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Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Samstag 11. Dezember 2010, 11:08
von Sir Pustekuchen
Der Minoralgorithmus nutzt auch den gleichen Algorithmus wie für alle Systeme. Nur wird dieser solange für ein System wiederholt, bis es eine Mindestzahl an Bevölkerung hat und unter einer Maximalzahl bleibt. Das System wird also solange neu generiert, bis die Randbedingungen für eine Minorrace passen.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Sonntag 12. Dezember 2010, 11:32
von Amun
Ist doch perfekt... dann müsste man ja so gesehen nichts wirklich neues machen, wenn schon alles da ist was man braucht.

"Nur" den Befehl zur "Generierung, bis System bewohnbar" (Randbedingungen passend), auch in die "normalen" Systeme integrieren...
und z.B. über die .ini Datei, neben dem bestehendem anbieten (mittels dem genannten "if-Befehl")...
somit hätte man eben zwei Sets zu Startbeginn bezogen auf die Bewohnbarkeit von Systemen, die man wählen könnte...
ein weiterer Faktor mehr um die Startbedingungen des Spieles zu Beginn zu manipulieren.

Somit hätte man dann zusätzlich zur Stardensity und Minordensity,
z.B. die Möglichkeit der Fertility, mittels Eingabe von "normal" und "high" zu ändern.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Sonntag 12. Dezember 2010, 15:44
von master130686
Da würde mich mal interessieren wo das Minimum und das Maximum liegen...

Denn das kleinste Minor-System was ich je hatte (zumindest an das ich mich erinnere bzw. das ich gesehen hab) hatte nur 6.1 Mrd. und das größte (warum gibt es eigentlich einen Maximalwert?) lag bei 106 Mrd.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Sonntag 12. Dezember 2010, 17:10
von scorp3000de
Amun hat geschrieben:Das mit den Sternenfarben finde ich auch gut so... das es nicht vorhersehbar ist.

Quellcode?... hmmm, würde ich mich damit wirklich auskennen, würde ich dies natürlich schon längst probiert haben :)
Trotzdem, habe ich mir dies mal angeschaut und wage einen Amateur-Vorschlag... mit der Gefahr hin mich zu blamieren und ausgelacht zu werden,
da ich hier nicht wirklich einen Durchblick habe und nicht weiss, was letztlich alles geändert wird, wenn man hier oder dort einen Parameter/Befehl/Zeichen etc. ändern würde.

Aber eben genau das wäre wie im Anfangspost angedeutet auch mein Ansatz gewesen,
die Wahrscheinlichkeit von bewohnbaren Planeten direkt zu senken bzw. zu steigern.

Im "Planet.cpp" File, habe ich nun folgenden Bereich gefunden, der hoffentlich genau diese Wahrscheinlichkeitsregelung ermöglicht.
Könnte man demnach nicht jeder Planetenklasse einen bestimmten Wahrscheinlichkeitswert bei der Generierung einzeln zuordnen?
Es steht beim M Klasse Planeten, "seltener", was bedeutet dies genau in Prozent?
Gibt es dafür weitere Feinregelungsmöglichkeiten, oder könnte man hier gar direkt jeder Klasse einen (Zahlen/Prozent)Wert zuordnen?
Oder bin ich hier überhaupt auf dem falschen Dampfer?
Folgender Abschnitt denn ich meine, mit rotem Rechteck markiert: http://img5.imagebanana.com/img/y4cfno9h/code.jpg

Somit könnte man zwei weitere "Sets" an Planeten-Wahrscheinlichkeiten zu der vorhandenen erstellen, die man eben wie schon vorgeschlagen,
normal (aktuell), fertile sowie hostile nennen könnte.
Dann das gewünschte "Set" über die .ini Datei anwählbar machen, damit die gewünschte Generierung zu Spielbeginn eingespeist werden kann.



Habe auch gesehen das die Planeten nach Zonen unterteilt werden, die meisten bewohnbaren liegen in der "gemässigten" Zone,
somit könnte man doch diese Werte hoch- oder runterschrauben um eine indirekte Steigerung bzw. Senkung bewohnbarerer Sonnensysteme zu erreichen,
wäre das nicht auch eine Möglichkeit? (gelbe Rechtecke)


Wie gesagt, ich hoffe ich verzapfe nicht zu viel unfug?

LG Amun

@ Amun
Wo genau finde ich diese Datei???? was brauch ich um die zu öffnen und zu bearbeiten? Das würdemir zu dem punkt voll ausreichen. einfach die warscheinlichkeit für unbewohnbare herabsetzen und die für M und so hoch setzen.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Montag 13. Dezember 2010, 12:38
von Amun
Habe den Quellcode über die Homepage gedownloadet, genau hier:
http://bote.codeplex.com/SourceControl/list/changesets

Den genannten planet.cpp file findest du dann im Ordner "trunk" -> "Source" -> "Gamedata" -> "Galaxy"
Was man dazu braucht?... da fragst du den falsachen :) ... ich glaube aber nur "Notepad", also öffnen -> ändern -> abspeichern (jetzt werde ich bestimmt gevierteilt :lol: )

pustekuchen hat nur gemeint das dies ein älterer Code ist.


Wie im vorrigen Post geschrieben könnte es jedoch genügen den schon vorhandenen Befehl (um ein minimum an Bewohnbarkeit) bei den Minorsystemen, in "normale" Systeme zu integrieren, um letztlich zwischen zwei Startbedingungen wählen zu können. Da müsste man überhaupt nix an irgendwelchen Algorithmen schrauben.

Aber wenn du dir das zutraust scorp... suuuuper :)

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Montag 13. Dezember 2010, 15:57
von scorp3000de
Hm.... ok da läst sich nen bissel was ändern... ABER: Wie in zum Donnerwetter nochmahl bekomme ich die änderungen ins Spiel?
Sprich diese gansen Dateien die ich mir da jetzt runtergeladen haben finde ich, bzw gibt es die in meiner Installierten Spiele Wersion so nicht!

Sind die Versteckt oder was?

Bei mir gibt es nur die Ordner:
1. Data: mit unterordnern wo aber die genannten sachen auch nicht drin sind.
2. Graphix: mit Graficken
3. Liezensen...
4. Sounds mit sound dateien
und volgende Dateien die exe zum Starten 2 SAV Dateien, BOT Konfig ini, fmodex.dll , fmodex.dll.linux , GdiPlus.dll , uninstall und Liesmich und das Handbuch und das wars!
Wo soll den da die gansen anderen sachen sein? Oder sind die irgendwie versteckt???

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Dienstag 14. Dezember 2010, 00:51
von Sir Pustekuchen
Also du müsstest das komplette Projekt bei Codeplex auschecken. Darin sind dann alle Quellcodedateien vorhanden. Du brauchst Visual Studio 2008 (nicht die Express-Version) um den Code kompilieren zu können. Nur etwas in den Quellcodedateien umzuschreiben hilft da nix. Du musst die Anwendung danach auch kompilieren und eine exe daraus erstellen. Ohne etwas Programmiererfahrung und den entsprechenden Programmen kann man nichts ändern, was hardcoded ist.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Dienstag 14. Dezember 2010, 12:06
von scorp3000de
OK das hatte ich befürchtet! So ein Sch*** naja das krieg ich leider nicht hin. Hab absolut keine ahnung vom Programieren ganszu schweigen von der Software die ich dazu brauche...

Also heist es hoffen das ihr da mahl was dran ändert irgendwann. bzw Verschiedene einstellungs möglichkeiten vorgehbt!

Was mir dazu noch einfällt hat nicht direckt was mit dem Tehma zu tuhn, würde das Problehm, edas mann meist mit so mini systehmen nicht viel anzufangen weis massiv erleichtern.

Es giebt ja die Titanverteiler die Kann man ja in einemseiner Systehme bauen.
Es wäre jetzt geil das man die zb in einem Systehmerichtet und von allen kleinen Systehmen zb dorthin Recurcen Ruten erichtet, und die resurcen die dan dort zusammenkommen über den Titan verteiler Verteilt werden.
Ich hoffe ich hab das verständlich ausgedrückt. Weill dan braucht mann das nicht immer per hand mit Transportschiffen rüberkarren um das Central verteilen zu können!

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Dienstag 14. Dezember 2010, 14:46
von Amun
scorp3000de hat geschrieben: Es giebt ja die Titanverteiler die Kann man ja in einemseiner Systehme bauen.
Es wäre jetzt geil das man die zb in einem Systehmerichtet und von allen kleinen Systehmen zb dorthin Recurcen Ruten erichtet, und die resurcen die dan dort zusammenkommen über den Titan verteiler Verteilt werden.
Ich hoffe ich hab das verständlich ausgedrückt. Weill dan braucht mann das nicht immer per hand mit Transportschiffen rüberkarren um das Central verteilen zu können!
??? Das ist ja schon der Fall bzw. dies geschieht doch schon automatisch, da brauchst du weder Transporter noch Routen!

Wenn du einen Verteiler baust werden die Ressourcen von anderen Systemen automatisch "abgezapft", bei denen die Ressourcen gar nicht bzw. in geringeren Mengen vorhanden sind um ein Bauprojekt zu realisieren.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Mittwoch 15. Dezember 2010, 07:20
von Orco
an der stelle hätte ich gerne nochmal bestätigt ob es zu erhöten produktions kosten kommt wenn man routen bzw den verteiler nutzt sodas es doch ein wenig vorteile gibt stelares lageger bzw transporter zu nutzen.
Sollte vieleicht mit in handbuch wenn es da nochnich steht bzw wiki (zu faul nachzusehen obs da schon steht :roll: )

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Mittwoch 15. Dezember 2010, 08:13
von Malle
ich hatte ursprünglich die Idee das ganze entfernungsmäßig was kosten zu lassen, aber ich glaube puste hat es bisher mal so belassen ohne Kosten. Du könntest es ja testen indem du von einem Planeten was baust und dann vergleichst, wie sich die Lagermengen ändern.

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Mittwoch 15. Dezember 2010, 21:02
von Sir Pustekuchen
Da würde mich mal interessieren wo das Minimum und das Maximum liegen...
Steht im Code... ;-) Ich weiß es selbst nicht aus der Kalten. Ob es tatsächlich einen Maxwert gab weiß ich auch nicht 100%ig.
an der stelle hätte ich gerne nochmal bestätigt ob es zu erhöten produktions kosten kommt wenn man routen bzw den verteiler nutzt
Nein

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Freitag 17. Dezember 2010, 19:37
von scorp3000de
Das die Verteiler generell funtzen weis ich :D

ABER:
Angenommen ich baue auf einem Planeten wo ich kein Titan habe einen Titan verteiler... (Ja ich weis sinlos ist nur zu erklärungszwecken)
Und jetzt aktiviere ich von einem Anderen Planeten wo sagen wir 2000 Titan sind, eine Recurcen Route zu dem systehm wo der Titan verteiler steht, wo aber sonst kein Titan vorhanden ist.

Jetzt die Frage oder das Wünschenswerte... Verteilt der Titan verteiler jetzt die 2000 Titan die Per Recurcen Route dorthin gelangen oder verteilt er nur die "0" Titan die auch wirklich auf dem Planeten sind?
Wäre geil wenn er die 2000 Titan die per Route hingebracht werden auf alle Planeten verteilen würde! Ansonsten muss ich entweder wie ich`s bisher mache mir für jede Recurce einen Grosses Systehm suchen wo ich gut die Recurce abbauen kann und dort nur diese abbauen und per entsprechenden Verteiler verteilen. Oder ich baue sie auf einer Welt wohin ich die Recurcen manuell per Frachter hinfliege... was echt mühselig ist!

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Samstag 18. Dezember 2010, 00:34
von Amun
scorp3000de hat geschrieben:Das die Verteiler generell funtzen weis ich :D

ABER:
Angenommen ich baue auf einem Planeten wo ich kein Titan habe einen Titan verteiler
...dann müsste dir ja bekannt sein das du keinen Verteiler bauen kannst wo die entsprechende Ressource nicht vorhanden ist.
Kein Titan auf dem Planeten - kein Titanverteiler baubar!... oder hab ich da was verpasst.

Somit erübrigt sich deine schöne komplexe Verteilungsidee
Wieso einfach wenn es kompliziert auch geht :lol:

scorp3000de hat geschrieben:Ansonsten muss ich entweder wie ich`s bisher mache mir für jede Recurce einen Grosses Systehm suchen wo ich gut die Recurce abbauen kann und dort nur diese abbauen und per entsprechenden Verteiler verteilen.
Das ist doch der Sinn des Verteilers! :lol:

Ausserdem, wieso muss dass unbedingt ein "grosses System" sein?
Ich such mir für Verteiler oft ein startegisch gut positioniertes System mit genügend Boni für die entsprechende Ressource und da genügt meist eins mit ca. 10 Mrd. Bevölkerung vollkommen aus.


@puste: Bevor die Threadthematik ganz verloren geht, wiedehole ich noch mal kurz meine Frage, den "Minor-Algorithmus" für "normale Systeme" zu nehmen und als erweiterte Startbedingung einzubauen... besteht hier Aussicht auf so eine Möglichkeit?


LG Amun

Re: Wahrscheinlichkeit bewohnbarer Planeten zu Spielbeginn

Verfasst: Samstag 18. Dezember 2010, 03:12
von scorp3000de
@anum jetzt haste mich doch misverstanden :( mit kein Titan meinte ich nicht das da keins abbaubar ist sondern einfach keins vorrätig. Aber ehgahl.
Es geht um die frage,: werden Recurcen die via Recurcenrute in einem Systehm verfügbar sind, (sind ja immer in Klammern die Zahlen, ) werden diese Recurcen dan auch über den verteiler verteilt, oder müssen die zu verteilenden Recurcen Phüsich "anwesend" sein sozusagen?!? Wenn ja, kan man das ändern?

Ziel: ein Beispiel.: Ich baue einen Titan verteiler im Sol secktor. dort habe ich aber zb nur 500 Titan vorrätig. Jetzt lege ich aus Systehm A eine Titan Recurcenrute nach Sol, über weitere 500 Titan die im Systehm A sind. diese 500 können ja teoretisch von Sol und systehm A benutzt werden. Jetzt leg ich noch von Systehm B eine 2 Titan Recurcen Route nach Sol über die auch 500 Titan zur ferfügung stehen.
Ergo: Im systehm Sol Stehen mir insgesammt 1500 Titan zur verfügung. Nun die Frage: Werden jetzt vom Titan verteiler in Sol 500 Titan "verteilt" die wirklich da sind in Sol, ODER ABER, alle 1500 Titan????

So hoffe das ist jetzt richtig veranschaulicht!
Um den sinn dieses Beispiels bitte nicht Diskutieren es geht nur um die Frage muss das Zeug zum verteilen wirklich in dem entsprechenden Systehm Rumliegen oder reichts auch wenn ich verschiedene Resis Routen hinlege... ?????