dann angenommen wird oder nicht.
Danach muss man selber dafür sorgen das man die Abmachung auch einhält.

Die Punkte der Abmachung müsste schon in der Anfrage vorgegeben sein, welche man nur noch auswählt.
Ich stell mir das so vor - wenn ich jetzt eine mit meinen Verbündeten eine Aktion starten will:
Dann brauche Ich bei dieser Rasse in der Information oder wo anders ein Aktions-Menü
wo ich mögliche Aktionen Auswählen könnte. Also eine begrenzte Anzahl von möglichen Aktionen für die Verschieden Verträge.
Also wenn ich einen Verteidigungspakt habe sind nur diese Aktionen sichtbar, bei Bündnis nur diese usw.

So welche Aktionen wären möglich? Sicherlich nicht alles was man sich Wünscht aber einige wenige Immerhin.

Bsp: Verteidigungspakt:
Dort könnten folgende Aktion zur Auswahl stehen welche man Anwählen könnte.

- Verteidigung eines Systems welches Bombardiert wird.
- Suche nach ÜberfallKommandos

Bsp: Kriegspakt:
Dort könnten folgende Aktion zur Auswahl stehen welche man Anwählen könnte.

- Gemeinsamer Angriff in einem Sektor
- Bombardierung eines Systems
- Gemeinsame Angriffe ohne Sektorbestimmung

Angenommen ich Wähle jetzt << Gemeinsamer Angriff in einem Sektor >>
Dann müsste ich jetzt die nötigen Parameter für diese Aktion vorbestimmten.
Könne man mit so Art Pfeil- oder Dreiecks- Menü lösen. Wo man nur anklickt.

Hier würde man den Sektor und die Runde bestimmen.
Sektor: Der Computer zeigt nur die im Augenblick für beide Kriegspartner in Frage kommenden Sektoren an.
also die Sektoren die nur von beide erreicht werden können. daraus klickt man den entsprechenden Sektor an.
Runde: könnte man entsprechende ähnlich regeln.

Dann unten auf abschicken.
Der andere brauch dann bloß noch Annehmen oder Ablehnen. Mehr nicht!

Also die Bedienung wäre nicht Kompliziert sonder sehr einfach.
Man wählt nur aus und schickt ab. bzw. Man nimmt an oder lehnt ab.
Man muss höchstens mal guck wo der Sektor liegt und ob ich das in den Runden schaffe.
Also keine Große Sache oder Zeitverlust.

Es stehen halt nur Möglichkeiten der Zusammenarbeit zur Wahl die man vorher auswählen kann.
Also keine unbegrenzten Variation.

Da diese gemeinsamen Aktion zum Teil erst nach einigen Runden stattfinden, kann man diese natürlich auch zwischendurch aufheben oder abbrechen.
Es kann ja in der Zwischenzeit zu Angriffen oder Verlusten kommen.
Sollten Territorien ausfallen und somit die Reichweite hat man eben Pech und der Vertrag muss gebrochen oder aufgehoben werden.
oder wird in solchen Fällen automatisch aufgelöst. Das kann man individuell Regeln.

Auf jeden Fall würde ich keine 10 Kommunikees und weiß ich was nicht alles für Schiffsbefehle da mit einbringen.
Folgen befehl kann doch zusätzlich existieren.

Ich denke es ist so immer noch ziemlich aufwendig und groß und komplex durch die Balancing und so.
Und es sind da bestimmt auch noch versteckte Sachen dirn die man so als Leihe nicht sieht.
Aber es muss auch nicht so ausarten wie Ihr beschrieben.

Mfg
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Malle
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Malle »

nun, ich hab ja aufgrund der Fülle schon Einschränkungen auf wenige auswählbare Aktionen vorgenommen. Dennoch wird die Sache komplex durch 2 Dinge: Solche Verträge müssen auch beziehungstechnisch eine Relevanz haben, d.h. die KI muss bewerten, wie toll sie das findet, dass beispielsweise die Aktion nicht geklappt hat und wie schwer sie einen dafür bestraft. Womit wir direkt bei dem Punkt wären, wie soll die KI überhaupt ein Maß an solch vage Missionen legen zwecks Beurteilung ihrer Relevanz und 2. gibt es einen extremes Balanceproblem zwischen "Dauernd um Hilfe schreien und sich wundern, dass niemand die Verträge annimmt und dann langsam die Beziehung nach unten kippen lassen" (auch Ignorieren und Ablehnen der Hilfsangebote gibt Beziehungsmali, die im Endeffekt das Bündnis auseinanderfliegen lassen können) und "fast nie die Angebote annehmen oder selber welche stellen wenn's wichtig gewesen wär". Allein das Triggern und Bewerten/Annehmen/Ablehnen von solchen Abmachungen ist komplex genug.

Wenn man also die KI erstmal dabei rauslässt und die Sachen nur auf menschliche Spieler zwecks Spielspaßerhöhung implementiert (der ingame-chat macht dann nicht soviel Spaß wie ein direktes Handling im Spiel), dann gibt es in dem Fall keine Bewertung, man kann das über Bezahlung regeln und die Spieler müssen sich letztenendes auch darüber einigen, wann denn so eine Mission erfüllt ist. Beispiel Planetensystemverteidigung, wo der Feind grad bombardiert: Ist die Mission bereits erfüllt, nur wenn der Gegner die Lust am Systembombardement verloren hat und weiter gezogen ist? Wie soll, um nochmal auf die KI zurückzukommen, die KI wissen, ob das aufgrund der anrückenden gemeinsamen Flotten war oder nur Lust und Laune des Gegners, also die Abmachung keinen Effekt und auch keine Bezahlung zur Folge haben sollte?

schwierig, schwierig, das alles, auch mit eng begrenzten Auswahlmöglichkeiten an gemeinsamen Manövern. Gut, bei akuten Planetensystemverteidigungsabmachungen kann das Programm sehr leicht die Ziele auflisten, die in der Runde grad bombardiert wurden, bzw. evtl. sogar die aus vergangenen 1-2 Runden, wenn die Bombardierungsmeldungen extra gespeichert werden und eine Gegnerflotte noch über dem System schwebt. So gesehen kann das denselben Aufbau wie die Spezialmissionen des Geheimdienstes haben.
Wenn man nun Beziehungsmali und -boni rauslässt und die KI dahingehend erweitert, dass sie aufgrund mangelnder Aufklärungsinformation (z.B. bei nur Verteidigungspakt) eine Anzahl Schiffe sich ausdenkt, die sie für den Einsatz abordnet (die Frage ist hier wieder, wie und welche?), ist es meiner Meinung nach sinnvoller zu überlegen, ob man die KI nicht so programmieren kann, dass sie automatisch sich an bestehenden Konflikten des Bündnispartners (bei nur Verteidigungspakt is eh die eigene Reichweite und Aufklärung der begrenzende Faktor), die die KI sehen kann (per routinemäßigem Scouteinsatz an der Bündnispartnerfront), beteiligt und sich dort in Schlachten wirft, sowohl wenn ein Gegner Planeten bombardiert als auch wenn die Bündnispartnerflotte irgendwo selbst einen Gegner angreift, oder einfach nur versucht, mit seinen Flotten sich dort mit einer Bündnispartnerflotte zu vereinigen. Die Anzahl an Schiffen, die die KI dafür bereitstellt, hängt ganz normal von der Größe der Feindflotten (auch an der eigenen Front!), die sie dort sehen kann, ab. Bei Bündnis kann sie sogar die Stärke des Bündnispartners noch mit einrechnen und entsprechend weniger Schiffe schicken. Bei Verteidigungspakt nimmt sie nur die Schiffe des Bündnispartners in die Rechnung mit auf, die sie sehen kann.
D.h. also, anstatt selbst neue Kriegsschauplätze an der Bündnispartnerfront zu eröffnen und selbst Ziele anzugreifen, sollte sie sich dem Partner versuchen anzuschließen, es sei denn, entsprechend lukrative ungeschützte Kolonien des Gegners liegen als Sekundärziel auf dem Weg. So wird das "Folgen"-Verhalten, das ich schon mit dem Folgenbefehl angesprochen hatte, hier tendenziell benutzt.
Spezielle Abmachungen sind dann dem ingame-chat der menschlichen Spieler vorbehalten.
Dennis0078
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Dennis0078 »

Das letztere klingt gar nicht so verkehrt mit der automatischen Beteiligung der KI den, dann könnten sie sich auch gegenseitig Unterstützen wenn sie Bündnisse haben. Also zwei KI. Da sie sie ja sonst nur einzeln handeln. Das ist ja auch das was ein dabei stört das die KI auch nie zusammenarbeiten.
Wäre immerhin schon mehr Aktivität als gar keine.

Edit:
So könnten auch Minor mit Ihre Schiffe miteingreifgen.
Orco
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Orco »

toll wäre auch eine möglichkeit systeme auf der karte farbig makieren zu können und vieleicht einen popup text hinzuzufügen. Für angriffsanforderungen oder Verbotene zonen. Denk da an die neutrale zone. Müsste keine auswirkungen direkt auf das spiel haben.
Wenn man nun ne forderung stellt ohne inhalt nur mit makier sektor x2-x5+y5-z5 mit text neutrale zone, und nun der gegenüber das akzeptert wird bei beiden diese systeme farbig makiert und wenn man drauf zeigt vieleicht noch ein popup text kommt oder sonst wo eine text makierung. Oder halt Sammelpunkte ausmachen die dann so makiert werden.
Dennis0078
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Dennis0078 »

hört sich erst mal ganz gut an
kann vielleicht auch unabhängig von Systemen auf mehre Sektoren eine Zone errichten.
Aber wie will man mitbekommen ob sich der andere dran hält? Man kann ja bestimmt nicht die gesamte Zone scannen.
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Malle
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Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Malle »

warum nicht? Man einigt sich generell auf ein paar Scouts, die dort stehen bleiben dürfen, nur nicht zu nah an die Grenze, eher in der Mitte der Zone, wo sie alles überblicken können. Und an der eigenen Seite hat man ja die planetaren Scanner über irgendwelche Systeme, die dort liegen. Wenn nicht, dann eben auch über Scouts und Außenposten, die man dort bauen darf.
Orco
Kapitän
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Registriert: Montag 29. Oktober 2007, 11:21

Re: aktive Bündnisse

Beitrag von Orco »

ja man muss schon selbst überprüfen ob sich der gegenüber an die abmachung hält. Entweder man vertraut dem anderen oder man muss nachsehen. Ist ja in der realität genauso. Könnte vieleicht bonus auf scannen in den gebieten kriegen. Das könnte aber exploitet werden.
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